NPC沉浸在视频游戏中

人们为什么要去干杯? 正如这首歌告诉我们的那样,这是因为“每个人都知道您的名字。”许多强力幻想游戏中缺少的是尊重您角色的光环。 如果我扮演一个邪恶的军阀,而我走进一年前被屠杀的那个城市的隔壁的小镇,那么我的名声很有可能继续前进,而人们会畏缩不前。 同样,如果我是英雄般的无私英雄,在横冲直撞或强盗袭击中将城镇从巨魔中救出,就在隔壁。

即使在荒芜的地狱中,言行依然存在,但并非一时。 如果我犯罪并在事后将其预订到下一个城镇,那么该镇的任何人都有可能尚未听说过该犯罪。 在缺乏互联网的幻想世界中,任何给定的犯罪行为都应随时间向外散发,以模仿口碑传播信息。 这适用于《天际》和《寓言》,但我想这是可以理解的。

凭封面判断一本书

您可能已经看到许多人以相同的方式在Skyrim上取乐。 主人公或女主人公身穿全套龙甲,手中的剑看起来像是魔鬼自己锻造的,但一个漫游的高速公路工人认为他可以抢劫你的钱包。 即使您攻击他们并通过击打眼睛使他们的健康池减半,他们仍然认为自己可以带走您,所以这里没有伟大的感觉。

任何一个心智正常的人都会在面对某些死亡的情况下逃亡,虽然我不希望土匪是个天才,但我确实希望他们有能力根据封面来判断一本书。 在现实世界中,这样做是错误的,是一种缺陷,但是如果允许我将污名放在自己的袖子上,那么请务必告诉您的NPC这个确切的缺陷。 如果我看上去很吓人,那么在我走近之前,至少我遇到的一些人应该很害怕。

可以通过穿上该地值得信赖的军队的装甲以积极的方式滥用这一点,我的邪恶品格可能会欺骗公民,使他们对我的信任程度超过了如果我骑上一具骷髅头的死亡之马。 背叛信任正是邪恶的人会做的事。

做得好

有些游戏的名声确实很好,有些游戏的表现还不错,而其他游戏基本上都以声誉着称。

第一款寓言游戏让您扮演“英雄”角色。 如果您不熟悉,在寓言世界中,英雄是非凡的人,比生活更重要,具有运用魔法的能力,并且在各个方面都比普通乔要优越。 这确实可以很好地服务于寓言享誉/声誉/名望系统,因为您永远不会被误认为是一个普通人。

即使您不算英雄,您仍然值得一提。 当人们上前与您交谈以告诉您他们的个人故事时,这是因为他们正在与英雄交谈,他们是听到过传奇故事的同类型个人。 即使您不为人知,您也是传奇人物。

在寓言中,您可能是邪恶的,也可能是善良的,该系统与您的知名度是分开的。 实际上,您的任务是设法随着时间的流逝而变得更加著名,以便获得更多高薪任务。 在这个中世纪的世界中,您仍然必须宣传自己是一个强大的个体。 是否宣传自己的强盗是为了帮助他们还是捍卫他们(邪恶或善良),由您自己决定。

好吧

贝塞斯达的《上古卷轴》游戏在行会中享有声望,并且每个城镇都有法律体系。 一个镇上的守卫不会因为在另一个镇上犯下的罪行而逮捕您,但是为法师行会工作而聚集的名声将在任何一个镇的每个行会地点持续存在。 不幸的是,这是相当有限的,因为对话不足(首先是游戏的普遍缺陷)。 这开始划伤那种比生活更大的感觉,但还远远没有到达那里。 在Ob灭中,这比天际要好,因为Ob灭中的多个城镇都有法师行会,战士行会和黑暗兄弟会藏身处,但在天际中,每个派别都只有一个地点。

一些MMO实施犯罪系统,并且伴随着名声和名声的各种因素。 他们奖励引入犯罪分子的玩家,并奖励犯罪分子避免违法行为。 除了这些系统外,它们还允许NPC与玩家的犯罪状况进行少量对话,但是我发现这些对话确实缺乏,而且感觉更像是事后才想,而不是功能。 实施得特别好的方法可能会有所不同。 同样,在无数的MMO中,我完全没有玩过能打到这一点的MMO。

做得不好

有些游戏使用“声誉”和“知名度”之类的词来尝试为我所描述的事物创建一个传真或近似表,但根本无法进行衡量。 正如我之前提到的,有些MMO应该归咎于此,他们使用系统来解决其他游戏机制需求。

WoW有一个信誉系统,在其中为某个派系做事可以使您在该派系中享有更好的声誉。 这使您可以从他们那里购买更好的分层装备,或者如果您的声誉为赤字,他们可能实际上在攻击您,您需要攻击他们的敌人才能重新获得声誉。 如果您没有受到攻击,他们可能会在您经过时抛出一些文本对话框,但这是从有限的列表中获取的,并且很快就会变老。 被达拉然尊崇和被达拉然尊敬是相同的游戏体验。 这个信誉系统不是用于沉浸式的,因此我毫不犹豫地将其称为信誉系统。

一些游戏使用这些词来表达其他含义。 在《 Black Desert Online》中,“知名度”是齿轮分,可以衡量您的装备水平。 在《彩虹6:围攻》中,“声望”是他们的游戏货币,用于购买装备。 从事这些游戏的人需要在这里重新学习一些英语课程。 请使用术语“齿轮分数”和“金”或“货币”并不难。

没有证人,没有犯罪

另一个真正需要改进的NPC浸入式怪异是人们在“侠盗猎车手”系列中取笑的。 您会发现,这里的犯罪系统有一些缺陷。 如果您拔出棒球棒,在光天化日之下在街中央用棒球棒击中头部上方的某个人,那么有人将把警察召唤在您身上,您就是疯子。 在这种情况下,系统按预期工作。

但是,如果您将某人带到沙漠中部,距离文明只有几英里远,并用愚蠢的面孔殴打他们? 现在,我如何获得通缉令? 警察为什么追随我? 没有人在我周围,这里没有人走几英里,但这些沙丘却变成了一些警车将我追倒。 现在,无论是NSA一直在跟随我的视频游戏角色,还是有一些非常好的卫星,或者犯罪系统不是很聪明。 即使是唯一的证人被杀,任何消极的行动都会得到赏金。 这根本没有任何意义。

这是Skyrim所做的正确的事情。 有时可能会出现故障,但如果您杀死所有证人,则在正常工作时,可以消除您头上的赏金。 更多游戏需要使用此系统。

演戏有趣

我已经讨论了NPC在玩家出现时应该如何表现出恐惧或崇敬。 然而,同样重要的是应对混乱和冷漠。

在非寓言游戏中,凡是貌似正常的人都可能进入貌似正常的小酒馆订购啤酒,那么那个人周围的NPC应该对他们的存在无动于衷。 如果我穿得像普通乔装一样,没有理由让我附近的每个人都对和我说话如此感兴趣。 谁能说他们在现实生活中从未在公共场所露面,并且在想要引起别人注意时被某人完全忽略了(最让他们烦恼的是)。 GTA,刺客信条和看门狗都做得很好。 如果您不引起自己的注意,则可以融入人群中。

刺客信条的正确做法是,当您在整个地图上跑酷时,人们都会对您说话并做出反应,就像您发疯了一样。 这很有道理,如果您走在街上,而某个人开始爬上这些建筑物,您可能会认为他可能不正确。

反应

理想情况下,我认为应该有一系列反应。

第一米是冷漠。 尽管NPC对您的身分特别无动于衷,但让他们对您无动于衷是有意义的。 另一个NPC的门槛可能较低,并且更愿意进行其他反应。

第二米将是崇敬和轻蔑。 他们是在敬畏自己的举止时抬头看着您,还是尽管您存在,他们还是会敬畏您。 但是,被轻蔑和恐惧并不相同。 有人可以鄙视您所做的事情,但不会感到威胁。 一位伟大而经验丰富的英雄会比另一位道德低劣,行为糟糕的英雄经历到这一点,但是相比之下,这还有些薄弱。

第三米是对置信度或夸张度的度量。 如果NPC确定可以接管玩家或在战斗中击败他们,则NPC可能与玩家无关。 这会造成一种无所畏惧,不愿意做他们不想做的事情。 这种光谱的另一面会引起全国人大的恐惧。 前面提到的情况是,匪徒面对一个身披龙甲的战士。 我们希望他们要么逃跑,要么不挡路。

我确信该系统可以完善和实施,面临的挑战是使对话,角色动画和面部特征与情感相匹配。 也许对于60美元的游戏来说,这种细节水平有点高。 如果未来的游戏具有像Skyrim(或更好)这样的深入修改功能,我希望看到这种细节能够起作用。