就像许多Playstation 4所有者一样,我过去几天都在玩Naughty Dog的最新游戏《神秘海域4:盗贼末路》。 在给世界留下深刻印象的同时,我对世界所提供的细节和质量印象深刻,但我发现自己想知道自己作为一名球员到底有多重要。
在开始分析之前,必须指出,无论如何我并不是在说顽皮狗在游戏叙事和讲故事上的方法是错误的,而是我强烈反对的一种哲学。
原因是《神秘海域4》的战役主要是为了讲述一个故事,而不是为玩家提供体验。
第1部分:参与者的重要性和流程的概念。

尽管与虚拟世界的互动和规则的存在在视频游戏中起着非常重要的作用,但流畅性是使玩家真正迷上体验的一件事。 游戏设计中的流程概念非常直截了当:挑战玩家的能力或技能,使游戏的发展和成功取决于玩家的技能。
例如,假设巴塞罗那在对阵皇家马德里。 如果巴塞罗那不具备比皇家马德里更多的进球能力,那么他们将无法赢得比赛,比赛的成功取决于他们的技能。
现在,假设您正在玩超级马里奥游戏,如果您不够熟练,马里奥将永远不会拯救公主,他依靠您(玩家)来拯救公主。
现在,假设您正在观看《超级马里奥》卡通片,无论您的技能如何,马里奥都会拯救公主,因为您不是玩家,而是观众,动画片的发展并不取决于您的技能。
一个有趣的观察是,在开放世界游戏中,我们有时会创建自己的游戏:“伙计,我能闯入机场并偷飞机而不被警察抓住吗?!”
但是,不管您看到什么游戏,从本质上讲,游戏始终会挑战玩家的能力,从而使玩家成为游戏的核心。
第2部分:作为伙伴的玩家-攀爬。
《神秘海域4》战役的基础是探索序列,玩家通常会爬上多个关卡或解决难题以保持故事的发展(我将在稍后讨论动作序列)。
因此,让我们开始分析“神秘海域4”上的攀登序列如何工作,它们基本上由两个不同的任务组成。
首先是了解关卡的布局,或者简单地找到要爬上的正确点。 第二个是攀登本身。 要跳过去,以确保您不会摔倒。
对于第一个任务,游戏很大程度上依赖于对话,以确保通常将布局快速分发给玩家。 例如,当您陪伴山姆(德雷克的兄弟)时,他通常会告诉玩家正确的攀爬点在哪里。
但是真正清楚地表明将布局分发给玩家的必要性是德雷克独自一人的顺序。 自从Drake以来,不断地和自己谈论关卡布局。 “哦,这是死胡同”或“还有另一回事”,这是德雷克在游戏中不断讲话的许多例子,自然地决定了玩家应该去哪里。 角色不断进行的“强迫性自我谈话”或“强迫性暗示谈话”不但无视了玩家的能力,而且还损害了叙事的自然流程。
玩家真正需要弄清楚自己的布局的时刻很少见,而这些分散的时刻通常会被小费或同伴破坏一切而打断。

对于第二项任务(爬升而不会掉落),游戏用白色边缘或任何明显的颜色在爬升点的位置绘制了爬升点,而Drake在爬升时伸出了手,告诉玩家接下来的跳跃是100%成功的。
游戏还引入了其他一些机制,例如使用绳索或滑动,所有这些都将在即将使用时由标记,纹理或角色的言语清楚地指示出来。
Naughty Dog在制作攀登序列时似乎几乎完全不花任何创造力和灵感,因为它们不仅依赖于整个游戏过程中相同的简单重复的显而易见的机制的无休止的重复,而且还忽略了一个恒定的积木孔来决定位置玩家应该去。
关于情节洞,Drake和Sam都配备了一条可抛绳,但是有时Sam爬到山坡上时,他会告诉Drake寻找另一种方法。 山姆不能简单地把自己的绳索扔给德雷克吗? 这样他才能爬?

第3部分:作为伙伴的玩家-难题
现在让我们转到探索序列的第二个方面。 在拼图方面,我们还可以将玩家的挑战分为两个任务。
首先是了解玩家应该做什么,其次是如何去做。
《神秘海域4》中的谜题通常与攀爬一样没有启发性,但是最大的问题是,尽管它们是一些有趣的谜题,但谜题的主要思想通常会立即分发给玩家。 这既可以通过角色对话来完成,也可以通过Drake的日记来完成(Drake用来保留他的最新冒险记录的日记)。
例如,在游戏的特定部分,我必须按正确的顺序敲4个钟才能打开一个秘密的门。
不仅游戏告知我正确的命令是用Drake的日记中的铃铛敲响铃铛,而且每次我敲响另一个铃铛时,Sullivan(Drake的长期朋友)大喊还剩多少铃铛,就好像有必要。
由于持续不断的强迫对话或提示已经告诉了玩家他应该做什么,因此我们只剩下第二项任务,即如何去做。 在这里,游戏确实为玩家提供了一定的空间,因为有些难题使我不得不弄清楚自己移动某些机制的正确方法,尽管我仍然必须指出,它们背后的想法通常是非常缺乏创造力或没有灵感的(就像简单地将灯光与墙上的符号相匹配)。 仍然在这些时刻,游戏并不需要等待很长时间就可以开始大量使用相同的强制对话,以正确的方式指示玩家,如果没有同伴,请记住,德雷克真的很喜欢对自己说话。
因此,对于第二项任务,游戏承担了很高的风险。

第4部分:播放器不作为助手-动作序列
现在,我们进入游戏玩法的最后支柱,尽管它只占战役的一小部分,但它是玩家真正发挥重要作用的唯一场所。
得益于游戏惊人的图形质量,未知的4个动作序列通常令人叹为观止。 首先,我将讨论我所说的“好莱坞”动作序列,即您在攀登坠落的建筑物或从行驶中的车辆拍摄时的摄影瞬间。
就像我说的那样,令人惊叹的图形通常会导致令人results目结舌的结果,但除了图形之外,必须指出这些序列很有趣,不仅因为它们看起来很棒,而且还因为游戏最终依赖于玩家继续前进的能力。 例如,如果您跳得不够快,您将与建筑物一起倒下。
但是,让我们忘记这座建筑吧! 在Sam之后跟随吉普车和卡车的那段很棒的地方怎么样? 您必须跳来跳去,射击坏人,游戏不断推动您前进,挑战您以克服困难。
明智的玩法仍然很重要,要指出这些“好莱坞”时刻中的某些时刻具有极高的线性度和脚本化性,尤其是在涉及跳跃和攀爬的情况下。 击败一次之后,挑战就消失了,因为您现在知道要经过的正确时机和布局。 最近在这些好莱坞时刻,游戏一直坚持很多,但要点是(至少现在是这样),即使它只是第一次使用,您至少也有机会自己确定布局。
最后,我们看一下开放式动作序列,它提供了游戏中最精彩的时刻。
游戏中有一个特定的部分,您要驶过一个充满山脉的山谷,而这一特定部分的有趣之处在于,它突出了大多数游戏的灵感。

因此,我在这里开车,寻找秘密的洞穴和宝藏,并按我的意愿进行探索,游戏并没有将布局交给我,我试图找到自己的路。
当我绕着所有角色自然行驶时,他们并没有被迫以任何方式命令我,他们发表了有趣的评论,谈论自己的人生历程,游戏保持了叙事驱动的重点,但从未让我离开驾驶席。 叙事突然变得更加强烈,在这里,我将带领这些令人惊叹的角色进入这一激动人心的旅程。
但是当我到达敌人的前哨基地时,一个本来就很有趣的部分突然变得梦幻般。
敌人不知道我在这里,所以我有机会尝试并隐身杀死他们,或者只是射击,或者两者兼而有之。 攀登机械手突然变得更加有意义,我在四处跳跃,攀登随机物品,体验,探索和学习与敌人战斗时的布局。
当您看到《神秘海域》的移动机制与更开放的布局融合得非常好时,尤其是当您有机会隐身时,这一点令人印象深刻。 为了使事情变得更加有趣,敌人之间彼此非常不同,其中一些人拥有装甲,一些人拥有shot弹枪并且更具攻击性,这迫使我为每个敌人研究不同的方法,甚至使我四处走动并即兴创作进一步。
虽然这些时刻只占游戏的一小部分,但在某些时刻,我仍然特别讨厌游戏的持久性自动保存系统。 让我用另一个例子解释:
在最后几章中,有一段我在一个大宅内,与大约10个敌人作战。 因此,我设法杀死了3个人,然后完全搞砸了,并被一枚手榴弹杀死。当我重生时,我注意到在杀死了最初的3个人之后,该游戏又获得了一次拯救。
我只是想再一次从头开始相遇的机会,也许我可以节省更多弹药或尝试其他方法。 再一次,我觉得无论我的能力如何,游戏都在努力前进,再一次,我感到自己作为一名球员的意义不大。

再次提醒我,《神秘海域4》是一款可以消除玩家能力的游戏,它会尽其所能确保故事继续进行。 这样做的原因是毫无灵感的攀爬和拼图顺序,不断的提示和强迫的对话,这些不仅决定了玩家,而且还损害了叙述的流畅性。
我只能说,作为一个喜欢玩游戏的人,这是我强烈不同意的哲学。
结论:介绍叙事驱动游戏的更有趣,更有价值的方式。
完成我的分析后,在最后一部分中,我想看一看一些叙事驱动的游戏,这些游戏包含与《神秘海域4》相同的叙事重点,但从不以玩家为中心。
探究序列
说到探索序列,《神秘海域4》的确有隐藏的物品,文字和宝藏,作为奖励玩家深入关卡的一种方式。 但是,除了一些有助于赋予角色更多生命的有趣概念之外,该对象对叙事的影响很小,它们感觉像是一种奖励探索的廉价方法。
游戏还为爬山过程引入了一种新的工具,从长远来看几乎没有影响,因为指示玩家的哲学立场仍然屹立。 让我们看一下一些游戏,这些游戏虽然非常叙事,但在关卡设计和隐藏对象方面都发挥了重要作用。

《合金装备4:爱国者之枪》线性而又巧妙的关卡设计怎么样? 尽管玩家必须走一条正确的道路才能完成本节,但学习每个关卡的布局总是有一个非常有趣的过程。 多次允许玩家通过多种途径和不同方法接近目标的布局。 生化奇兵的作用非常相似,但也包含隐藏的情报,这些情报可以揭示与故事直接相关的事件。
但是,对于隐藏对象,一个很好的例子是艾伦·韦克(Alan Wake)。 玩家探索时,他会从演奏过程中的叙述中收集脚本片段。 带来非常出色的讲故事体验,尤其是当您设法找到包含尚未玩过的游戏部分的作品时。

看一下攀登顺序
关于攀岩,《神秘海域4》在早期引入了一组简单的机制,因此最好使它们清晰可见,因为它会不断重复。
通过确保爬升顺序与游戏一起发展,许多游戏设法避免了这个问题,这不仅是通过不指示玩家,而且还通过向玩家介绍新玩意或新技能来实现的。
还记得《刺客信条2》中的埃齐奥(Ezio)了解到更强壮的手臂跳跃来进行壁垒攀爬了吗? 现在突然之间,您可以在游戏的其余部分中爬更多的东西了? 还是《古墓丽影:崛起》如何随着故事的发展而不断向玩家展示新玩意,并不断为攀登过程保持新鲜感?

看拼图
说到困惑,我们只需要看另一家索尼拥有的工作室的游戏即可。
《战争之神》虽然也很线性,并且专注于叙述,但是有很多创意难题正在等待玩家们的注意。 还记得《战神3》中的赫拉花园吗? 这个特殊的谜题更加有趣,因为它会迷惑游戏中的摄影机视角,并且只是一组出色的创意谜题中的一个例子。

虽然我可以继续,但我希望这个最终结论足以说明叙事驱动的游戏如何不需要取消玩家的资格,相反,当以一种聪明的方式使用交互式环境时,它可以与叙述更加强烈。
感谢您抽出宝贵的时间阅读我的一篇文章。 希望在下一个见到你!