直到现在,我所有的数据都达到了顶点:我将最终发布每个机械的最新BV值,以便我们了解它们在TT和HBS之间如何变化。 但是首先,我需要讨论对进攻型BV所做的其他更改。
速度因素
在TT中,进攻性BV乘以以下速度因子(SF):
SF =(1 +(RunningMP + JumpMP / 2 –5)/ 10)^(1.2)
但是,与此公式有关的许多游戏机制已经改变。 玩耍之后,我决定使用以下新公式:
SF =(1 +(步行距离+跳跃距离/ 2.2 –72.3)/ 300)^(1.1)
要解释这些更改:
- 机甲无法在同一回合中短跑和射击,因此我们现在使用步行距离。 请记住,步行成本需要考虑1.05的路径乘数。
- 武器在短距离内不会变得更加准确,因此移动对于进入距离来说并不重要。 因此,我们使用1.1代替指数1.2。
- 武器射程提高了25%,因此要获得相同的收益,我们需要再移动25%(即300个单位),而不是移动10个十六进制= 240个单位。
- 由于跳跃的热量较高,因此跳跃时机甲会比较杂乱,因此JumpDistance除以2.2而不是2。
- 原始公式中的5个十六进制可能与3/5/0主宰者的移动MP挂钩。 尽管剑圣的有效行走半径为95 / 1.05 = 90.5个单位,但由于指数已降低到1.1,因此我们将曲线居中于72.3个单位以进行补偿。
新的战斗价值
我对进攻性BV进行了另一项更改:在TT中,武器是按照从最高到最低BV的顺序添加到机甲的。 当机甲的热效率用尽时,剩余的武器只能提供其BV的一半。
我所做的第一个更改是改为按每次加热BV从最高到最低订购武器。 如果达到热极限,我们将关闭大型激光器,而不是LRM。
第二个变化是,使用机甲最后一个热效率的武器按比例分配:被剩余热效率覆盖的部分获得了全部BV,而其余部分为一半BV。 这是为了避免在仅错过热效率阈值的负荷受到惩罚的情况下产生怪异。 为了弥补这一点,当我重新计算武器的BV时,武器的BV值降低了约32%。
下表包含我们一直在等待的内容,以及每个机械的更新后的BV。 我还列出了他们针对各种生物群落的BV:

分析
要了解发生了什么,我认为这有助于在具有和不具有跳跃式喷气机的人之间分配机甲,并研究防御性和进攻性BV:


我们看到一个清晰的模式,即具有跳跃能力的机甲和步行型机甲分别具有较高的防御性BV和较低的防御性BV。 如前一篇文章中所述,跳跃距离已经被抛光,因此具有跳跃能力的机甲通常可以比步行机甲获得更高的躲避等级,因此其防御因素(DF)有所提高。 同时,机甲无法同时冲刺和射击,因此步行机甲必须使用较低的步行速度,因此其DF下降了。
我们可以进一步挖掘并注意到DF中的模式。 例如,下降幅度最大的是5/8/0和3/5/0机甲,因为它们分别从+3和+2 To Hit修改器变为2和1躲避。 这就是为什么吹牛的100吨突击机甲在排名中跌落了几位的原因。
具有跳跃能力的机甲的防御BV较高,但其防御BV却下降了。 这是因为跳跃增加了热量:不仅跳跃增加了50%左右,每个十六进制还增加了33%的热量,所以跳跃产生的热量大约增加了一倍。 由于具有跳跃能力的机甲现在面临更大的热量管理问题-拥有更多的跳跃喷气机,这个问题就越大-他们的武器越来越多,其BV仅占一半。
SF公式的更改使曲线变平并使值拉向中心。 因此,这里的赢家是速度较慢的机器。 由于靠近近距离没有任何好处,因此机动性对于进攻而言并不那么重要。 此外,运动系统中的橡皮筋会打磨较慢的机械,并给较快的机械提供神经。
最后,我们可以看到武器BV改变的影响。 依靠弹道武器(JagerMech JM6-S)和LRM的机甲更强,而依靠能量武器(Black Knight BL-6-KNT)的机甲较弱。
最后的想法
防御性和进攻性BV的变化反映了TT和HBS之间游戏机制的变化。 我认为每台机器都必须处理的一件事是重新平衡热量,但特别是具有跳跃能力的机器。 除了Flamers和SRM4,每种武器都会产生更多的热量。 例如,PPC现在产生的热量从30增长到40。在55个可购买的库存机械中,它们携带122台中型激光器,每台产生的热量多11%。 因此,机甲人员将要重新考虑如何在武器,跳跃式喷气机,散热器和装甲之间分配吨位。
一般而言,大多数更改都倾向于使用速度较慢的机器。 3/5/0可能会有点慢,但是对于3/5/3和4/6 / *机械来说,橡皮筋运动的结合以及不需要接近近距离意味着它们可以获得不错的DF和SF乘数,因此BV。 由于这些机甲通常比较重,因此可以说明为什么轻型机枪不能很好地适合长矛瞄准器:他们牺牲武器和装甲来获得的机动性不再有用。 此外,由于速度较慢的剑圣和斗士占主导地位,因此放弃使用壁垒的动作是更好的选择。
