失败博物馆:有关视频游戏保存,粉丝文化和失败对象的项目

这是我过去几年与MarçalMora-Cantallops和Ignacio Bergillos一起从事的项目之一。


什么事啊

游戏保存 对于游戏文化的发展以及游戏作为(亚)文化的认可至关重要。 参与其中的代理商以不同的动机和目的来解决问题,但是在衡量游戏价值的标准上并没有达成广泛的共识。 在此背景下, 粉丝社区 脱颖而出,成为领先的环境,不仅进行 策展 实践,而且 还就视频游戏的文化,社会和经济价值进行谈判 尤其是,某些狂热者似乎吸引了挑战经典 游戏 理念的 游戏和系统 失败的游戏和系统,通常被认为是“不良”,未发行,未经许可或“失败”的物品(那些在商业上失败的产品) ,通常被官方历史遗忘和掩埋。 为什么有些粉丝对这样的失败变得如此感兴趣并集中精力,他们如何保存这些失败?


我为什么要为此工作?

我可能事后认为这是合理的(这在任何意义上都不是作为一个项目开始的,现在并仍然由共同的利益,幸运的巧合以及三个参与者之间的持续对话所塑造),但这是推理: 1) 保存是博弈文化的紧迫问题, 2)收集是一件麻烦事,在收集者之间和内部之间,在收集者与行业之间, 外部专业人士之间,以及在专业出版社等之间,都存在紧张关系; 3)即使我们没有明确表述的“ 游戏经典 ”,但我们始终会回到相同的作品(无论是在学术界,批评界还是狂热爱好者中,这些领域之间都有明显的重叠)。

此外,我一直对失败作为一个概念以及如何在我们的文化中进行讨论深深着迷:我们要么忽略,嘲笑它(考虑它是媚俗,营地,副院长,垃圾……) ,要么使其成为其中的一部分。 “企业家旅程”的神话,是成功故事的垫脚石。 通过研究粉丝如何在人们普遍认为的“ 失败故事 ”中重视价值,以及他们如何努力保存价值,即使与原始文化产业发生冲突,我们也有机会探索所有这一切。


到目前为止,我们做了什么?

·“ 失败博物馆:粉丝担任“不良”,未发行和“失败”电子游戏的策展人

该第一篇文章于2017年于2017年发布,作为《 粉丝与电子游戏:历史,同人,档案 由Melanie Swalwell,Helen Stuckey和Angela Ndalianis编辑,并由Routledge出版。

粉丝和电子游戏:历史,粉丝,档案,第一版(精装本)– Routledge

这本选集着眼于视频游戏的悠久粉丝历史,以及粉丝在游戏历史和保存中的重要作用……

www.routledge.com

·“ Arqueologíade Gluk视频。 decómolos fanspreservan la historia no licenciada de Nintendo enEspaña

同年,Marçal和我在Patricia Trapero Llobera和MaríaIsabel Escalas Ruiz编辑,Edicions UIB出版的《 Productostransmediáticose imaginario culture》一书中有一章。 我们使用相同的理论和方法来探索第四类“失败”(或盲点) 无牌游戏 。 为此,我们分析了西班牙公司Gluk Video的案例,该公司通过绕过NES10锁定芯片来导入和改编台湾游戏。

PRODUCTOSTRANSMEDIÁTICOSE IMAGINARIO文化:ARQUEOLOGÍATRANSMEDIA

PRODUCTOSTRANSMEDIÁTICOSE IMAGINARIO文化:ARQUEOLOGÍATRANSMEDIA,TRAPERO LLOBERA,PATRICIA; ESCALAS RUIZ,MARÍA…

www.unebook.es

·“ 保留’失败的’游戏和系统的粉丝:西班牙虚拟男孩的案例

该项目的最后一篇论文刚出炉:Marçal和Ignacio采访了西班牙最大的虚拟男孩收藏家,并对该系统的社区进行了研究,该研究包含在《 加泰罗尼亚传播与文化研究杂志 》第10.2卷中; 今天出版一期名为《 游戏研究 》的特刊(我曾与Antonio Planells和Jan Gonzalo一起担任本卷的客座编辑)。


还要别的吗?

·除这些出版物外,我还应邀在2016年跨媒体周期间在巴利阿里群岛大学(UIB)上发表了有关该主题的演讲,题为“ Desea Guardar el mundo?”。 工业和视频迷之间的保留,媒体和视频媒体的传播”

·2017年,我受邀参加第十七届Ubi Sunt吗? 加的斯大学组织的多学科会议:视频游戏和 历史 。 我的会议叫做“ Guardar la historia del videojuego。 粉丝们,保存历史的媒介”。

在过去的数字游戏基金会会议上,马尔萨尔在马尔默参加了名为“ 超越可玩游戏:玩家在游戏史写作中的角色”的 研讨会-博物馆中的数字游戏研讨会 。 我们的演讲的标题为“ 同性狂热者和失败博物馆:寻求”坏”,未发行,“失败”的价值,以及
未经许可的视频游戏” ,我们用它来解释该项目并为将来的研究添加新的思路。


下一步是什么?

我们关注粉丝社区以及失败的游戏,系统和技术, 我们仍在对其进行分类和研究 。 我们在早期就有另一篇论文 ,并且研究了几本书的概念和目录:一本针对学术读者,将我们所做的所有事情汇总并填补了空白,而另一本则针对更多内容。普通读者可访问的目录。

无论如何,这还为时过早-就像我之前说的,我们从未打算把它当作一个项目,而对它如何成长并转变为学术成果感到惊讶。 而且,如果我们在这里停下来,那么失败了是否合适?