本文最初是为 thecloudmonster.com 撰写的, 并于2014年8月12日发布。
所有人中最伟大的爬行
当我的一个朋友向我展示他所从事的流氓样机的原型时,一个老式的老式流氓样机,用ASCII符号代替了图形,我记得他的能力和敏锐度给他留下了深刻的印象,而对他的敏锐和敏锐却完全不为所动。格式化本身。 他的计算非常复杂,超出了我的能力范围(从那以后,他就把幼稚的东西放在一边,并继续在学术领域精通哲学,物理学和物理学哲学),而且他的游戏有效的事实无可争议。 。 但是,现在让我有些as愧的是,我未能理解上诉。
视觉效果,如果可以称呼为视觉效果,感觉过时了,但是我能理解为什么他的游戏以及之前和之后的许多其他东西看起来都不像我那崭新的Playstation 2上的华而不实。接受过适当培训的人在制造或获取屁股时会感到痛苦。 就像我在科学和数学领域是非专业人士一样,在视觉艺术方面他也是非专业人士。 这个限制,我很容易原谅。 像流氓一样喜欢程序员而不是艺术家。 很少有人可以兼而有之。
另一方面,缓慢的探索速度和故意施加的丧失权力感超出了我的理解。 我当然喜欢我的角色扮演游戏,但我之所以喜欢它们,部分是因为我可以按照自己想要的方式来建立自己的角色,部分是因为它们的确为我提供了力量的幻想,更重要的是给了我进步的感觉。 我必须推进故事,并且必须保留自己的化身。 他们会等着我,放学后我可以穿上的奇怪而神奇的服装,可以成为某个人和其他地方的服装。 像流氓一样,虽然表面上看是每个真实标准的RPG,但似乎有目的地排除了我被吸引最多的类型。
我当时是在高中时为自己辩护,当时那是在“独立革命”之前,也早在游戏的感知质量(至少在严肃的评论家看来)与该游戏在世代中的地位背道而驰之前时间表(昨天很好,但是今天更好,明天最好)。 我也在应对我的第一次抑郁大发作(或者至少是我认识的第一次抑郁症)。 就像我现在所知道的那样,即使那时我仍在暗示,抑郁症需要谨慎对待他们的消费,所接触的东西。 对于刚刚开始与黑暗,失明,无望地沉重和装箱的感觉进行终生奋斗的人来说,我什至看不到的地牢的平坦黑色似乎都不是一个受欢迎的地方。 , 我是对的。 至少在那时,更容易,更安全地撤退到幻想的权力,拯救世界(或摧毁世界)的过程中,并且在大多数情况下都可以通过。
十年后的一段时间,我陷入了无赖状态。 我似乎对地下城和地下城的爬行不够。 尽管抑郁症仍然是一个问题(始终,始终,始终),但对于这一概念而言,存在着一种如此引人注目的,有力的,令人回味的东西。 也许是我一个人吸引了我。 下来,下来,我走了。 而且尽管我不能完全破解Nethack(流氓Lite的出现,更多醒目的图形,更易读和用户友好的界面与我的转换有很大关系),但确实的确,我确实觉得自己现在“获取”。
我明白了。 我想这是一种后天获得的味道,就像咖啡,香烟或啤酒(我仍然不会,而且也许永远不会“得到”啤酒)一样。 没关系。 有时,这只需要时间,成长和经验。 有时候,需要花些力气,因为理解虚拟事物不会或至少不会造成真正的痛苦。 坦白说,我还没有到那儿,但是我在这方面取得了一些初步的进展。 十年过去了,我终于可以理解,挑战可以是自己的回报,失败可以是最好的老师,依此类推。 我能理解迷失的喜悦和恐惧,创纪录的奔跑的刺激,每次都能发现一个新世界的奇迹(我和任何人都不会再见到的房间和通道)。 此外,喜欢流氓的播客也很不错。 我一直在听很多播客。 喜剧,尤其是当事情变得艰难时。 所以我一直在玩很多无赖游戏。
昨天的果酱
我也玩过很多独立游戏。 作为一个崭露头角的无名游戏评论家,我一直在研究(或尝试)这种形式的真正基层,这一点比以往更加深入。 正是由于这种融合,我才发现了丹尼尔·林森的《 流氓之光》 。 似乎是一个完美的交汇点:两只鸟,一只石头。
Roguelight是一款小型游戏,一款普通游戏,一款简单游戏。 它是为最近结束的GBjam3(Game Boy Jam Three)而开发的,并且与最好的Jam游戏一样,它以其局限性为主要构成部分。
如果您不熟悉卡纸的概念,那么很简单,这是一个时间有限的,由社区提供动力的游戏开发挑战,类似于《国家小说写作月》(NaNoWriMo,NaNoWriMo),但适用于视频游戏。 与NaNoWriMo不同,卡纸一直发生,并且长度和规则集变化很大。 有些游戏,例如“一个月的一个游戏”果酱,有一套非常宽松的准则。 一个月持续运行一个游戏,并且每个月都有一个新的可选主题,唯一的真正规则是没有规则,而挑战的核心就是每个月发布一部新游戏,无论长度或质量如何。
Game Boy Jam的局限性更大,更具体。 它也短很多。 顾名思义,参赛者必须以“游戏男孩”的风格和格式制作原创游戏。 这意味着有限的分辨率(160 x 144像素),并且可能最重要的是有限的配色方案。 它也意味着或至少强烈暗示着像素艺术(我个人普遍喜欢)。 GBjam3的运行时间为2014年8月1日至8月10日。符合条件的游戏中使用的所有资产必须在该十天内完成。
独自在黑暗中
丹尼尔·林森(Daniel Linssen)的入职并不是今年作物中唯一引人注目的游戏。 实际上,展示的才能,艺术性和独创性令人振奋。 如果大多数参赛作品能够代表个人和小型团队在短短一周内可以完成的工作,那么该媒体的未来将一片光明。 小巧,简单和适度的外观 ,毫无疑问Roguelight的制作精良,其醒目的像素艺术真正发挥了四种色彩限制,反应灵敏的控件以及清晰专业的动画的力量。 但这不是为什么我不得不选择它并为它专门写一篇文章。 那里有很多宝石,所有这些宝石都值得讨论。 仅仅是, Roguelight作为一种游戏,一种简单的交互式艺术作品,一种其自身的体验(完全不在节日果酱的背景下),就设法使我在非常内在,非常个人的层面上受到了打击。
在某种程度上,这款游戏以出色游戏应有的方式吸引人。 它的叙述和机制是紧密地,密不可分的。 这是一个完美的耦合。 一个不能没有另一个而存在。 在这种特殊情况下,这种耦合的结果使我(作为一个非常特定的人)正确地受到了伤害,这在很大程度上是一种很好的方式。 从某种意义上讲,它是我很长时间以来玩过的最有趣的游戏之一,也是影响力最大的游戏之一。 Roguelight并不是第一个利用并研究照明作为核心机制的游戏,它当然也不是原型地牢中第一个通过程序生成的游戏。 但是,这实际上是第一个让我感到并了解“地牢”概念的无赖类(或无赖类),它的意思,含义,代表什么。
我相当喜欢Rogue Legacy和Spelunky (就像所讨论的游戏一样,它们都是具有过程生成的关卡的侧视平台游戏),但在大多数情况下,它们很受人为打扰。 另一方面, Roguelight是穿越压迫性黑暗的令人痛苦的,具有情感挑战性的旅程。 地牢的重量和深度非常明显,令人窒息。
在形式上,很明显林森不仅接受了挑战的限制,而且掌握了挑战的限制。 这里有一种炼金术,一种微妙的trans变。 在艺术品中,每个组件都有其独立于整体的读物。 至少那是我所教的。 有时艺术家寻求和谐,有时艺术家寻求不和谐。 几乎每位艺术家都经历过寻找一个人而绊倒另一个人的经历,无论是好是坏。 就Roguelight而言 ,每个组件,从无处不在的黑暗,到优雅的程式化方块和角色精灵(主角,无辜,注定,坚决与敌人,外星人和无意识的人),到核心机制本身(射出燃烧的箭头)既可以杀死敌人并照亮一个较小的区域,在可能的情况下收集更多的箭头,协商阴影,尽量不死,找到将您带入下一个层次的坑……更深一层),以增强奇异而强大的效果。 我想,唯一不能完全起到作用的外部施加的限制是缺少全屏选项。 但是,即使在我的桌面和浏览器处于全视角的情况下,游戏世界的凄凉气氛似乎也使我感到窒息和不知所措。
当我继续演奏时(我感到自己被迫继续演奏),我发现自己既沉浸又恐惧。 它使我想起了我小时候经常发生的夜间恐怖,在那儿,我在难以捉摸的野外凌晨时分被困在一个不断扩张的莫斯科物业单位的一些未知的土地上(大多数莫斯科物业单位没有铺地毯的大厅,只是瓷砖,水泥,污物包裹着垃圾处理槽),无论我做什么,我都找不到通往家人的公寓或通往外界的路(我们住在50号楼50单元,文学笑话)。 在噩梦中的某个时刻,我意识到自己在地下深处。 我记得经历过一种原始的恐惧,不是对任何特定的怪物或后果,而是只是一个人独自呆在黑暗和污秽之中,一个人孤零零地希望没有获救的希望,也没有逃脱的希望。 我想这就是卡通化和浪漫化幻想范式之外的地牢,真正的地牢。 那就是地牢。
要从一个级别前进到另一个级别, Roguelight的无名女英雄必须跳入一个长长的黑暗坑中。 我知道是个猫头鹰。 oubliette之后的Oubliette。 没有过场动画可以解释我的情况。 我在那儿的事实足以说明一切。 是我反对黑暗……还有陷阱,飞行的骷髅和起搏的带帽人物,这些人似乎都不对我特别感兴趣。 没有迹象表明我在地球之下多远,甚至根本不在我之下(我可能一直在降下一座塔)。 自从最初的波斯王子开始玩电子游戏以来,我并没有因此而感到幽闭恐惧症,对建筑和基础设施感到如此压抑和压抑。 这种效果是彻底的残酷,至少在我个人参与游戏时如此,但是它也很强大,令人回味。 这直接说明了我小时候的恐惧。 它也谈到了成为或试图成为一个成年人的不确定性和痛苦。
怪物和迷宫
不久前,我玩过《 Depression Quest》 (由Zoe Quinn,Patrick Lindsey和Isaac Schankler创作,现在可以在Steam上购买) 然后剩下的一整晚我都在痛苦中呆呆地盯着天花板。 游戏是对坦率,坦率,痛苦的现实描述。 我可能不应该玩。 它带有触发警告,并且该网站甚至建议该游戏主要是供非遭受痛苦的人使用的,作为一种教育工具,是一种展示很难传达的心态的方法。 我真的很感谢Depression Quest所能完成的任务,我认为这仅仅是(假设不遭受苦难的人以开放的心态面对它)。 我认为值得经历一下难忘的回忆,对长期复发的令人窒息的恐惧,沉重的呼吸和发黑,这有时会伴随着特别强大的触发来体验。 但是我必须同意警告。 我不认为“ 抑郁症探秘”适合患有抑郁症的人。 并不是的。 他们不需要模拟。 他们有真实的东西。
另一方面,像Roguelight这样的游戏-牢固地建立在幻想和噩梦的背景下 , 就坐落在荣格梦想空间中,即现象学记忆的构造-可能更合适。 对我来说,它成为一种象征性的抑郁症探索 ,这是一个简化的寓言,它帮助我理解了那些困扰,压抑的心态,那些似乎不可能穿越黑暗的苦难。 一切都如此熟悉:怪物,阴影,可部署光源的供应有限,没有照明就继续前进的风险,不知道外面到底有什么,根本不知道终点是否终结以及是否值得终结首先到达。 那就是地牢的真实样子。 那就是地牢。 地下城是暗淡的,深沉的,无处不在。 地下城与被困,失控有关。
当然,有时雪茄只是雪茄,有时小型,简单,适度的游戏只是小型,简单,适度的游戏。 我可能读得太多了。 才华横溢的林森先生可能只是打算做到这一点,以便在他可用的时间和可用的资源范围内,打造出一个引人入胜,有趣的无赖类平台游戏。 当然,他已经成功地做到了这一点。 但是,他不太可能没有考虑自己所做或已做的事情的含义。 他创作的每个形式方面都经过深思熟虑,执行得太周到。 我强烈怀疑游戏的概念方面也有类似的考虑。 然而,最终,阅读每次都要高于作者的意图。 我无法动摇,无法看到自己的过去,我自己的(公认非常个人化的)阅读。
Roguelight是一款很棒的小游戏,但它也是忧郁的,并且在某些方面还具有惩罚性。 我不确定为什么我会一直坚持下去。 也许这与游戏在理论上可取胜有关。 通过练习,通过了解它的危险和怪癖,我可以并且确实每次都做得越来越好。 有击败黑暗的希望,不是吗? 那不是普通生活所能保证的,在这种生活中,多年的努力可能会落空,一天也许没事,而第二天可能会失败。