餐桌上有多种促进角色成长和发展的方法。
作为总经理,我最常问的一个问题是: “您现在正在做什么?”这是一个简单的引言,允许玩家在聚光灯下描述其角色的行为。 最近,我一直在尝试向GM工具箱添加更多问题。 我希望我们的游戏不仅仅是剧情繁重的游戏,而且要打破常规,并杀死坏人型的恶作剧。 我想让我的玩家认同这些角色,并掌控周围的世界。
- 经典的D&D缓存:姐夫得到房子,我得到“垃圾”
- 吉奥科·迪·罗洛的Lanciare il Kickstarter —第3部分:原始设置
- 半面包店-桌上的黑暗灵魂,第1部分:力学
- Veteranos do Jardim
- Caso 3:Lidando com os vazios
在最近的一次会议上,我将聚会带入了一个梦幻世界,在那里,他们的幻想冒险家已经成为都在同一所高中上学的美国青少年。 我要求会议进行的最重要的问题是继续为弧的其余部分定义角色。 你将如何穿着? 当MCR的“少年”在后台播放时,每个玩家轮流描述其D&D Fantasy冒险家的高中生AU。 他们为我的疯狂情景而正式上钩并登上船。
无论我们是经过精心磨练的审美观念,还是只是从床上滚下来并穿上任何不好闻的东西,我们所穿的衣服都对我们有很多影响。 它看起来像是一个简单的视觉元素,甚至可能感觉很随意,但是让您的玩家有时间描述其角色的时尚感可以带来一些有趣的角色扮演和角色发展。 我已经多次针对各种事件和衣橱变化提出了这个问题,该党是否伪装成一个贵族的聚会,还是穿上自己的冒险装备去穿越沙漠。
对于投资较少的玩家,这可能使他们有机会以以前从未出现过的方式来思考自己的性格。 现在,他们在这个世界上拥有更多的股份和化身的所有权。 所要做的只是一个简单的问题。
除了美学之外,一些问题还可以进一步充实角色的背景故事,使他们获得更多的深度,而又不会沉迷于阐述中。 尽管我不介意玩家输入30页的背景故事来到桌子上(我很高兴他们对角色的投入),但这并不能使角色扮演变得非常重要简单。 我们到过那里的人都有一个非常详细的背景故事,但是他们从来没有机会提出它,并且在竞选活动中从未提及过,所以它就坐在那儿,除了作为一种思想之外帮助有问题的球员。
我讨厌成为那个球员。 这不是最坏的情况,但是您确实应该感觉到也许像是mayyybeee ,但要事先与通用汽车讨论一下。 作为总经理,我尽量避免让那些玩家碰到这种情况,并积极弄清楚哪些人会把整本书扔给我,这样我就可以与他们一起工作,并协调所有努力,以期在以后得到回报。
在大多数情况下,我希望我的玩家最多拥有一到两个段落长度的背景故事,这些故事可以为他们在进入游戏之前的生活中的先前事件提供一个简短的提要。 我希望看到那些背景故事有机地展现出来,并且桌上的每个人都在提供意见。 这是我想问的下一种问题。
有时候,就像我给他们提供跳伞的提示一样简单。 即兴表演的基本内容是: “您闻到的东西使您想起了童年,那是什么?”
诸如此类的问题不仅使玩家有机会建立关于世界的某些东西,而且使他们能够详细阐述角色过去的某个时刻,从而对他们产生情感上的反应。 我们不会在篝火旁聊天时通过说明性对话抛弃冗长的背景小说,我们将重点放在赋予角色深度和复杂性的相关细节和情感问题上。 我们还确保餐桌旁的每个人都能与他们一起学习和成长。 背景故事的曝光主要是为了使玩家能够读出自己的悲惨过去 ,但是角色发现或分享一些细微的细节后,整个团队都可以参与到这个激动人心的时刻。
关于此类问题的其他变体可能像上面的示例一样微妙,或更直接,例如“ 您的童年时代是什么样的?”,我特别喜欢这个问题。 它可以打破安静的一刻,以允许角色扮演和有趣的角色发展。
这些类型的问题也不必太微妙。 在某些情况下,我已经冻结了会话以直接与玩家面对面:“ 什么让您感到恐惧?”这种令人震惊的问题形式比其他任何事情都更是一种威吓手段,并且可能需要在会话前征得您的团队的同意。开始。 您想确保每个人都玩得开心。
令人生畏的尖锐质询非常适合恐怖游戏或当您试图使玩家感到不安和偏执的时刻。 我喜欢低声细语,强迫他们在探究答案时慢慢仔细地听每个单词,使它们变得脆弱并且在情感上为以后打算发给他们的恐惧做好了准备。 这不仅为跟随鬼怪奠定了良好的情感基础,而且还是性格的发展。 但是,您的玩家选择回答,无论是出于自己的恐惧还是使自己的性格受惊的事物,都有预期的效果。 但同样,请与您的玩家仔细检查,以确保事前使用该技巧,因为有些焦虑症的玩家可能对这种类型的GM感到不适。
最后,一个对保持比赛节奏和协作气氛有效的简单通用问题是“ 您在寻找什么?”,这是在与桌上的玩家建立沟通的途径。 您将有机会保持领先地位,并制定相应的计划,并有可能帮助他们保持预期的发展。 也许他们正在寻找当地的铁匠,以便他们可以购买一些新武器,或者在环境中可以操纵以利于他们的东西。
我最喜欢解决这个问题的时间是当角色描述自己疯狂地搜索房间并坚持进行感知检查时。 如果他们滚动得足够高,我会问这个问题,甚至可以简单地将其交给他们。 我将在场景中建立一些可供他们使用的东西,并让他们的创造力发挥其余的作用。 我喜欢奖励想象力和创造力。
在我之前的桌面文章中,我强调了在游戏桌上创建更具协作性的环境的重要性。 向玩家提出问题,不仅可以与您的团队建立更好的沟通,而且可以促进形成最令人难忘的游戏环节的合作叙事元素。 尝试这些,并提出自己的想法,并记得玩得开心!
多里安·道斯(Dorian Dawes)是一位狂热的角色扮演者,并且是恐怖恐怖选集《哈宾格岛》的作者。 他们的非小说和散文作品已由Bitch Media,GayPopBuzz,YourTango和《赫芬顿邮报》出版。 您可以在patreon.com/doriandawes上支持此类文章和其他文章