作为一名艺术家,我意识到我的大部分作品最终都是被动的体验。 大多数绘画的观看时间总计为10秒(也许),甚至基于时间的艺术(例如音乐和视频)几乎都没有观众参与。 但是,游戏需要观众直接输入,这对我来说是一个非常有趣的前景。 以对读者回应的批判方式,所有艺术品的意义都取决于观看者的背景,但是游戏使这一点变得清晰。 在大多数游戏中,玩家必须做出选择,并且除了艺术家的框架外,玩家的输入还会创造出协作的艺术品。 这个想法使我对制作游戏产生了兴趣。
在过去的几个月中,我一直在学习如何制作简单的游戏。 我认为这些游戏不是艺术品。 相反,我认为它们是简单的程序(尽管它们并不是那么简单!)。 希望这些游戏可以成为我以交互格式嵌入复杂想法的垫脚石。
重力狗

我的第一个游戏是在实习主管的帮助下在Unity中制作的(如果您读过这篇文章,请大声疾呼!)。 这是一个一键自动滚动游戏-如果您按下空格键,则可以打开和关闭重力,从而避免障碍物。
大部分工作都用于实例化障碍物峰值。 我用预制件制造了一系列障碍,然后随机选择了哪些会出现在我的代码中。 从第一个项目中,我主要了解Unity工作流程的方式。 另外,我制作了该游戏中的所有图形(主要使用绘画)。
披萨游戏

我最近在一次黑客马拉松上制作了这款游戏。 我想使用GameMaker Studio制作游戏(因为很久以前我已经购买了Humble Bundle包中的专业版)。 我感到惊讶的是,Unity和GameMaker的工作流程是如此相似-存在重大差异,但我可以轻松地在两个程序之间导航。
这场比赛实质上是小行星的重新设计。 该游戏最困难的部分是考虑敌人的移动/重生。 敌人追踪玩家,但是让敌人在玩家所在的地方重生是不公平的,因此我必须确保他们会在远处重生。 我也打算制作一个2级的蛇皮,但是我没时间了。 我将考虑添加到该项目中。
我在骇客马拉松比赛中赢得了最多的艺术作品! 我猜Kermit和Pizza都是吸引人的人物。
外卖
制作游戏绝对是一个艰巨的过程,尤其是对于不懂编码的人来说,而且我理解被Unity和GameMaker之类的程序吓倒了。 但是,制作游戏的艺术性还很大,我认为这是一个值得的过程。 我特别喜欢自己做游戏的前端和后端开发人员。 完全控制您呈现的工作真是太好了。 游戏设计在某种程度上可以访问(尽管我强烈建议您有一定的编码经验),因此,如果您要制作自己的游戏,我强烈建议您去尝试一下!