开放世界游戏设计中的“追随乐趣”:刺客信条和孤岛惊魂的教训

本周E3令人震惊且消息不那么令人震惊的是互联网。 后者属于“ 孤岛惊魂5Far Cry 5)”和“ 刺客信条:起源Assassin’s Creed:Origins)”的正式发布,它们都是由Ubisoft Montreal开发的,也是部分特许经营权的来源,我们可以期望它们会定期发布。 但是他们感到惊讶的是,他们承诺会在新的,突出的,有争议的环境中做出更大的弥补,分别是:一个虚构的蒙大拿州被一个激进的宗教信徒接管,而历史上准确的托勒密埃及大约在公元前50年成为了温床。奴隶制和革命。

我想提醒自己,这些分期付款中的一个或两个很有可能会令人失望。 但是,这让我开始思考过去十年中每个特许经营所经历的曲折道路。 我认为他们可以教给我们很多有关构建引人入胜的开放世界的知识。

这不应该很明显吗?

“跟随乐趣”是在游戏设计中经常出现的短语。 广义上讲,这意味着开发人员在制定设计决策和构建游戏系统时,应朝着能够为玩家带来即时乐趣的想法,而不是那些不能给玩家带来乐趣的想法发展。

这似乎很明显-毕竟我们在谈论视频游戏 。 但是随着游戏在过去几十年变得越来越大和越来越复杂,许多游戏陷入了越来越少关注即时玩家体验乐趣的陷阱。 例如,随着时间的推移,您逐步改善自己的角色,城市或车辆的详细进度系统可以为游戏提供深度感和投资感。 但是,它们也会引起“磨削”,在磨削中,您花费数小时来完成有助于您完成任务的任务,但实际上却不能作为独立的活动来享受。 这就是为什么像我这样不耐烦的人会发现《魔兽世界》和大多数MMO完全缺乏吸引力的原因。

同样,随着技术的进步和游戏世界的扩大,我们发现自己处于军备竞赛中,开发人员竞相让自己的地图比竞争对手更庞大。 他们似乎真的很喜欢在盒子上拍一个子弹点,突出显示他们成就的许多平方公里。 (我敢肯定这里有一个关于游戏设计中普遍存在男性气质的观点-这具有讽刺意味,因为现在有44%的游戏玩家是女性-但我将不再使用阳具寓言。)开发人员似乎对进行遍历不感兴趣他们在巨大的环境中的乐趣,而不是首先使其变得巨大。 他们有时会忘记只有在达到合理质量水平的情况下尺寸才重要。 (好的,我现在真的完成了。)

简而言之,开发人员越来越多地询问是否可以,而不是是否应该 。 他们忘记跟随乐趣。

观众在很大程度上受到指责。 之所以会出现“功能蠕变”,是因为随着时间的推移,观众的期望会越来越高,以至于开发人员在删除系统或制作比上次更小的地图时将面临批评。 因此,粉丝相对于比赛以及相对于特许经营中的早期游戏所要求的事情清单,会导致内容随时间膨胀。

没有哪两个专营权比育碧的《刺客信条》和《孤岛惊魂》更能说明这一点。 让我们仔细看看两者。

好东西太多了

在开放世界游戏方面, 刺客信条3孤岛惊魂4是棘轮膨胀引起的突出例子。 他们俩之前都是世界一流的游戏,可以说是他们特许经营的巅峰之作。 刺客教条2 (包括两个独立的扩展,《 兄弟会》和《 启示录》 )是紧张,情感,广阔的刺激旅程,成功地将现代和历史情节融合为独特的体验,从始至终都很有趣。 孤岛惊魂3Far Cry 3)是有史以来最出色的开放世界射击游戏之一,它完善了以前游戏中的最佳机制,消除了不必要的功能,并引入了一些引人入胜的新颖创意。 整个事情是由一个紧张,暴力,个人化的故事驱动的,该故事讲述了每个人的精神错乱的可能性,通过超现实的毒品序列讲述了故事,并以《爱丽丝梦游仙境》出色地引用了自己的话。 我在视频游戏中获得了一些最有趣的体验,他们在意大利城市的黑暗走廊中跟踪AC2中的目标,并在FC3中隐身和爆炸的同时走出哨所。