如果我希望看到两种现象在游戏设计中得到进一步发展和讨论,那么这种关于实体功能不断变化的想法是否会导致游戏多次运行时获胜状态频率的单调变化。至少一个结束状态。 这似乎是一个模糊的想法,但让我进一步说明:
在具有至少一个获胜状态的单人游戏中,让最终状态受(但不一定确定)玩家技能和一组虚拟参数的影响,
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玩家代表具有至少一个获胜状态的游戏者的交互者, 技能是交互者的特征, 虚拟的不像数字形式,而是仅存在于游戏运行时内部,并且将虚拟参数视为游戏中介的特征与玩家互动相关的状态。
为了简化起见,但要清楚地表明这是对虚拟参数的简化,并且在此示例中还有更多的空间进行理论化并得出其他有趣的想法,假设在此游戏中,玩家控制着一个化身和这个化身具有与将影响结束状态的虚拟参数一致的子参数 。
因此,现在我们指定了两个会影响最终状态的结构,这是与玩家的化身相关联的一组参数,现在我们将其指定为character ,以及与玩家相关联的一组参数(玩家作为黑色角色(以计算机科学术语表示的盒子 ),我们称之为技能 。 如果对于游戏的多次运行,这些参数的持续变化导致获胜状态的出现频率增加 (简称wes ),那么我们将此参数变化称为这种变化(如果我们降低 wefr的 频率 ,我们自然会考虑作为回归 )。
如果参数更改仅取决于技能,则将其称为玩家进程 ,如果参数更改仅取决于角色的子级参数,则将其指定为角色进程 。
那么,如何在示例中区分这些术语?
让我们考虑一下传统的日本角色扮演游戏,例如Final Fantasy X (2001)。 在该游戏中,玩家控制着一个由多个角色组成的队伍 ,每个角色都有自己的角色升级系统,该系统的类型为Sphere Grid 。
在这种系统类型中,赚取游戏中的货币 (并允许将货币称为可以通过执行某种任务(作为奖励或作为世界规则的一部分而给出)来增加的每种类型的变量)将使我们逐步解锁能够帮助我们在游戏中变得更好,增强我们的频率 。 在这种特殊情况下,有一个与此进度相关的系统 ,但不仅需要这种方式。
多个游戏(出于某种原因,这超出了我的理解,但主要是叙述性内容)始于玩家可以使用其所有化身功能的部分。 例如,在《 第二次世界大战》 (2007年)中,在与罗得岛巨人战斗之后,当您掉入巨人的内部时,雄鹰将控制您的力量。 从那时起,游戏将继续使用功率不足的 Kratos(最终将在旅途中恢复力量)。 这是一个非常简单的没有父系统的两种状态字符回归的示例。 叙述确实充当了回归的说明符 (意思是提供了一定的上下文)。
在《巨像的阴影》 (2005年)中,有一个回归 (但不是我们指定的方式,出于说明的原因,我将在后面解释)的一个例子,该叙事比说明者更能充当载体。 在此游戏中,主要角色Wander的体质和整体外观会下降:确实存在“回归”,即在视觉部门,但这与获胜状态的频率无关,因此,不是角色回归。
关于玩家的进度/回归,情况有所不同:大多数游戏中都会发生玩家的进度,因为玩家在玩游戏时自然会变得更好,但是,想象一下这种情况会很有趣不会发生。 例如,在六面骰子中掷出6的游戏没有玩家进步。 您还可以想象一次点击式冒险游戏,其谜题背后没有逻辑,这意味着每个谜题都需要通过试错法来解决:据我所知,没有一款冒险游戏纯粹以此方式运作,考虑到总会有一些逻辑或元逻辑来找出解决方案(因此玩家可以在他/她的游戏过程中更加了解这种情况,从而增加获胜状态的频率),但是我们所有人都必须承认我们去过一天。 更轻松的游戏往往要求玩家的进步更少: Bayonetta (2009)的“非常轻松”模式允许您使用一个按钮进行游戏,我想知道在这种情况下两次按下之间的时间是否也会影响获胜状态的发生频率。 旅程 (2012)可以看作是无玩家进步游戏,角色的进步/消退很少,这是长袍条纹的大小,后者决定了您可以漂浮多远。
但是,我们可以查明没有角色升级的游戏。 没有角色进化游戏具有多种形状和形式 ,其中一些是益智类游戏,例如《 见证人》 (2016)或《 蛇鸟》 (2015),其中一些是格斗游戏,例如《 铁拳7》 (2015)。 经典国际象棋也没有角色升级!
这意味着影响获胜状态频率的唯一因素是玩家的特征。 即使练习可以导致玩家进步,但过度玩耍的疲倦很可能导致回归。 同样,了解玩家对自己的进步负有多少责任真的很有趣:玩家会停滞不前,永远不会变得更好,您训练自己的方式非常重要,您面对的对手或了解您自己的特质当地比赛也很重要。
最后的想法
因此,总结一下,我想做将四个游戏映射到四个可能的游戏场景的练习:
没有角色进步; 玩家进度:《 铁拳7》 ; 超级肉男孩 (2010)。
角色发展; 没有球员进步:Bayonetta (非常容易的模式); 旅程 。
角色发展; 玩家进度: 臭名昭著 (2014); NiER自动机 (2017)。
没有角色进步; 没有球员进步: 史丹利寓言 (2013); Firewatch (2016)。
因此,我希望您现在对如何按照进度对游戏进行分类具有更广阔的视野。 这种四向范例对于提出有趣的游戏想法或更好地了解您的游戏可能更适合哪些受众很有用。 如果您想为这些事情加点趣味,可以将回归引入方程式中:
考虑一个可能具有玩家进步和角色回归的游戏:在此游戏中,您只需要一个场景和一个敌人。 但是,机制必须足够深,以使玩家能够进步(例如,学习招架,或者为组合提供具有挑战性的时机)。
是否可以创建没有玩家进步和角色回归的游戏? 可以用它来交互式地描述疯狂叙事的发生吗?
可以设计玩家回归吗?
– – TM50