今天的对话将与Portal Entertainment的联合创始人兼游戏制作人German Wachnitz(惊人的独立游戏Rogue Empire的创建者)进行!
- 告诉我们一些关于您的游戏的想法,这个想法从何而来?

Rogue Empire是一款基于经典幻想回合的类RPG /地牢搜寻器。
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大约有5个王国被称为第一阴影的神秘生物入侵。 一场巨大的冲突在这里举行,所有种族都团结起来对抗这个敌人。 然后,在将所有市长城市锁定在阴暗而无法穿透的力场中之后,第一个阴影就消失了。 呼吁各地冒险,以找出如何消除阴影障碍并调查“第一阴影”的下落。
其主要特点是:
- 有7个种族和4个类别可供选择。 (更多课程)
- 一种找平系统,在您选择一个能力之前,先对一部分能力进行了混洗。
- 独特的老板打架。
- 独特的世界地图,其中探索是一件事情,并且对世界产生持续影响。
- 您可以从征服的敌人那里收集灵魂精华,这些敌人在游戏中一直坚持下去,可以用来增强游戏体验。
- 独特的定时游戏模式! 不是为了胆小!
我一直都喜欢流氓风格,因为它们具有可重玩性和在玩游戏时的成就感。 这是我这样做的主要动机:D。 就我而言,我是为了自己而从事这项业务,并为此投入了自己的资金,因此,除了激励之外,还需要更多。 您需要找到借口/理由来选择制作这种特殊类型的游戏。 乍一看,您会发现那里有数百个流氓对象,因此这种前景看起来并不好。 但是,有几个令人信服的理由表明,如果做得对,流氓行为可能是一个很好的机会(顺便说一句,这只是我的观点,我可能完全错了:D):
- 核心是流氓般的粉丝非常喜欢他们和忠诚。 如果他们知道一个很好的新的roguelike,他们可能会尝试一下。 在开发过程的早期访问阶段,他们也提供了很多支持和帮助,这真是太好了! 这意味着(我希望)是有一个渴望获得新冠军的无赖类玩家的坚实基础。 例如,如果您对Steamspy进行了一些研究,您会发现高质量的Roguelike拥有2万至10万个所有者。
- 传统的流氓对象有一些进入壁垒,使它们无法吸引更多的听众。 这些日子实际上已经被市长的流氓照顾了,真是太神奇了! 我确实相信,流氓犯罪分子的吸引力远比看起来要广泛。 我认为需要克服的主要障碍是:
- 控制:您需要一个能够同时容纳新手和老手的系统! 大多数顽固的流氓粉丝都使用键盘来进行几乎所有的流氓操作。 这大大减少了基于智力的非活动时间,反过来又增加了玩家中止怀疑的可能性。 另一方面,在新播放器上,键盘控件具有完全相反的感觉。 过去使用鼠标玩游戏的玩家觉得强迫他们使用键盘是完全不自然的。
- 背景:盗贼很复杂,他们真的很复杂。 在不破坏这些游戏所带来的发现乐趣的前提下,尽可能地减轻玩家理解这种复杂性的旅程至关重要。 这意味着上下文提示,菜单和教程! 不仅会提示游戏机制,还会提示其他选项。 同时,您需要避免提示那些提供“ Aha!”时刻的小事情。
- Art / FX:游戏必须具有视觉吸引力! 绝对没有动机的ascii艺术可以成为roguelike的商业上成功的接口。 以Cogmind为例,这是一种非常成功的无赖式游戏。 它的ascii艺术是定制的,并且质量很高。 可悲的是,大多数潜在的玩家都在看ascii游戏,并不认为它们值得。 您需要表现出色,并在营销方面付出很多努力来克服这一障碍。 以我为例,我结合了强大的统一工具来制作效果,以手工制作的基于精灵/像素的艺术为基础。
- 游戏动态:在流氓风格中,您的角色通常会死亡,仅此而已! 这被称为permadeath,可能会令人沮丧,特别是对于新手。 Permadeath是任何roguelike的核心,并使其具有可重播性并定义了流派。 经典的流氓对象主要是通过程序位置来对抗这种情况,并遇到生成以及多个不同的起始组合,使您再次潜入另一种尝试。 现在,我深信不疑,随着元进程的发展,新玩家所产生的垂死摩擦可以得到进一步缓解。 有些死忠于流氓的忠实粉丝讨厌这个想法,而且还可以。 但是我认为我们大多数人都喜欢这种机制,只要它们保持适当的平衡😀
- 引人入胜的故事:我不确定为什么但许多流氓喜欢的人缺乏引人入胜的故事! 有些人甚至完全放弃了这个故事! 我认为这是必须的。 它驱使玩家更加努力,并为他们的努力给予回报。 以《侠盗帝国》为例,故事的核心是我所概述的内容,远远超出了第一个游戏发行版。 这里显示的草图和概念艺术与之直接相关!
Roguelikes在创新和酷炫方面拥有巨大的潜力😀它不难使自己成为设计师/开发人员并提供独特的机械设计。
2.您的游戏可在哪些平台上使用?

哦,离文字墙很近,太好了! 😉
目前在itch.io和Gamelyst上。 即将采用Steam EA格式。
3.您认为优质独立游戏的主要特征是什么?
我之前已经概述了一些内容,但对我来说是这样:
- 独特性和创造性的游戏。
- 严密控制。
- 抛光。
- 了解它的用户群并吸引它。
- 好故事!
4.制作游戏时最大的挑战是什么?如何克服它?
我认为我(以及其他许多人)面临的最大挑战是,并且将会让人们知道游戏的存在,值得尝试! 如今,每天使用如此大量的独立游戏进行营销是一项艰巨且非常耗时的任务! 我花了整整50%的时间从事游戏:(。但是最近这完全是必须的。
除此之外,我要说的是与聘用的人一起工作,因为我不知道或没有专门做的事情会是一个重要的挑战,因此不应低估。
5.您最喜欢的独立游戏是什么?
好吧,在《 Rogue Empire》中,我会说ToMe,Adom,Dungeonmans和(信不信由你)炉石传说。

6.您认为独立游戏市场需要改进什么?
这很容易:曝光。 我们需要更多的曝光。 现在,这说起来容易做起来难。媒体和游戏平台被游戏份额所淹没。 因此,我不确定会找到什么解决方案。
7.对于希望制作像您这样的游戏的初学者,您有什么建议吗?

我不确定。 我可以告诉你我做了什么,这就是埃隆·马斯克(Elon Musk)的做法。
对于那些不认识他的人,他被称为现实生活中的托尼·斯塔克。 他是Spacex,特斯拉(Tesla)和其他有前途和前瞻性公司的创始人。 他现在管理着这家公司(取得了相当大的成功),其主要目标是以某种宏伟的方式帮助人类。 但是,为了让他为这些公司提供资金(没人会一次借给他钱,因为他们认为他很疯狂),他开始建立资金匮乏的公司。 这就是关键词。 首都。
现在我不是埃隆·马斯克(Elon Musk),我的目标还远未达到拯救全球变暖或建立永久性火星殖民地的目标,但在我的小小世界中,项目开始时拥有资金意义非凡!
它使我可以聘请独立的人来处理我不擅长的事情,例如艺术,声音,简介,让我专注于自己认为自己擅长的事情,例如设计和开发。 这可以回溯到波兰人的论点:如果缺少游戏的任何方面,您都会受到不好的评价,并最终出于充分的理由而被解雇。 拥有资本可以为您提供杠杆和安全网。
制作游戏的工具越来越好。 因此,如果您存了几年时间然后玩游戏,您将拥有更好的工具,更多的杠杆作用,并可能需要一些时间才能在游戏和gamedev社区中建立联系。
也:
- 联系其他开发者! 大多数人都是很棒的人,他们将不仅仅提供建议!
- 尽早测试与朋友的关系!
- 付出,你就会回来!
- 最重要的是,爱您所做的事并获得乐趣!
- 在展示/发布东西时要聪明
8.您有什么要分享的最终考虑因素?
是!! 非常感谢这次采访! 我希望人们发现它有些有趣和有用!
也…
试用Rogue Empire,让我知道您的想法! the社区生产了很多东西,不要害羞! 😀
干杯!!!
