25级天赋

目前,很多讨论都是基于25级天才对某些英雄的破坏程度而定的。 其中一些似乎无视评估强度的现有规范和期望,因为我们现有的唯一类似案例是,当Quas / Wex / Exort处于最高级别时,Invoker会收到循环震耳欲聋的爆炸。

正如安东尼·霍奇森(Anthony Hodgson)所指出的那样,考虑到25级人才处于真空状态几乎是不合理的,因为很少有球员能达到最高水平。

这是一个公平的观点,但是考虑到体验系统已经重新平衡,它可能最终成为更长游戏中的决定性因素。 新的25级XP需求与旧的23级XP需求相似,并且还有其他更改可以使您更快地达到最高级别:

  • [主要] Abbadon,Bane,赏金猎人,育母蜘蛛,龙骑士,Eldar Titan,祈求者,Jakiro,光之守护者,军团指挥官,Omninight,Riki,暗影萨满,Techies,Tidehunter,Timbersaw,Tusk,Undying,Venomancer,Visage ,Witchdoctor都有1级或2级才能,可以更快获得XP。
  • [主要]现在每2分钟有4个赏金神符。
  • [适度]知识之窗:XP从425调整为500/600/700/800 / etc。 每个团队消耗的知识之书
  • [轻微]被中立者拒绝时,车道小兵现在提供50%的经验,而不是35%(普通玩家否认提供50%的经验)
  • [次要]幻象现在给予金币和XP赏金
  • [非常次要]暴风雨双金/经验值奖励从160增加至180

相对于6.88来说,kill XP的表现有些微,但是看起来似乎很少。

鉴于所有这些更改,很明显,7.00比6.88更有可能达到25,目前可能相当于22级。 保守起见,我在计算中使用的是22级,但对于某些英雄而言,根据其XP奖励的数量可能接近21级,甚至20.5级。

让我们看一下专业版6.88游戏,以了解达到22级或以上(〜新的25级)的英雄数量的分布。 如您所见,在只有19.53%的游戏中,我们看到2个或更多的英雄晋级到22级(在这些游戏的〜89.4%中,每个派别中只有1个英雄)。

  | 英雄@ 22 + | 数字游戏| 百分比  1-总和| 
| ----------------- | ----------- | --------- | --------- |
| 0 | 1609 | 57.44%| 42.56%|
| 1 | 412 | 14.71%| 27.85%|
| 2 | 233 | 8.32%| 19.53%|
| 3 | 168 | 6.00%| 13.53%|
| 4 | 139 | 4.96%| 8.57%|
| 5 | 103 | 3.68%| 4.89%|
| 6 | 63 | 2.25%| 2.64%|
| 7 | 37 | 1.32%| 1.32%|
| 8 | 21 | 0.75%| 0.57%|
| 9 | 10 | 0.36%| 0.21%|
| 10 | 6 | 0.21%| 0.00%|

如果我们仅考虑超过35分钟的游戏(当前补丁的平均时间约为38分钟),该怎么办? 这显然会使分配严重偏向更多的英雄,而他们的等级越高。但是到什么程度呢?

 | 英雄@ 22 + | 数字游戏| 百分比  1-总和| 
| ----------------- | ----------- | --------- | --------- |
| 0 | 287 | 20.47%| 79.53%|
| 1 | 339 | 24.18%| 55.35%|
| 2 | 229 | 16.33%| 39.02%|
| 3 | 168 | 11.98%| 27.03%|
| 4 | 139 | 9.91%| 17.12%|
| 5 | 103 | 7.35%| 9.77%|
| 6 | 63 | 4.49%| 5.28%|
| 7 | 37 | 2.64%| 2.64%|
| 8 | 21 | 1.50%| 1.14%|
| 9 | 10 | 0.71%| 0.43%|
| 10 | 6 | 0.43%| 0.00%|

0个英雄的数量大幅下降,达到22级,与拥有2个以上英雄@ 22+的游戏相比,赔率几乎是以前的两倍。

最后,让我们看一下最常达到22级以上的英雄,看看是否有共同的模式。 如您所料,所有这些都是1或2个角色。 他们大多数人都具有加速的耕作机制(某种AoE清除),其中许多人都具有安全拆分推力的能力。 幽灵之王和嗜血狂者除外,但样本量相对较小,是在利基情况下挑选的。

  | 英雄|  #在> = 22的游戏|  T.Games | 游戏百分比| 
| ------------------ | ------------------ | --------- |- -------- |
| 反法师| 77 | 152 | 50.66%|
| 米皮| 14 | 28 | 50.00%|
| 变形| 125 | 345 | 36.23%|
| 灰烬之灵| 55 | 152 | 36.18%|
| 幽灵| 24 | 69 | 34.78%|
| 幽灵王| 10 | 29 | 34.48%|
| 美杜莎| 57 | 167 | 34.13%|
| 斯拉克| 147 | 432 | 34.03%|
| 炼金术士 101 | 310 | 32.58%|
| 伐木锯| 234 | 734 | 31.88%|
| 风暴之灵| 116 | 372 | 31.18%|
| 斯文| 118 | 387 | 30.49%|
| 寻血者| 6 | 20 | 30.00%|
| 幻影长矛手| 19 | 67 | 28.36%|
| 圣堂刺客| 50 | 180 | 27.78%|

这也可能表明,如果发展成冲向25级的趋势,其他能够单独推动的非1/2角色英雄可能会变得更受欢迎,因为他们能够更快地获得经验(自然地,通过推动推动),并且获得最高等级的津贴。 自然的先知和育母蜘蛛可以轻松地归入这一类别,育母蜘蛛的第二层人才在这方面有所帮助,从而增加了经验值。

如果将其视为更广阔的前景,则该信息表明,除非我们看到节奏的根本变化以及平均而言,比赛的持续时间长短不一,否则其他球队不太可能会有一部分战略涉及到英雄25级。与此同时,期望不要将心理因素纳入方程式似乎有点短视。 元游戏融合所需要做的只是让一些顶级团队开始做某事(例如,将核心级别推至25级),而其他许多团队也会效仿(即使这在统计学上不是最佳的)。

我认为真正引起这一变化的一个因素是知识之书扩展XP的变化。 自推出以来,专业游戏中的支持者或外人消耗了超过90%的Tomes。 这主要是因为在10分钟标记处获得最高6级支撑是一个巨大的功率峰值,而大多数内核已经超过了该峰值并远离其11级标记。在20分钟标记处,内核已超过该水平。 11个峰值和其余的峰值(第16级)几乎没有变化。 我的信念是,鉴于天赋和极限的如此频繁散布的力量突增(级别10、12、15、18和20都是极限级别或才华级别),我们将看到获得第二和第三本书的支持更少—真正的问题将是哪个内核成为堆叠XP的最佳内核。 这种堆叠本身可能使单个内核的速度提高到25级(请记住,从20级到25级仍然是一个非常大的攀升),但是在我看来,这就是这种情况的结局-我们不太可能看到游戏进行通常在足够长的时间内可以使更多内核达到最高水平。 即使从6.88的平均水平发生重大变化,也只能使每边3个英雄的游戏占有率达到15%的最高水平。

鉴于我们实际上对补丁最终会比6.88快多少要慢多少的理解非常差,这显然很难预测。 根据团队学习以正确方式使用和滥用它们的方式,神社有可能同时支持折腾策略和死球策略,并且在评估补丁说明时通常总会忽略一些小事情,而从补丁回顾来看,这些事情变得非常重要成熟的元。

至少,如果普通游戏变得更快或更慢,那么就在非常接近后期的游戏场景中,才能的改变确实是一种非常出色的混乱形式。 就像炼金术士阿哈尼姆(Alchemist Aghanim)的重制作品《月亮碎片》和《旅行的2级靴子》一样,增加了后期的花金方式以带来边际收益的方式(通常会破坏非常接近的游戏); 这些天赋的变化(我想背包也是如此)将为球队增加更多的比赛后期力量峰值,这可能会推翻并破坏比赛后期的僵局。 只是不要期望团队在起草Axe时会想到“ +100 Battle Hunger DPS”的情况。 在我看来,起草的重点仍然是在对接阶段和比赛中期的力量,忽略这些并草拟关于罕见的后期僵局情况的想法是不合理的。

@诺克斯维尔