花—环境之旅与游戏

Flower由游戏工作室thatgamecompany于2009年在PS3上首次发布。 它在当时受到了好评,并赢得了多个奖项,包括被《花花公子》杂志评为最佳独立游戏称号以及被国际互动艺术学院评为最佳休闲游戏。 我记得十年前曾发布过关于它的文章,尽管我从未玩过它,并且所有游戏都取得了巨大的成功。

鉴于这段历史,我非常着迷,它于上个月在Steam上的PC版上发布。 为什么十年后才发布? 我观看了示例视频,这使我回头阅读了有关原始游戏的Wikipedia文章。 休闲游戏和独立游戏通常都不是我的事,但是整个想法让我很感兴趣,因为这款游戏在10年后才落入Steam,花了6.99美元来了解它的全部。

第一印象可能是错误的

老实说,我一开始没有理解。 场景开始于看起来像是一间小架子上放着花的小公寓。 当您将注意力集中在花朵上时,您会被带到一片风中漂浮着单个花瓣的田野中。 我按下了几个按钮,将鼠标摇动了一下,直到我掌握了它。 您随风移动花瓣,当您与地面上的花朵互动时,它们改变了,有时还把一些花瓣丢给了我不断增长的收藏。

我对游戏的第一印象是它很简洁,但不够吸引人。 风景变淡了,即使我可以与一些花朵互动,我也不清楚我应该做什么。 没有改变; 没有分数,没有坏人,也没有重生。 只是我在枯燥的田野上向风吹些花瓣。 更令人沮丧的是,每当我接近地平线时,一阵阵大风都会使我偏离航向。 我有点像Trueman想要离开他的小岛,几分钟后我就失去了兴趣。

给我的新体验

第二天,当我以不同的心态接触它时,这是一个不同的故事。 我问自己我想念的是什么? 我错过了动手,解释游戏玩法并引导我按照惯常在大众市场游戏中使用的方式进行操作的提示。 也许游戏的一部分是弄清楚怎么玩。 当然这里有场比赛; 我只需要让它告诉我该怎么做。

这次,我开始关注细节,很明显,游戏正在精确地告诉我该怎么做,但是它以微妙的方式做到了。 几分钟后,我通过游戏给我带来的“挑战”,推动了五彩缤纷的花瓣集合,从而改变了整个景观。 在照亮了足够多的景观之后,您清除了层,然后另一个层作为新花出现在公寓中。

我制作了一些早期游戏玩法的视频。 基本要点是参观花朵,游戏会以微妙的方式引导您前进。 当我对游戏创作者的目标敞开心mind之后,我意识到这是一个旅程,一个难题和一个游戏。

这是我的第一次体验,游戏比游戏更像是互动艺术。 在玩了一段时间之后,我开始意识到Flower的纯粹天才是它是一款简单有趣的游戏,它摆脱了自己的束缚。 没有故事可挡,挑战并不痛苦也不令人沮丧。

该游戏的亮点之一是软件构建的质量。 由于我的背景是软件,因此我对软件构建特别是最终用户体验非常感兴趣。 我最喜欢这种体验的地方是,除了几个加载屏幕外,除了游戏的基本要素之外,什么都没有,但我什么都没错过。 通常,精简的接口感觉不完整,但这是正确完成极简主义的一个很好的例子。

尽管当今游戏中有更多丰富的图形,但我也不觉得自己在玩已有10年历史的游戏。 尽管不是超级逼真和细腻,但风景既美丽又令人沉醉,因为您再也不会觉得自己缺少任何东西,并且这个宇宙的外观和行为完全符合其创造者的预期。

音乐曲目令人放松,并且似乎与我在游戏中的动作保持同步,随着我改变风景而上升和下降。 就像这个游戏中的其他所有东西都很好地融合在一起一样,我本可以宣誓它在那里有机地成长为这个宇宙的结构。

你应该得到这个吗?

这取决于您要寻找的内容,如果我在其他任何时间找到它,我可能会认为这是一个不好的购买。 虽然如此,我没有买家的se悔。 当我偶然发现Flower时,是因为我对《守望先锋》中的几次糟糕比赛感到沮丧,而且效果很好。

您可能希望扩大自己的游戏视野-如果您像我一样并且只专注于几种类型的游戏-这可能会打开您所缺少的全新世界的视野。

我没有因为某个英雄太过OP而感到沮丧,也没有与其他球员争夺最佳球队的表现而感到沮丧,而是让我轻松地度过了风。 虽然冷静和安宁并不能描述我的典型游戏体验,但它仍然划伤了所有麻烦。 当我解锁一个新区域时,我得到了多巴胺的冲动,对工作的满意表示满意,但是我得到了它们,却没有因过度强大的堡垒而反复被砍倒的无奈挫败感。

这会成为我的主要游戏吗? 不会。最后,它是一款休闲游戏,一次可以吸引我30分钟的注意力,但是当我希望获得轻松和几乎沉思的体验时,我确实看到了自己在玩它。 在过去的十年中,它经受了时间的考验,我敢打赌,它将持续更长的时间。