《守望先锋》是我的2016年度游戏,这要归功于其出色的团队游戏玩法以及它如何帮助我与朋友保持联系。 自发布以来已有两年半的时间,尽管与其他人一起玩仍然很有趣,但游戏本身却已成为许多人所描述的既陈旧又令人沮丧的游戏(至少从我看来)。 这是从认真对待竞争排名的球员的角度出发的。
目前,《 守望先锋》的状态一直存在关于元游戏和设计方面持续存在的问题,我可以将其与2010年代的其他暴雪游戏进行比较。 要么是他们忘记了如何平衡游戏,要么就是他们不知道该如何开始。 再说一次,随着电子竞技的兴起,如今元游戏的变化速度有多快,这可能是一个苛刻的说法。
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多数情况下,我只是在谈论自己的想法,但这只是试图更好地理解这件事的一部分,因为这仍然是一个受欢迎的游戏,但是开始显示出其装甲的主要缺陷。
这段视频是暴雪的设计决策有些可疑的结果,也是在《 守望先锋》社区内进行大规模讨论和重新评估的催化剂。
据我了解,他谈到了以下内容:
- 英雄设计以及被动增益技能如何轻易变坏
- 硬计数器,强制英雄切换以及游戏中的细微差别
- 呼吁在线社区进行更认真的讨论
我认为海鸥想说的是,如果您的选择被反击,您仍然应该能够使用技巧和战术来做到这一点(即法老使用掩护和移动以避免被命中率击中)。 有充分的理由不愿立即更换另一位英雄,例如将90%以上的超额费用存入银行,不希望与您当前的团队协同作用混乱,您当前的英雄是您的主要角色,等等。
截至撰写本文时,该视频的观看次数已超过150万,第一周便弹出了第一百万。 这引起了社区的极大关注,引发了讨论,甚至引起了一些恐慌。 但这绝非世界末日的讨论,仅仅是暴雪呼吁解决游戏中各种问题而已。
视频发布时,游戏在平衡方面确实存在一些明显的问题,而且暴雪似乎仍在寻找解决方案。 在《 守望先锋》竞争者联盟中,有一个名为DeleteBrig的玩家,这是游戏中其他许多玩家的共同情感。
我对此有自己的见解,也对他在视频中介绍的海鸥的见解有自己的理解。 我在这里尽可能地解释它们。 我喜欢将它与《 星际争霸》中的元游戏进行比较(我玩了五年半的《 星际争霸II》 )。
在这两个《 星际争霸》游戏中,即使您的军队对对手的单位组成很虚弱,您仍然可以通过更好的宏观管理获得更多的单位来获胜。 就像任何运动一样,能够凭借纯粹的技能克服看似不利的情况是竞争性游戏的重要组成部分。
游戏平衡几乎可以说是一言不发-这是一种绳索行为。 内部测试只能做到这么远,而真正的平衡却永远无法找到,因为它是元游戏从一侧转移到另一侧的本质。 当天平通常会倾斜时,这意味着已找到问题的解决方案,并且尚未完全找到解决方案。
如果一项杰出的策略或战术在相当长的一段时间内赢得率超过50%,则可以说平衡被抵消了。 当然,大多数关于这种偏向元游戏转变的抱怨往往会引起许多玩家的抱怨,这在大多数情况下只是噪音。 在游戏的持续支持下,开发人员的工作是解析噪音,以了解哪些反馈真正构成了平衡变化。
StarCraft II就是这样 ,尤其是在我仍在积极玩游戏的时候。 该游戏一直被韩国玩家所统治,以至于大部分时间的故事都是在等待外国的希望。 截至2018年末,占主导地位的玩家是名为Serral的芬兰异虫玩家,因此似乎非朝鲜世界已经迎头赶上。 我不知道在接下来的几年中《 守望先锋》是否可以这么说。
在我玩《 星际争霸II》的几年中,社区充满了对平衡的抱怨,多年来,无数玩家都认为该游戏快要死了或死了,即使事实恰恰相反。 与《 守望先锋》不同, 《 星际争霸2》的大部分叙述都与其前作《 星际争霸:巢穴之战》相比 。 由于其在电竞界的悠久传统,永远无法完全摆脱更古老的游戏的漫长阴影。
我不确定《 守望先锋》和《 军团要塞2》是否可以用相同的方式进行比较。
从那以后,玩家人数下降并且有所稳定。 由于不再被其他游戏所取代,以及在可预见的未来没有扩展和重大更新,这已不再像2012年的全盛时期。
如果不允许被对抗的玩家找到一种方法,首先要克服它,就不得不克服它,从而不得不进行更改,那么游戏的射击远不止于射击,而更多的是选择英雄。
如果您只是在任何游戏中(甚至在格斗游戏等其他类型中)通过简单的角色切换就可以简单地否定您的游戏玩法,那么它最终将成为剪刀石头布,挑毒之类的游戏。
这不仅在《 守望先锋》中令人沮丧,而且在其他在线多人游戏类型(例如MOBA)中也令人沮丧,其中选秀确实非常重要。 但是,如果所讨论的游戏确实相当平衡,那么至少打球技巧仍然很重要。
硬计数器最好(或最差)应该是7:3的对决。 否则,平均应为6:4; 它只应该给人足够的优势,使其引人注目,但肯定不足以打破游戏规则。
但是当比赛不平衡时,感觉就像是9:1,尤其是当支持该选秀的球队组成更加复杂时。 这会在整个游戏中产生滚雪球效应,使其他团队无法进行充分的反击。
即使《 守望先锋 》最重要的游戏机制是英雄切换,也不是游戏本身的实质。 《守望先锋》是一款具有目标感的第一人称团队战斗游戏,因此,这全都在于一支团队向另一支团队射击,以实现地图目标,并且在正确的时间使用正确的英雄会有很大帮助。
为了将游戏视为平衡游戏,错配应该仍然具有竞争力。 使用正确的英雄并不是游戏玩法中的第一要素,因为游戏技巧仍然至关重要。
我也看到有一点观点认为,影响范围被动技能会扰乱游戏平衡,但是可以通过确保影响范围大小合理且效果不太强来减少这种争论。 还记得Lucio的旧治愈率吗?
也有与Brigitte的被动装甲类似的抱怨,但这并不难解决。 此外,它取决于团队的凝聚力,以达到最佳效果。 反对的主要论点是它是被动的。 它一直都在那儿,所以让它成为队友并不需要太多技巧。 他们所要做的就是保持亲近。
我现在将对我在《 星际争霸2》中真正讨厌的事情大加赞赏 。 多年来,这并不是唯一一件令该游戏不好的事情,但在我活跃的几年里,这对我来说最为突出。
在《 星际争霸2:虫群之心 》中引入了虫族主机,这是一场灾难,导致无法解决的僵局和长达数小时的游戏。 它基本上是Protoss航母的Zerg地面版本,但是带有子单元(群虫蝗虫;用于航空母舰的拦截器),无需花费任何费用即可生成,而主要单元本身仍被掩埋在相当远的距离内。
到目前为止,在《 守望先锋》中看到的问题还没有《 星际争霸II:群虫之心》中的虫群主机那么糟糕。
因此,我可以说《 守望先锋》团队的表现要比《星际争霸》 II团队的要轻一些。 两支球队看起来似乎都不知道自己在用单位/英雄设计做什么,即使他们的游戏早已零售了,他们仍在尝试。
这很尴尬,但是至少《 守望先锋》团队愿意做出重大改变(例如,New Symmetra,New Mercy等),这是暴雪与《 暗黑破坏神III 》从发行到许多重大更新的斗争中的因素,我们可以说他们在很大程度上不确定自己的设计。 另一方面,内部测试只能帮助您达到目标。
也许您可以对其他公司的其他流行的基于团队的竞争性多人游戏说同样的话,但我认为《英雄联盟》 ,《 Dota 2》 , 《反恐精英:全球攻势 》和《 彩虹六号:围攻》没有相同的问题。 目前,请进行监督 。 我可能是错的。
我并没有声称完全理解这两个游戏中的元游戏。 我只能在《 星际争霸2》中获得白金联赛,而在《 守望先锋》中我仍然停留在铜牌联赛中,而在撰写本文时,我无法在后者中投入足够的时间。
但是,这些天您可以观看任何杰出的大师级或大师级玩家的直播,也可以进入任何“ 守望先锋”论坛,并被有关元数据的咆哮和抱怨所淹没。 大多数时候,它只是抱怨。 但是,当每个人似乎都在抱怨同一件事时,值得深入研究。
任何在线竞争性多人游戏中可能发生的最糟糕的事情是,如果元数据在很长一段时间内几乎变为静态,而没有其他方法可以抵消任何成为最佳玩法的东西。 这让我想起了《 星际争霸II:自由之翼 》的后期,就在《虫群之心》发布之前。
我敢肯定暴雪已经在炉石传说中看到了这种情况。
这并不意味着游戏不再有趣。 几年过去了,这正是竞争性多人游戏会发生的情况。 随着新内容和平衡随着时间的推移而变化,事情堆积如山,态度从最乐观变为更细微差别或过于消极。 这取决于开发人员在这段时间内如何处理其持续的支持。
这里最重要的是暴雪愿意做出最适合游戏的事情,而不论他们和粉丝的感受如何。 短期情绪很容易使长期理性不堪重负,而后者对于这种游戏更重要。
当然,对这款游戏真正不利的是冷漠。 社区仍然对此深有感触,这是件好事。 当没有人抱怨时,可能是没有人在玩游戏了,您可以认为它已经死了。
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