电竞:竞争游戏产业洞察力(第二部分)

尽管争激烈的游戏领域取得了进步,但仍有大量个人根本无法相信玩虚拟游戏的人实际上可以通过这项活动谋生。 事实上,许多游戏玩家每个月的收入为数千美元,足以过着舒适自如的生活。 Tyler’Ninja’Blevins是著名的Fortnite玩家,曾与Drake等人一起直播,他最近宣布自己每月可赚取500,000美元,主要来自其Twitch和YouTube频道上的订阅者。 从奖池达到几百美元的时代起,电子竞技行业就已显着发展。

尽管全球对电竞的认识达到惊人的15亿,但对于电竞行业的真正含义还是存在很多误解。 本文旨在为十亿美元的行业提供进一步的见解,因为我们无疑会进入历史上的电子游戏运动(或“电子竞技”)时代,以期消除一些不幸的刻板印象。

当您考虑到地球上三分之一的人是以某种形式参与电子游戏的“游戏者”时,诸如职业游戏者之类的刻板印象只是孤独的“讨厌”动物,尤其是在英国,这被证明是奇怪的。 从当今主流的有利可图的娱乐活动(例如足球)中可以看出,随着活动在早期采用阶段逐渐成熟,这些陈规定型观念实际上已经过时了。

Driven的作者Paul Lawrence和Nitin Nohria认为,有4种核心人类动力对我们的决策产生深远影响。 这些是获取,结合,学习和捍卫的愿望。 这本书错过了另一个核心的人为驱动力,这也是我们每天做出选择的方式中不可或缺的要素,即感觉的渴望。 这种核心的人类动力是内在的渴望愉悦,兴奋和期待。 它与通过某种动作或活动渴望强烈的情感体验有关,例如; 看电影,参加体育比赛和玩游戏。

当一群人对一个或多个核心人力资源的需求没有得到满足时,就会形成一个市场来填补这一空白。 这种内在的渴望使娱乐业在过去的几十年中发展到非同寻常的高度,特别是随着技术的进步和世界日益全球化。 普华永道(PwC)称,2017年全球娱乐业市值达到惊人的1.8万亿美元。到2020年,该行业的市值将达到2.2万亿美元。

娱乐是一种活动形式,旨在吸引并保持观众的兴趣,这些观众满足人类的核心动力,通常会带来愉悦或愉悦。 随着社会对赋予他们快乐或愉悦感的看法的改变,它是生活的内在因素,并随着时间而发展。 以角斗士战斗为例。 一般来说,这场血腥的死战已经不被视为当今社会的娱乐活动。 根据社会惯例,将其视为提供愉悦或愉悦的活动在公众场合是不可接受的。 相反,我们的社会以拳击手和MMA格斗手的形式开发了一套带有一系列公平规则的新型角斗士,而它们并没有导致死亡(通常是死亡)。

多年来,出现了各种新的娱乐形式,通常从以前的形式中广泛产生。 这可以归因于被认为是主流娱乐活动保持不变的核心要素。 这些核心要素与娱乐活动有关,可以激发人们的热情,参与并为社会所接受。 在体育运动的泛滥中可以看到一个新兴的娱乐活动变化的例子。 目前,全球有8000多种运动形式,其中约440种被国际认可。 由于缺乏收养,观看体育运动的人更少了。 一旦一项运动被社会采纳,就可以实现货币化。 毫不奇怪,采用率越高,获利潜力越大。

在过去的几十年中,我们亲眼目睹了娱乐活动的发展。 几乎可以肯定的是,每个阅读此书的个人都将能够回忆起他们过去参与娱乐的至少一项活动,而这些活动在目前的生态系统中实际上已经灭绝了。 在过去的几十年中,我们已经看到这种变化速度大大增加。

进入视频游戏行业

到20世纪末,一种新的活动开始兴起,并逐渐成为全球范围的主流活动,尤其是随着技术和互联网连接的进一步发展。 尽管电子游戏行业还处于起步阶段,但其全球现象却使市场出现了爆炸性的增长,尤其是在最近十年中。 该行业创造了1050亿美元的巨大收入,全球约有23亿游戏玩家,使其成为全球最大的娱乐垂直行业(比电影和音乐行业的总和还大!)。 玩电子游戏绝对是一项主流娱乐活动,地球上三分之一的人采用某种形式在电子设备上进行游戏。

在过去的十年中,我们已经看到这个“视频游戏”行业孕育了这项活动中一个引人注目的竞争因素。 电子体育或电子竞技是自然而然的部分,它源于游戏产业的兴起,尤其是考虑到游戏市场的规模和人类固有的竞争性质时。

什么是电竞?

电子竞技本质上是用来描述竞争性玩电子游戏活动的术语。 诸如PC之类的电子系统和诸如PlayStation和Xbox之类的控制台促进了这一活动。 就像足球运动员一起踢足球一样,电子竞技运动员也一起玩电子游戏。 具有竞争性的特定游戏将被称为电子竞技(单数)。

此定义使您对电竞行业实际需要的内容有误解。 电子竞技生态系统可以说是复杂,广阔和零散的景观。 就像足球或其他传统体育生态系统所包含的不仅仅是运动员一样,电子竞技也拥有大量的利益相关者,它们在市场中扮演着重要的角色。 这些主要利益相关者包括地方性和非地方性群体,包括: 游戏开发商和发行商,玩家,团队和组织,观众,品牌,第三方专业人士和广大公众。

关键因素共同推动了电竞行业的指数增长,例如在线流媒体的兴起,社交媒体的大量采用和连接性的改善等。 将电子竞技视为传统体育和电子游戏的怀抱中的皇家宝贝。

父母可以告诉孩子不要玩游戏的日子已经一去不复返了,因为这不会帮助他们找到工作或赚钱。 电子竞技领域已经从最初几百美元的卑鄙起步发展到了一个拥有庞大在线业务,充满体育馆并产生数百万美元收入的行业。 由于传统的广告形式由于在技术上适合千禧世代的广告块使用率很高而变得无效,因此品牌正在寻找将品牌推销给目标受众的替代方法。 事实证明,电子竞技受众群体非常希望获得的人口统计信息对流行和非流行品牌都具有很高的吸引力。 电子竞技已被证明对于在电子竞技中实现正确发展的品牌具有可观的投资回报。

谢谢阅读! 查看我们有关新兴电竞行业的其他中等文章。

确保您在社交媒体上关注我们:

面子书: https : //m.facebook.com/OfficalIGG/

Instagram的 :https://www.instagram.com/intergalactic_gaming/

推特: https : //mobile.twitter.com/official_igg

领英(LinkedIn): https : //www.linkedin.com/company/intergalactic-gaming