指向和点击的冒险不只是一次记忆之旅

您和过去三十分钟一样,都在绘制精美的2D房间中。 您已经点击了所有可以想象的对象,希望您的角色会捡起一些东西,而不是对如何“不能捡起火。 太热了。”最后,您还记得库存中的一壶水。 你将火扑灭,可以拾起灰烬。 甜蜜的救济! 现在我该如何处理这些愚蠢的骨灰?

除了棘手的难题外,指向和点击冒险游戏是许多老玩家库中的必备内容。 促使游戏玩家重返“点击即点”的是故事,角色和艺术品。 它们是第一批允许玩家讲述自己想要的故事的电子游戏。 您可以与几乎任何事物进行交互,并且必须进行交互才能解决难题并前进到新的领域。

由于对触手之日,山姆和马克斯以及猴岛等旧经典的重新制作和重新发行,全新的“指向和点击”作物浮出水面。 Double Fine打破纪录的《破碎时代》的Kickstarter打破了业界的震惊,证明了这类游戏仍然有市场。 “森林之夜”的成功以及围绕廷布利维德公园的嗡嗡声和经过重新制作的“全油门”使“点击率”重新回到了地图上。

现在已经不是1995年了,并且有整整一代的游戏玩家都没有这种游戏风格。 从当前的AAA标题到Point and Clicks的机制,都有一条学习曲线。 更不用说Point and Clicks的兴起正处于开放世界游戏热潮的尾声,而当VR试图将王冠作为热门的新机制时,恰到好处。 指向和点击正在重新进入一个拥挤的市场。

如今的“点击和点击”可能具有一些老玩家愿意为怀旧而投资的优势。 目前尚不清楚新一代是否会接受新的流派。 那么,指向和点击如何在当今市场中生存呢? 如果他们首先确定是什么使他们如此出色,并且不让任何事情成为障碍,那么他们可能会有机会。 另外,开发人员需要认识到它们并不是镇上唯一的故事驱动游戏。

故事,角色和艺术将玩家吸引到了“点击即点”中,但这是一个难题的解决方法,它使玩家一直迷恋到底。 如果点击成功,则需要记住这个简单的事实。 从旧式机制,重复性拼图到令人不满意的故事节奏,一切都可能在玩家离开前几个屏幕之前注定要点击一下。

Point and Clicks的开发人员可以更好地确保他们的游戏具有简化的UI,该界面可以使玩家轻松点击事物。 伍兹之夜在这方面做得很好。 您可以轻松触摸或与之交互的所有内容均清晰可见,无需任何特殊操作即可到达。 玩家不必排队就可以打怪盒子。 这似乎是一个简单的要求,但是要取悦所有观众,就必须记住。 较早的“点击和点击”的宽容度较小,尤其是在拾取世界上的库存对象时。 不论年龄大小,球员们想要的最后一件事就是在已经固定的环境中遇到更多的限制。

清单应易于管理,即使困难也应能解决难题。 应不惜一切代价避免出现本文开头所述的情况。 在理想的“点击式”游戏中,玩家应该了解如果将其应用于游戏世界,库存中的每个物品都可以做什么。 即使他们不确定每次交互是否有效。 这可以通过建立在游戏开始时设置的清单规则来实现。

开发人员需要建立一个易于访问的清单系统。 您可以使用印第安纳琼斯(Indiana Jones)和亚特兰蒂斯的命运(Fate of Atlantis)的经典风格,其中所有选项都占据屏幕的底部三分之一。 但这有明显削减游戏实际艺术的缺点。 而是选择一种简单的HUD,如果需要,可以在其中关闭库存,以提供更身临其境的体验。 《树林中的夜晚》提供了一个非侵入式库存的另一个很好的例子,它仅显示每个动作点可用的物品。

解决难题应该很困难,不要令人沮丧或荒谬。 我认为这是过去不太熟练的Point and Click游戏所遇到的问题。 在King’s Quest 5中,有一条蛇无法通过,因为即使您可能会绕开它,游戏也不会让您进入。 当然,有一个臭名昭著的加百列骑士胡子拼图游戏,您可以在证件上按字面上画一个胡子,然后在嘴唇上戴猫毛,以作为另一个人通过。 指向和点击冒险的历史上还有很多很多。

谜题应该与《黑暗之魂》一样困难,强调玩家要使用他们学到的一切来保持前进。 我无法告诉您,我进入“指向和点击”大约20分钟的时间有多少次,他们放弃了,去寻找一个演练来弄清楚该怎么办。 开发人员必须记住,促使玩家投资Point and Clicks的是艺术,人物和故事。 在探索这三个方面的方式中放置令人毛骨悚然的难题可能会很快破坏一个好的游戏。

开发人员无法忽略玩家不断进步所获得的那种成功感。 在游戏中,这无关紧要,特别是当开发人员在解决难题时设定更多故事和喜剧的承诺时。 指向和点击会在达到视觉基准的播放器上蓬勃发展。 例如,以谢伊·沃尔特(Shay Volta)的《破碎时代》(Broken Age)的故事开头作为现代例子。 您会陷入模拟循环中,直到玩家故意中断模拟循环为止。 故事以一种非常令人满意的方式从那里开始。 视觉上的小胜利使玩家能够投入到接下来发生的事情上。

指向和点击不再是市场上唯一的讲故事的人。 实际上,Point and Clicks催生了另外两种类型的游戏,即“ Walking Simulator”和Telltale风格的游戏。 这两种类型的游戏都垄断了Point and Clicks的市场,它更加强调对话和角色,而不是您如何与游戏世界中的每个组件进行交互。 较少关注库存,而更多关注您面前的情况。 与“点击”相比,这些类别的游戏更像是交互式故事。 但是Point and Clicks可以从这些新类型中挖出一两个东西,以赋予他们自己的游戏持久力。

《行尸走肉》和《 Firewatch》是各自类别的领导者。 《行尸走肉》是Telltale的首屈一指的IP,说它牵动人心是一种轻描淡写的说法。 Telltale的机制让人联想到Point and Clicks(点击和点击),提供了动作要点,向玩家显示他们需要在哪里进行故事。 Telltale不会强调难题的解决,库存管理或了解世界上物品的工作方式。 艰难的选择是Telltale宇宙中的王者。 开发人员希望您选择谁住,谁死,和谁在一起,以及是否切断手臂以阻止僵尸病毒。

点和点击可以从Telltale的决策模型中受益。 仅当开发人员除了使用Point and Clicks之外,还要使用它时。 它并不适用于每个人。 想象一下Guybrush Threepwood选择疏远Elaine Marley来完成游戏。 听起来很奇怪,只是写它。 决策应该有益于点击机制。 加布里埃尔·奈特(Gabriel Knight)可能会受益,而不是在嘴唇上缠猫毛。 从字面上看,老实说,一切都会更好。

Firewatch是最新的广受好评的“行走模拟器”,它在去年名列前茅。 这些游戏具有“指向和点击”功能,可以探索特定环境,您可以将3小时的游戏扩展到游戏中每个机柜的第4小时。 在Firewatch中,您会迷路于夏天探索怀俄明州美丽的偏僻地区。 我迷路了几个小时。 除了关于失败的情感故事,这是迄今为止我最喜欢的游戏。

不幸的是,指向和点击无法放弃其狭窄的环境。 如果他们做到了,他们将成为“步行模拟器”。 当对游戏进行更多探索时,指向和点击需要走一条细线。 赋予播放器播放空间可以帮助“指向和点击”变得更加多样化。 开发人员可以在侧面增加探索成就,而不是给每个屏幕或环境一个故事的目的。 不仅是收藏品或辅助任务,而且介于两者之间的东西还会奖励玩家更多的背景知识以及额外的机会来进一步了解角色。 这就像拿起复活节彩蛋并使它们成为游戏的一个更大方面。

因此,Point and Clicks的开发人员可以采用很多方法来确保他们的年龄超过了老玩家。 他们需要记住在聆听和适应不断变化的游戏风格的同时,玩这些游戏的出色之处。 这种类型游戏一直具有巨大的潜力,可以将玩家带到有趣而又丰富多彩的世界。 我很高兴看到Point and Clicks回来了,我希望开发人员能够认识到他们现在所获得的玩家支持浪潮。