MOBA作为一种主要的电子竞技形式的兴起引起了人们对该类型起源的广泛关注,其历史从《 星际争霸》地图《永恒之战》到《 魔兽争霸3》地图《远古防御》以及早期的商业失败(例如半神与纽斯 英雄 。 我从来没有自己扮演过这些早期祖先中的任何一个:没有像样的互联网连接,我对《 魔兽争霸3》的亲身经历围绕着与朋友的局域网比赛以及杂志DVD上的自定义地图。 因此,当最近的怀旧情怀带我回到游戏中时,我决定利用这次机会更详细地探索自定义地图场景。
现在回到游戏中-作为一个拥有宽带连接的成年人,对MOBA(主要是英雄联盟 )的赞赏以及这些忙碌的游戏容易使大脑不堪重负的经历-我很快意识到,我对当今冠军头衔的兴趣不如以前在他们被遗忘的同时期,相邻的地图沿不同的方向理解了这一概念,并尝试了其他游戏方式。 看着这些不同类型的早期MOBA,我的脑海立刻开始发问,想知道如果十年前出现了略有不同的地图成为最受欢迎的变体,该流派会如何发展。 我开始下载尽可能多的地图,并进行尽可能多的测试。
- 糖弹和破碎的平静:《辐射4》和《王国之心》中的荒诞
- #4 | Cel阴影还是不cel阴影? –开发游戏应用程序:Tricky Traps –中
- 炉石传说变得太贵了吗?
- Un repaso a 2018
- 音速闯入2018年
重申一下,我对第100遍DOTA的谱系不感兴趣,而是本文的目的是从进化的角度探讨MOBA流派的家谱,考虑其一些陌生的分支和分支并推测关于游戏设计的另一历史,该游戏的发展方向与最终的发展方向不同。 考虑到这一点,让我们看一下DOTA的一些同时代,从与我们目前对MOBA的理解相对相似的地图开始,然后向该类型的外部边缘发展。

步兵大战/脚步狂/脚步大战
这样的地图几乎与DOTA一样早就存在,并且是新生的MOBA类型最常见的变体之一。 与原始版本的主要区别在于,尽管DOTA使您可以控制英雄并自动执行战场上的所有其他单位,但这些地图可以使您同时控制英雄和周围部队的程度。 此游戏模式的某些版本允许您对每个单独的单元进行微管理,而其他版本则仅允许您将它们指向大致方向,以告诉他们是退还是进。 单位生产仍然是自动化的,但是您可以花费大量金钱来解锁升级,以及代替/与基本步兵一起出现的各种单位。 这引入了团队协作的另一层,以免一侧的所有玩家都投资到敌方的飞行和远程部队所抵抗的近战部队。
听起来可能很刺耳:就其本身而言,MOBA族谱的这一分支在很大程度上并不明显。 由于大多数地图仍然专注于使用英雄及其能力,因此移动和升级基本单位最终会感觉比其他战术层更让人分心。 许多创作者通过减少地图的整体复杂性来补偿这项额外的工作,从而产生了一种游戏模式,它可以完成所有事情,但是效果却不尽如人意。 但是,从历史的角度来看,此变体非常重要,因为它形成了典型的MOBA(例如DOTA)与其他各种地图之间的联系,这些地图都遵循了Footman Wars等人提出的新思想,即自动化单元生产的概念,但由玩家负责选择单位类型和升级。

城堡大战
这种游戏模式似乎在2007年左右某个时候发展起来。它将玩家分成两支球队,并让他们控制可以放置各种建筑物的工人。 不同类型的建筑物会生成不同类型的单位,这些单位会自动行进到地图的中间(车道数量有所不同),直到到达敌人为止。 单位还具有不同类型的装甲并造成不同类型的伤害,因此此游戏模式目标的主要重点是观察敌人正沿着车道发送的东西并与队友协调以有效地对付它。 但是,考虑到可用单位和派系的数量,事情很快就会变得很混乱,特别是在涉及到很多玩家的情况下。
在游戏诞生十年后就发现了这种游戏模式,《城堡大战》最吸引人的地方是它重新关联了我们与现代MOBA相关联的某些方面。
首先,有一种选择合适的计数器来对抗对手单位的想法。 您也可以在现代MOBA中看到此组件,但是以单选形式在比赛开始时玩家选择他们的英雄即可。 在高级别比赛中,此选禁阶段是制定战略决策,确保您喜欢的团队组成并通过禁止或偷走重要英雄破坏敌方团队的重要机会。 但是,从更随意的角度来看,此决定的永久性可能会让人感到痛苦。
如果您选择的英雄在与对手的对局中表现不佳,那么您基本上只是签了名,经历了大约20-40分钟的惨痛经历。 即使您已经知道对手将要扮演什么角色,并且知道哪个英雄可以很好地与之对抗,但谁又说您知道如何扮演该特定角色呢? 这些游戏及其社区对玩家的期望是,他们通过扮演许多不同的英雄并发挥出所有才能,既具有策略上的灵活性,又具有熟练的机械手,这是与MOBA相关的陡峭学习曲线中的重要因素。
鉴于此,有趣的是,您可以看到《城堡大战》如何使您即时响应敌方队伍沿不同车道发送的部队组成。 如果您生产的第一个单元效率低下,它的确会使您退缩,但不会使您永远处于劣势。 只需告诉您的团队发生了什么,然后做出反应,放下一些不同的建筑物即可。

其次,这些游戏具有处理滚雪球机制的方式。 无论如何,此榜单上的所有游戏都是关于建立足够大的优势,使其能够开始自身复合并成长为不可逾越的领先者。 在现代MOBA中,这可以通过许多不同的方式来实现。 在个人层面上,一个玩家可能设法杀死他们的对手,并获得金牌,他们可以投资于新物品,从而更容易再次杀死他们。 在团队层面上,玩家可以通过帮助他们杀死敌人或给他们自由时间耕种自己的车道来“养活”一个特定的队友。
但是,只要做到这一点,一旦获得优势,就无法轻易将其夺走。 死亡时,您不会丢失任何物品或等级。 敌方队伍可能会在防御上做出逐项反应,或者最终在经验上追上您,但这些事情需要时间和谨慎的发挥。 一旦陷入困境,一个错误就足以使自己陷入更深层次。 现代MOBA具有一些追赶机制-从低水平球员的经验奖金到地图布局,这为防守队提供了在车道之间切换的内在轨迹-但与转身整个比赛相比,它们更适合进行小幅路线修正。
这些游戏表现出非常特殊的力量和代理幻想,因此他们总是希望失败的球队有很小的机会复出,但更重要的是,他们希望以出色的表现奖励获胜的球队。 取决于您处于等式的哪一边,这可能会非常令人满意,但也可能非常令人沮丧,尤其是如果您的对手在您甚至没有参与的地图的另一侧的战斗中取得领先优势时。
《城堡大战》从更确切的意义上讲与雪球相匹配:根据您的单位在多近距离内遇到敌人,以及它们对您选择的装甲类型造成的伤害,单位组可以开始在巷道中建立。 一旦一堆部队在同一个地方在一起,他们就可以轻松地对付单个敌方部队,向他们前进。 它们不再是真正的威胁,而是变成障碍,将您的前进延迟了足够长的时间,以至于越来越多的单位被卷入该球,直到最终撞入敌方基地以造成严重破坏。
现代MOBA中相互冲锋的单位波浪可以类似的方式积累,但是由于它们会撞到敌方英雄或沿着车道的一处防御塔中,因此它们的威胁较小,而资源更多。 知道如何清除,修剪,冻结,推动,崩溃,拒绝,反弹以及其他管理波浪的方法可以帮助您收获黄金并产生地图压力,因此这些技能是成功的基础,但它们并不能直接为您赢得比赛。 但是,在《城堡大战》中,没有英雄或高塔可以阻止推制动作。 当它到达您的基地时,可能会带来很多麻烦,特别是因为产生自己单位的建筑物可能会被破坏,甚至使您走得更远。

因为Castle Fight的车道比传统的MOBA更具爆炸性,所以玩家还可以得到更具爆炸性的对策:每回合一次,每个玩家都可以使用“营救打击”-一种毁灭性的能力,可以摧毁大范围内的所有敌方单位并为每击中一个单位授予金牌 理想情况下,您可以与您的团队进行协调,以使一个人可以在敌方部队进入进攻基地之前就使用这种能力。 一旦清除了大部分对手的部队,您自己的部队就可以较短距离地掩护以重新回到行动中,从而可以将其编组并以其他方式向后推。
就追赶机制而言,这是一个相当大胆的选择。 我们正在谈论一种游戏模式,其中拥有更多更好的单位是您可以建立的唯一优势,但是这种势头可以在瞬间被拒绝甚至逆转。 无论如何,它都不是一个完美的系统,但是与现代MOBA使用的相对较小的平衡物相比,看这样一个极端的解决方案当然很有趣。 结合大多数《城堡大战》的游戏都是由多个回合组成(地图会自动重置而无需将玩家送回大厅)的事实,它给比赛带来了几乎类似于网球的感觉:双方在发球时都表现出色而且您需要一定数量的失意才能真正取得成功。
总体而言,仅通过升级和单位选择间接影响通道的概念代表了与DOTA的巨大背离,它侧重于具有直接代理权的强大玩家角色,但两个分支机构仍具有许多共同特征。 我们已经讨论过集中于团队协调和对抗敌人组成的重点,但即使是建造者单位的玩家控制也保留了我们与DOTA英雄相关联的许多特征。 它们可能不是战斗机,但仍然需要大量的微观管理才能有效地使用它们并尽快重新放置新建筑物,然后再修复可能损坏的任何建筑物。
另外,我不知道还有什么适合这个地方,但是这个游戏模式有一个以文明为主题的版本,随着年龄的增长,您可以升级单位。 我无法运行它。

波浪机械手
这是我自己写的废话,所以请允许我解释一下:我提议用这个术语来描述完全依赖于通过被动升级影响自治单位车道的概念的地图(也许还有一些主动技能) )。 这些地图消除了团队协作或广泛的微观管理的需要,而是要求玩家专注于阅读地图,预测问题并认真安排响应时间,以获得优势。
我之所以选择这个术语,部分原因是它是一个非常酷的名称,还因为该分支从未完全发展成公认的地图类型。 在这种情况下,没有原型版本,没有标志性的且被广泛模仿的同名物,只有一些零星的例子说明了这种游戏模式的潜力。 其中,我能找到的最复杂的地图,也是我们将要重点关注的地图,称为生存混乱。 该地图自2011年以来一直存在,并且今天仍在更新中。 有证据表明,游戏模式本身甚至更老了,因为《生存混乱》的创造者引用了另一张地图作为灵感,但令人遗憾的是我无法找到该地图。
生存混乱是一幅可供四人使用的地图。 玩家被随机分配到地图的左,右,上和下侧的中心,并获得一个小的基地,该基地有四个防御塔,一个堡垒和三个营房,它们会自动生成单位浪潮并将其发送到您的三个单位中对手。 车道沿着地图的边缘朝向您两侧的玩家,并穿过地图朝向与您对面的玩家,中间的相交处往往会陷入僵局。
这就是这张地图的全部内容。 您不会四处走动,甚至不会建造任何新建筑物,在此游戏模式下要做的就是为当前情况选择正确的升级。 在游戏开始时,您选择一个派系(或选择与随机派系一起玩)和该派系的被动奖励,例如更坚固的塔楼或一个车道的额外单位。 游戏开始后,您可以花费大量金钱来升级各种东西。 可以升级您的军营,以解锁该特定车道中的其他单位类型,您的塔楼使您可以解锁特定单位类型的特殊功能,而堡垒中则包含针对伤害,装甲和被动金币获得的一般升级。 还可以对其进行升级,以解锁防御性咒语和英雄单位(仍然可以自主行动)。

因此,通过所有这些升级,您应该如何知道要获得哪些升级? 好吧,您可以主动投资于早期侵略或强大的经济,但是在这种游戏模式下,您的大多数决定实际上归结为跟踪您的对手并响应他们的行为。 如果敌人向您逼近,您可能需要升级该巷道中的营房以扭转它们。 但是,您不一定要立即执行此操作。 如果开始形成大浪,那么这里会增加一些额外的单元,并且不会阻止它。 相反,您通常希望让对手一路向您推进,并在他们的部队到达您的基地时立即升级您的军营。 这样,您的建筑物就可以吸收部分损坏,您的塔楼可以帮助您的部队,并且您的部队可以开始分组并以其他方式推动自己。
尽可能高效地安排这种反推的问题是,当时刻到来时,您需要为升级做好准备,但是如果将本钱用于其他目的,那会浪费很多钱升级。 理想情况下,您要花费尽可能多的黄金,同时确保您可以赚回足够的钱,以便及时升级军营。 这意味着要估计敌人将以多快的速度前进,何时他们到达您的基地,您将在那段时间内赚到多少金-远见卓识需要时间,经验和发展。 您越是玩此游戏模式,观察并分析其车道的起伏,您就可以计划得越远。 您的分析能力从能够做出有根据的猜测到您已经可以看到要到达基层的推进需要多长时间,再到对自己的反推到达敌人需要多长时间的直观了解并触发另一个响应。
如果您只需要处理一个对手,这一切就足够简单了,但是生存混乱的真正挑战在于其“所有人皆可享有”的方法。 与其他三名玩家进行战斗并不仅仅意味着要即时计划以响应三个不同车道上的推杆,它还意味着在基于有限信息的基础上,试图找出当前哪个对手是最大的威胁。 您只能看到单位可以看到的内容,因此您对地图另一端的情况一无所知。 这一点非常重要,要注意细微的线索,例如玩家沿边路之一占领中立建筑物时发出的通知,以及更明显的提示,例如另一位玩家失去其建筑物之一的通知。 有时,“生存混乱”几乎就像是一个棋盘游戏,在那里形成临时休战来与当前处于领先地位的人打交道。 在游戏开始时,当多个人将您作为目标时,地图可能会感觉很不公平,这也会进行跟踪。
《生存混乱》向我们展示了对MOBA类型的截然不同的看法:它继续强调仔细观察和战略规划,但消除了对机械熟练程度的需求。 玩家不必费心进行战斗,而是可以在自己的基地内影响车道并控制地图。 但是,对我而言,真正的问题是,在十年前这样的世界中,像《生存混乱》这样的地图已成为MOBA风格中最受欢迎的变体,这些品质又能发展多少呢? 在我们对MOBA的原型理解是一个缓慢的大脑观察和计划游戏的世界中,这种新形式的创新将呈现什么样的样子? 电竞世界会是什么样? 您能想象一个人满为患的体育场,不是为十名球员每分钟点击300次而欢呼,而是四名球员为一项战斗计划弯腰,抚摸下巴吗?

可能已经存在的MOBA
尽管我很喜欢思考这种类型的历史可能发生的微小变化,但可能会太简单了,以至于不能建议这些游戏模式可以互换,并且任何一种都可能成为主要的变体。 不难看出为什么DOTA或至少像DOTA这样的地图是普及这种体裁并塑造我们对其理解的版本:在所有这些略有不同的分支中,DOTA都最强调直接代理,系统复杂性和机械性精通游戏的素质,这些都是游戏玩家要教给他们的东西。
这些品质可以说是合理的设计目标,但是问题在于,我们对它们的享受至少总是部分有抱负:您可能会发现自己在玩战略上复杂且机械要求高的游戏,并不是因为您喜欢游戏,而是因为您喜欢这个想法擅长的 我们对自我完善的内在渴望已经纠结在一个销售空洞进步的行业和一种将竞争和成功者视为偶像的文化中。 结果,大多数现代的MOBA都是免费的游戏,它们试图维持广泛的玩家基础来为游戏提供资金,同时还支持电子竞技社区,以证明该游戏具有竞争力。 但是,这些努力常常彼此矛盾:频繁的更新,添加和平衡更改使竞争环境不再过时,但大多数玩家确实会从许多变化中真正受益,这是最重要的。机械师学习和英雄掌握?
至少,这是我对MOBA风格的经验。 从原则上讲,我一直都很喜欢MOBA,但是在玩MOBA时我很容易不知所措,最终感觉自己比娱乐性更强。 到目前为止,我已经通过观看竞争性的《英雄联盟》游戏而不是自己玩游戏解决了这种不和谐。 我辞职后将自己视为非典型的MOBA粉丝,部分原因是我无法想象如果不设想现有游戏的稍差版本,我真正喜欢的MOBA会是什么样子。 既然这种类型的不同分支向我展示了可能的情况,我不禁想知道,数百万的MOBA播放器中有多少人会拥有更慢的时间,更少的复杂性和更少的要求的更好的时光,例如作为生存混乱。
这就是为什么我不禁要问:如果MOBA风格有所不同会怎样?