从有趣的棋盘游戏中了解有趣的选择

在我以前的文章中,我提到我“平衡了我的游戏至死”:在解决一些技术问题时,我从中汲取了所有乐趣。 我对该帖子有一些非常有趣和有用的反应,我很高兴地说Los Buenos回到了正轨!

这很不好玩!

所有这些都让我开始思考:如何对游戏进行一些(较小!)更改,突然变得不再有趣了?

在这篇文章中,我想看看一些认为不是很有趣的游戏(随意不同意,但是请不要试图说服我,我已经决定了!)。 因此,我想提炼出那些使游戏变得不那么有趣的元素,然后将它们翻转以能够主动设计出有趣的元素。

不好玩:(以前的版本)Los Buenos

在制作Los Buenos时,我希望它“平衡”,而又没有真正考虑到底需要做什么。 我有些模糊的感觉。 关于不同策略的东西都提供了相似的获胜机会。

我所做的(当然是事后看来!)是使每个选择都类似。 无论您做什么,结果总会大致相同(以业力(=胜利)分)。 而且,球员们对做很多事情却没有参加比赛感到不满意。

不好玩:山上的鬼屋

山上的鬼屋由两个阶段组成。 在第一个中,您正在探索一所房子,在第二个中,某些东西或某人反对该团体(的一部分),需要被击败。

我绝对喜欢这个游戏的主意! 但是我从来不喜欢玩它……

一开始,您正在“探索”,但没有目标(触发第二部分除外)。 您采取的任何措施都可能对您有利,但是(几乎?)他们有同等的机会对您不利。

然后,当第二阶段被触发时,团队与“坏事”之间通常存在着巨大的权力差异(两者中的任何一个最终都具有更大的权力)。

结果是,在第一部分中,选择是随机的:您无法预测它们的后果,因此,选择哪种选择都没有关系。

在第二部分中,权力的巨大差异意味着您要么在经历获胜的动作,要么就经历失败的动作,而对最终结果的影响不大。

不好玩:井字游戏

如果您的年龄超过7岁,那么井字游戏要在开始之前完成。 无论您采取什么措施,都非常清楚对手应该采取什么措施,以确保您不会得到三人制。 同样,您将对它们进行相同的操作,这意味着任何井字游戏都将以平局结束。

我预见有6个招牌会平局!

做出哪种选择都很重要,但只有这样才能防止您迷失方向。

而且,立即清楚该选择什么。

不好玩:Risk&Munchkin

Risk和Munchkin面临着同样的问题:它们可能是无穷无尽的。 这是因为一旦有人开始获胜,其他玩家就会联合起来以防止这种情况发生。 因此,游戏会来回走动,仅由于运气,愚蠢或人们变得无聊以至于输掉才得出结论。

在游戏中,您的选择很重要,但是在某些时候,这些选择中的大多数都旨在通过压倒领先的玩家来避免失败。

不好玩:垄断

垄断与Risk和Munchkin有相同的病,因为它可能花费很长时间,但还有另一个大问题:它是靠运气驱动的。 您在早期游戏中的表现方式决定了您是否可以购买很多良好的地理位置。 然后,您如何在以后的游戏中滚动确定您是否最终陷入了很多不利的位置。

我迷路了吗?

有一些低级的选择:不买东西(如果有钱,就买!)。 然而,大多数情况下,骰子会做出有趣的“选择”:您在哪里着陆,这是好是坏?

玩棋盘游戏需要做出一系列选择。 那么,游戏乐趣的重要部分在于使这些选择变得有趣。 在前面的段落中,我已经勾勒出了一些可能使选择变得无趣的方法。 让我们画出一些共同的主题。

没有选择

如果没有选择,就没有痛苦可言。 在《大富翁》中,是骰子在玩游戏,只有桌子周围的人才能在那里掷骰子并相应地移动棋子。 选择的确是非常有限的:买或不买,现金用完时卖什么。 谁愿意成为一堆骰子告诉他们的机器人?

没有后果

如果没有(实际)后果,那么选择可能就没有意思。 这是Los Buenos遭受的苦难:无论您采取了哪种行动或采取一系列行动,结果都将大致相同。 在表面上,玩家在做很多事情时,凭直觉,他们感觉很好,那就是“正在经历动作”。

以类似的方式,在山上鬼屋的后半部分中的选择是无趣的。 如果任何球员完全搞砸了,就会有“真正”的后果,但是如果每个人都进行得体的话,那么很清楚谁会赢。 因此,任何一种动作选择都与游戏的结果无关。

后果无法预见

如果你这样玩,我想这是你自己的错…

在山上的鬼屋的前半部分,会影响玩家的行为:他们可能会获得奖金或受到处罚。 但是这两个中的哪一个是完全随机的。 从策略的角度来看,静止不动和探索一样有意义。 无所事事变得无聊至极。

后果太清楚了

在井字游戏中,您选择的结果非常清楚。 做出错误的选择,您就会迷失(几乎立即)。

以更复杂的方式,这也使Munchkin和Risk陷入困境。 在某些时候,“理性”的游戏方式是攻击最强的玩家。 要么这样做,要么输掉比赛。

后果过于明确的结果是代理从玩家手中夺走。 如果您可以(完全)预见将要发生的情况,那么(完全)可以确定正确的选择是什么。 这意味着基本上没有选择。

因此,现在我们对不该做的事情有所了解。 如何将其翻译成我们应该做的,可操作的事情?

第一: 给玩家选择 。 游戏是关于代理的,要做出改变。 为此,玩家必须有一种影响游戏的方式,这意味着他们必须有不同的选择。

拥有合适的工具对棋盘游戏设计师至关重要!

第二: 做出选择会产生后果。 当玩家选择一个选项时,一定会发生什么! 游戏的状态必须改变,无论好坏。 这些后果越不同,选择就越有趣。 选择“取一木或取一石”是有后果的选择(然后您拥有一块木头或一块石),但是“建厂或进攻苏”是一个更有趣的选择,因为后果会完全影响游戏不同的方式。

第三: 弄清楚后果是什么 。 玩家需要能够展望未来,看是否有任何给定的选择会让他们变得更好或更糟。 只有这样他们才能做出有意义的选择,然后他们才会关心它们。 因此:当选择的结果具有随机性时,请当心。

第四: 不要太清楚后果 。 如果一个选择的长期结果是完全显而易见的,那么实际上就没有选择的余地。 这里的重要词是“长期”。 完全可以立即看到发生的事情(“如果我将我的工人放在这里,我会得到1块木头”),但是应该掩盖这意味着多轮。 这可以通过其他玩家的动作(“ Achmed会拿走我需要的第二块木头吗?”)或随机性(“我希望’木工’会在下个回合出来,这样我就可以很好地利用我的第一块木头”来完成)。

综上所述,当您做出选择时,您希望球员考虑的是: “我有理由相信,这个选择将使我更接近胜利。”

如前所述,对选择产生根本不同的结果将导致有趣的选择。 一种实现方法是允许出现非常不同的策略。 然后,“策略选择”成为游戏中非常有趣(且重要)的选择。

我还建议直接后果可以立即清除,但应避免长期影响。 这在很多游戏中会很自然地发生(其他玩家也会有选择,并且很可能是随机性),但是也有可能对其进行设计。 例如,拥有最多房屋的玩家可获得5分。 这样,游戏初期的选择(例如“盖房子或建工厂”)将具有保证只在游戏结束时显示的结果。

上面的两个选项甚至可以结合在一起:“这个游戏,我的策略是建造尽可能多的房屋!”

最终,该博客文章主要涉及“有趣的选择”。 当然,这并不是棋盘游戏的唯一乐趣,但这是一个非常基本的乐趣!

决定,决定!

看看以不同方式“不好玩”的游戏也许会很有趣? 我想我涵盖了我尝试过的大部分我不喜欢的游戏,但是也许我会挖掘一些其他的东西(我们倾向于减轻创伤?🙂)

您认为哪些游戏不好玩? 他们为什么不呢?

或者,也许您有一款有趣的游戏吗?

这篇文章大多进入了“有趣的选择”。 我之前已经在Los Buenos的早期版本(当时仍称为“ Voluntarios”)的背景下写过这本书。 在那里我失去了乐趣,但是那一次是从游戏中删除选择。 至少我没有两次犯同样的错误……?

做出选择后,您将进入“等待看看您的选择是否真正生效”的阶段。 这是棋盘游戏中出现紧张情绪的地方。

我提到策略是为了进行有趣的选择。 在本文中,我写下了一些通用的棋盘游戏策略。


最初于 2018年8月1日 发布在 makethemplay.com 上。