本文最初发布在 Kongregate的Developer Blog上 。
多年来,HTML5被人们誉为网络浏览器中游戏的未来 。 但是,早在2011年,由于性能和兼容性问题,HTML5遇到了不利因素。 人们对该技术普遍持乐观态度,但很少有人愿意将其用于自己的游戏。 但是,随着NPAPI插件(即Unity,Java,Silverlight等)的弃用以及Flash长期生存的不祥云,最近的事情变得更加紧迫。 那么我们现在在哪里?
就以下数据的背景而言,近十年来,Kongregate.com每月都有500-1500个游戏上载,迄今为止,已有100,000多个游戏。 我们经常被称为“ Flash”平台,因为Flash主导了其他技术,但实际上,自2007年以来,我们一直是一个开放的,与技术无关的Web平台,并在早期就支持Java和Shockwave。 从2011年开始,我们是第一个正式支持Unity的平台,早在它无处不在之前,我们还在2013年建立了对HTML5的本机支持。
所有这些使我们处于独特的位置,拥有关于游戏开发商采用各种技术的大量数据。 如果我们按文件名查看上传给我们的游戏的类型,我们几乎可以将它们分为3类:HTML(.html),Flash(.swf)和Unity WebPlayer(.unity3d)。 这是这三种技术每月向Kongregate.com上传的内容。 (注意:我们将忽略此数据集的iframed游戏。)

应该忽略技术的开始日期,因为它们都与Kongregate开始支持该类型文件的时间相吻合,而不是与最初采用时相吻合。 但是,相对市场份额是相当有效的。 Unity WebPlayer到2016年仍然相当流行,但是Chrome在2015年末开始淘汰,这意味着尚未开发的游戏很少会开始使用该技术。 到Firefox在2017年3月弃用时,几乎不再有WebPlayer游戏被上传。 目前,约55%的上载游戏是HTML5游戏。 但是,如果很多内容都是低质量的,则数量可能会产生误导。
我们可以过滤以仅使用“优质”游戏(5个评分中的4.0分以上)来查看每年高质量的拆分情况。 我们在这里捆绑了所有NPAPI插件,但是绝大多数是Unity3D。

我们仍然看到类似的年度模式:2016年淘汰了NPAPI游戏,而今年大多数出色的游戏都是HTML5。 因此,正如我们希望的那样,游戏的整体质量在很大程度上与所使用的技术无关。
那收入呢? 这是我们所有托管游戏的应用内购买收入的一个示例。

今年还会有类似的HTML5构建模式。 这种转变更为明显,因为我们的收入最高的两个游戏《 暴君》和《 咒语》已于 2016年底从Unity Webplayer移植到HTML5。
最后,如果我们仅看一下新的(2016-2017年发布),成功的(收入超过1万美元)游戏,我们会看到游戏数量和总收入都偏爱Flash,但略有增长。 另请注意,此处的样本大小比上图中的小得多,但足够大,可以大致看到。

这是什么意思呢? Kongregate认为游戏技术对游戏质量和潜在收入的影响最小。 尽管对Flash的未来支持不确定,但我们现在可以自信地说,无论发生什么情况,我们都有另一种功能相同的2D游戏技术。 我们还没有看到可以在视觉上与某些Unity WebPlayer顶级游戏竞争的3D游戏,但是最近的技术演示表明,我们离这还不太远。 随着针对HTML5的功能强大的UDP网络库的开发,对网络限制的担忧也日益凸显。
对于游戏开发者来说,这是一个非常令人振奋的消息。 几乎所有现代浏览器都支持HTML5,Unity的HTML5导出已解决了许多早期问题(文件大小过大,帧速率问题等),并且其他工具(如PlayCanvas , GameMaker和Construct 2)提供了高质量的竞争游戏引擎, HTML5开发。 开发人员不再需要依靠第三方插件来确保他们的游戏可以玩。 此外,由于HTML5在大多数移动浏览器中也能很好地工作,因此跨平台部署可以使用单个版本的游戏完成,而不必为每个平台创建本机应用。 这项技术已经存在了十年,但现在已经达到可以与插件竞争的水平。