KitschCon 2.0 —媚俗化

本周早些时候,多亏了朋友Carl Gannon(TheBuckeyeGamer)和Scott Bolderson(ScooterB23)以及FLGS Beyond the Board在俄亥俄州都柏林,我得以参加KitschCon 2.0:庆祝万物“古老”。

KitschCon由Gannon(游戏玩家,而不是Zelda对手)发起,每年在GenCon之后的周末举行。 正如卡尔在我们的会议上所说的那样:“经历了一场大骗局之后,人们开始玩所有热门的新游戏; 我想要一些东西来突出[人民收藏]中的较早的,怪异的头衔。”而且,从我在这个小型微型会议上能玩的七款游戏来看,我认为他的目标已经实现:所有东西的平均发行日期玩的是1986年,最老的是1971年出版的,“最新的”是2003年发行的。也就是说,我希望您喜欢我所玩的游戏的标题,自己的想法以及能拍的照片。 。

#1。 星球大战:史诗般的决斗 (2002年出版)
我们的常规游戏是Hasbro / Mattell制作的这款纸牌微型游戏,由Rob Daviau设计。 更具体地说,每个玩家都将控制“星球大战”宇宙中的主要角色和1至2个次要角色。 在回合中,每个玩家都会掷骰子来指示他们的角色如何移动,然后执行2个动作(例如:攻击,平局,治疗等)。 为了赢得胜利,您必须将对手的主要角色的生命值降低至零。

为了实现主题准确性,我选择了Darth Maul(和2个机器人),而Carl选择了Obi-Wan Kenobi。 从游戏一开始,我就以为卡尔会让我不知所措,因为我无法抽出任何与我的机器人相对应的牌,让它们成为卡尔攻击的鸭子(在SW:ED中,您只能用角色来进攻/防守通过使用带有所述角色图片的卡片)。 达斯·莫尔(Darth Maul)陷入3:1情景时,他内心有些原始和内在的点击。 随着游戏的进行,我能够为毛乌尔绘制攻击牌,而这并不算作行动。 利用这个“漏洞”,我可以用我的自由进攻来诱捕卡尔的防守卡,然后在他的手耗尽时以更高的进攻力击倒。 为了使事情变得更加完美,斯科特排队等待“命运的决斗”,直到事情降到1:1。

#3。) 国王油 (1974年出版)
接下来是一场残酷的石油钻井比赛。 在《国王石油》中,玩家声称拥有游戏板上的一块土地(已经通过在主板下面使用3个齿轮预先植入了一块土地)。 转牌时,玩家将抓一张牌,指示您为每架井架获得多少钱,可以钻多少个新孔以及是否可以购买物业。 进行钻探(这是游戏中最好的部分),您将金属制的,销子式的…… 东西……伸入物业的孔中,这时内部将无法升起(意味着该点没有油)或增加到红色/黄色/蓝色,表示注入了多少石油,以及随后您欠银行在该地区进行钻井的欠款。 为了赢得胜利,您必须耗尽所有对手的钱。

在我们的游戏中,我们并肩作战,直到您的确获得了不错的储备金,并决定将管道输送到Scott的领土上。 从好的方面来说,输油管道迫使斯科特在回合开始时给我每架井架1000美元。 不利的一面是,管道的建造成本为25,000美元。 此后过度贪婪的举动最终使我脚下射击,因为此后不久我碰到一连串干井,并开始浪费资金。 我什至不得不将我的另一块土地出售给卡尔以维持生计,当卡尔从我那里购买的土地产生了七个时,这甚至更像是珠宝! 富有成效的油井。

#4。 {此游戏是} BONKERS ! (最初于1978年出版)
我认为这个疯狂,疯狂,滚动的游戏是我最喜欢的骗局。 本质上,邦克斯是一场疯狂的比赛,围绕着如何迅速在正确的位置降落才能获得得分(冠军是第一至十二分)的难题而迅速发展。

在我们的游戏中,我们进入了“游戏者模式”,并找出了棋盘上几乎每个位置的排列方式,这意味着我们可笑的“前进10+后退5+前进1+前进7+后退3+前进12”循环使我们进入与相对简单的“移至最近的分数空间”标记相同的位置。

不利的一面是,每位玩家还会获得一张“失败”牌,他们可以在对手上玩,这实际上会立即阻止对手的回合并使其失去点数。 这导致了某种类似于蒙克金风格的情况,玩家将失去胜利,这时他们将被击倒(直截了当)。 起泡/漂洗/重复,直到所有玩家都退出“失卡”,并且游戏实质上从每位玩家10开始重置,试图获得2分。 这种缺陷会使我更加恼火,但邦克斯以尽可能最佳的方式如此愚蠢,以至于无所谓。

#5。 The Bugs Bunny Game (1974年发行)
在快速暂停一些食物(毫米,机翼)和橡皮筋后,我们决定玩下一个游戏,我们决定是《兔子世界》,把“兔八哥”游戏放到了桌子上。 斯科特最初将这款游戏描述为“交火的前身”,直到我仔细查看这两款游戏的发行日期之前,它似乎还是很准确的。

这可能是其中最简单的一种:您拉回Elmer Fudd形的杠杆,然后松开以在Bugs Bunny雕像(黄色或红色)上发射大理石。 运气好的话,您会击中公仔足够多的时间(读取:平均约3倍),以使其通过板子末端的孔敲入等待的篮子; 这就是整个游戏的整个过程。 在我参与和观看的所有游戏中,我认为我从未见过要花四次以上的滑动才能使Bug穿过洞。

#6。 战球 (2003年出版)
Vittles被消耗掉了,而Lapine的娱乐则消失了,我们将注意力集中在了烤架上,以及另一个Hasbro / Milton Bradley的头衔上。 尽管“保龄球”看起来很像公会或血盆之类的东西,但它确实具有自己的魅力。

战球在球的每一侧上使11个玩家进站,其移动由不同大小的骰子控制:从D20(用于保护/半背)到D6(用于笨拙的巡线员)。 游戏比橄榄球更像橄榄球。 但是,当球员们争分夺秒地在中场争夺球时,然后在棋盘上疯狂地进行操作,试图避免被解决(通过掷骰子来完成混乱,较低的数字赢得对抗,而输家则将棋子移出一半) )。

尽管输掉了2-0(就足球而言等于14-0),但我和卡尔之间的比赛比我预期的要近:上半场比赛变成了一场消耗战,C将一个怪诞的冰雹玛丽带出了比赛当我们俩都受了伤,每个人只有两名队员时,他的@ $$就在红色区域内。 在下半场,骰子向我好战(例如,我输了3个掷骰点),让卡尔的中卫通过d20上的18转弯并勉强进入终点区域。

尽管此游戏看起来像是微型模型,它们之间会无意识地相互撞毁,但实际上整个游戏过程中都有令人惊讶的战术动作。 当然,运气足够好(毕竟这是一个基于骰子的移动+战斗系统),但是初始的“启动”设置几乎可以无限设置,以帮助减轻您的掷骰到我绝对想玩的程度再来几次,看看各种策略如何发挥作用(例如Triangle Wedge,将所有东西放在场地的一侧等)。

#7。 可怕的地板 (2003年出版)
下午圆满结束的是“弗里德曼·弗里斯(Friedemann Friese)”的题为“在穿着战斗靴的泡泡糖强壮的僵尸吃掉你之前走出这座令人毛骨悚然的建筑”的标题。

坦白说,弗里斯(Freese)的头衔受到了追捧(电网,寓言水果,星期五,模仿者)和小姐(富士同花顺(504))。 不幸的是,“恐惧地板”在事情的“失误”方面进一步下降。 我喜欢移动系统,其中磁盘的总计为“ 7”,这意味着在此回合中移动六个空间的部件只能在下一回合中移动一个。 同样,血迹板是影响定位的一种很酷的方法,尽管是令人毛骨悚然的。

但是,所有这些东西都被迅速成为游戏中新宠的东西所掩盖:如果您的游戏中有类似NPC的怪物以任何方式移动,请确保所述移动系统容易被玩家困扰。 在本来简单的游戏中,决策树就不需要遍历。 如果我完全了解僵尸家伙会做什么,那么在很多情况下我会做的事情大不相同。

最后,牌组中有两张“自动杀人”牌,发出“无论您如何聪明地摆放角色,有人都会死(在某些情况下为多个人)。

总的来说,我过得很愉快。 随着时间的推移,看到设计如何从基于运气的系统(国王石油)发展为更具战略意义的系统(令人恐惧的地板)真的很有趣。 我唯一的遗憾是无法贡献自己的“媚俗”头衔,但总有明年。