在过去的五年中,音频反馈已在大多数以战斗为中心的动作游戏中变得越来越普遍,因为每个标题的可能文件大小已经扩大,并且合并越来越多的这种反馈所必需的技术和工具变得越来越广泛。 如此一来,在如此大片,AAA射击,猛烈的搏击大赛中,许多战斗员都与玩家保持不断的交流,其幌子是与自己,玩家的性格或他们在暴力仇杀中的伙伴交谈。

无论是Bethesda Games的《 辐射4 》( Fallout 4) ,即单独的肢体损伤系统意味着角色在准确度过低时都可以尖叫“我看不到!”,还是Irrational Games的《 生化奇兵:无限》 ,嘲讽警察或无政府主义者会通过嘲讽不断提醒玩家(并放弃他们的位置),“我不想伤害你……太多!”虽然上述战场将自身建设成越来越高的复杂性,但这种反馈的饱和肯定是必要的,这的确意味着不协调的时刻更加明显,尤其是当提到敌人AI过度自信的时刻时。

这些是《 辐射4 ( Fallout 4)》中的时刻,当铲除攻略基地时,在他们死去的亲戚的新建造塔楼中,唯一的暴力判断幸存者会在一堆shell弹枪弹和四肢照射下大声疾呼,“您或我,”…暗示着您,即玩家角色,在这里处于明显的劣势。 这种情况发生在《 生化奇兵:无限》 ,唐特诺德娱乐公司的《 记住我》以及许多其他作品中,这些作品堆叠在一起,可能摇摇欲坠,几乎与这些作品的任何个人演奏中收集的尸体一样高。

从这些不协调的时刻开始,剧本就休息了。 当然,有专门的敌人,他们很乐意为事业或个人牺牲自己的生命。 但是到了某个时候,在播放的时间里,您可能至少会遇到一些意识到,从某种程度上讲,他们的运气已经耗尽了,他们一个人被两条断腿撞向谋杀机器,这改变了他们的生活长时间的同事和同事吃了如此多的饼干和肉汁。 它不会啮合。 就像人们所说的那样,这不是即时的 。 我觉得我也应该强调一下,理所当然的是,不必每次碰面或每场比赛都去看待这种沉浸式的问题,但是随着反馈的饱和度不断增长,自然而然地,对每个敌人的战斗状态的期望应该与他们一起增长。

当敌人失败时,他们会在较大的游戏空间中不断更新玩家的当前状态,因此解决他们的位置至关重要。 正如Rocksteady Studios的《 蝙蝠侠:阿卡姆庇护 》( Batman:Arkham Asylum)所证明的那样,当名义上的玩家角色在一个房间里一个接一个地挑起他的每个敌人时,他们的声音中的恐慌和担忧只会加剧,直到最终持枪的敌人开始射击阴影随意地求某人帮助他。 这很简单,很快,最终,它实际上并没有以任何重大方式改变游戏-但是,它确实使玩家能够熟练地(大胆地引用)贬低会对他们造成伤害的力量。 它使世界变得更大,使敌人成为人类,如果不是人类,则至少聪明到不知道何时要打票。 聪明地表现出愚蠢的系统是没有乐趣的(或者至少,一遍又一遍地玩,至少没有乐趣)。

这也许最好地表现在《 Sucker Punch Production》的《 臭名昭著》:《第二儿子 》中,无论玩家是单独捉住敌人还是能够以快速的工作顺序派遣同志,敌人通常会投降,从而使玩家可以轻而易举地击败敌人。按钮(并进入更大的游戏业力系统,在他们真正无助的情况下,他们可以执行或制服所说的敌人)。 这些认可的时刻,无论是球员的能力,还是AI自我维护的愿望,都以极大的方式增强了战斗力,并使对暴力的磨碎变得更加有意义,因为这使战斗成为了一种选择。涉及的每个角色,而不仅仅是在观看玩家角色时忽悠忽忽的侵略行为(即使最终,这只是内幕而已)。