
这是V&A每天为“平行世界”(Parallel Worlds)事件举办的报告,该会议是关于博物馆内部举行的游戏的会议。
V&A游戏策展人Marie Foulston做得很好。 这是迄今为止我今年参加的最好的比赛。 主要的价值在于,从文化的更广泛的角度来看,整件事趋向于游戏,而不是通常的“游戏很酷,现在让我们谈谈技术”,这些天我看得太多了。 这导致了我在本报告中要总结的很多见解和要点,以及我遇到的一些很酷的人的名字(主要是在写作领域,这似乎很拥挤,并且人才蒸蒸日上)。 但是,让我首先考虑一下场地和会议本身。
游戏,博物馆,艺术。
长期以来,V&A一直对游戏世界开放。 这是第一家聘请游戏设计师居住并任命游戏策展人的博物馆,致力于寻找在博物馆空间展示游戏的方式。 显然,它运作良好。 会议和深夜都很拥挤,博物馆的环境非常适合以非显而易见的方式尝试游戏,并展现媒体的更多艺术性和更深层次。 游戏将继续存在,它们是可延展和多种形式的媒介,当然它们将在博物馆中占有一席之地。 他们已经这样做了(MoMA)。 我认为这次会议告诉我们的是,我们需要以开放的心态看待它们,因为它们经常违背标签和定义。 到目前为止,它们是我们历史上最复杂的媒介,不能将它们简化为一个单一的想法。
我真的很喜欢会谈的形式:主席(通常是记者)介绍了会议的主题。 然后,两位发言人轮流解释了他们对该主题的看法。 除了上一届会议以外,有趣的是,演讲者经常来自非常不同的游戏领域(即AAA开发与独立/艺术),并且他们倾向于形成鲜明的对比。 这创造了一个非常好的讨论环境和许多思考的环境。
第一节-勇敢的新世界
早上的第一节课最注重艺术。 介绍由西蒙·帕金 ( Simon Parkin)进行 ,他谈到了游戏空间是如何自成一体的世界,提供了可能性和情感(感谢上帝!最后!)。
Media Molecule(总部位于AAA Guildford的工作室,是Little Big Planet系列产品的创造者)的艺术总监Kareem Ettourney分享了他的创作过程,其中有趣的方式融合了他的建筑背景(我认为这对于创建虚拟场所至关重要,实际上是有道理的-我正在朝这个方向研究很多东西)进行绘画和色彩探索。
来自法国集体运动会克朗代克的Pol Clarissou和HeloïseLozano ,在创造尊重玩家的空间的基础上,展示了他们松散的,极富艺术性的创作过程,不必理会它们实际上是游戏空间(好人,您已经从大师那里学到了东西,并且它显示了出来),并且对于媒体来说,一切都是诚实的。 克朗代克怪异且有些神秘的游戏确实展示了他们的探索性方法(让我们看看如果这样做会发生什么),我认为这对于在创造有意义的体验时寻找新事物和不同观点至关重要。
第二节-玩历史
霍莉·尼尔森 ( Holly Nielsen)主持的第二届会议是迄今为止最有趣的一天。 它处理了游戏与历史之间的关系,并显示出一种截然不同的观点。
第一位发言人是来自Creative Assembly的工作室Simon Simon ,他是Total War系列的负责人,在热爱基于历史的战略游戏的人们中,这是一个很大的市场。 西蒙从根本上展示了如何利用真实历史(得到实际研究的支持)并试图以一种非判断性的方式来代表各种派系赋予了游戏深度。 他认为,历史(常被人们熟悉并充当人们很好的切入点)可能是奇幻而有趣的幻想,甚至更多。 不幸的是,他为证实自己的论点而提出的例子(Caligula计划让他的马Incitatus成为领事)受到了辩论,而且可能不正确。 我也质疑他的观点,即历史总是被定义且是“真实的”,但是我可能会过多地关注哲学,所以我将在这里停止。
另一方面,《 80天》的作者和BAFTA得主Meg Jayanth展示了她如何以历史为基础来讲述另一种现实。 80 Days是一款基于Jules Verne小说的游戏,但是通过使用蒸汽朋克语气(它提出了一些有趣的问题,例如:另一个国家的人们如何使用蒸汽?他们可以拥有哪些交通工具),它能够代表不同的文化和世界观是根据他们的文化和传统建造的?)。 历史在这里trick绕了替代现实,使作家能够讲一个更有趣的故事,该故事从不同时代汲取思想和问题。 《 80天》通过出色但合理的历史表现与人们进行了令人难以置信的工作,谈论诸如种族对比,女权主义和文化侵占等主题。 值得一提的是,这种方法必须真正使客户信服,因为优势并不明显,但是我认为它更具娱乐性,并且具有更大的学习价值。
第三部分:虚拟现实的现实
在第三节中,有关虚拟现实的内容由游戏玩家journo Kristian Volsing介绍 。 同样,这里有两种完全不同的方法,最后是一种截然不同的环境。
游击游戏的Laura Dilloway谈到了RIGS,这被认为是最有趣的Playstation VR游戏之一。 在钻机中,您可以在运动模拟器之类的篮子中控制这个巨大的外骨骼。 这是一个非常动态的游戏,劳拉(Laura)展示了团队为应对晕车而进行的研究过程。 可以归结为:许多不同的控制/屏幕/动作选项,因为事实证明人们对晕车的反应和耐受力非常不同。 此外,他们在所有非交互式场景中都使用了很多裁切方法,以避免对播放器造成太大的压力。 驾驶舱始终可见的事实有助于欺骗大脑和前庭系统,还可以减少疾病。 它们还可以在视野内运动,以减少快速移动,跳跃和摔倒时眼睛的刺激。 不过,这款游戏确实具有超强的动态性和过山车般的感觉,当我一年前进行测试时,在病情发作之前我无法完成比赛,迫使我停止比赛。 我非常喜欢过山车。
比利时故事小说工作室Auriea Harvey和MichaëlSamyn的观点严格来说是艺术的。 从计算机等大胆的陈述中, 您可以逃避摄影的负面影响,它们描绘了一个与情感联系更紧密的VR:您创建了一个合成的空间,该空间不必具象,但可以使用符号和抽象来制作,您会以不同的方式感受到已经知道的东西。 传说的故事正在云中大教堂上进行,这是基于象征主义和沉思概念的VR神圣艺术探索。 他们提出的一个有趣且出乎意料的观点是,您如何在公共场所展示VR内容。 需要考虑以下两个方面:第一个方面是,人们在公共场合戴着耳机会感到尴尬,而在其他人观看时却不得不挥手移动。 第二个是其他人即使不参加VR体验也想享受这个空间(不是每个人都想要/准备好)。 因此,安装VR体验的空间的设计几乎与VR内容本身一样重要。
第四节-增强现实
上一期是关于AR的。 由玛丽·富尔斯顿 ( Marie Foulston)提出 ,它试图探索增强现实的世界。
小型工作室Matheson Marcault的Holly Gramazio举行了第一个演讲,该工作室为展览和公共场所开发游戏。 Holly认为,AR应用程序现在是懒惰而乏味的,应该通过借鉴城市游戏(在某些方面可以定义为增强现实)中的思想和机制来增强整个概念。 她展示了一些非常糟糕的AR实现方式(例如,使头盔出现在赛道上的滑雪头盔,从而有效地“使您相信您并没有真正在滑雪,而只是在玩游戏” —具有讽刺意味的是,体育游戏试图做到这一点),然后提出一些有趣的城市游戏创意,例如一个超级可爱的纳米游戏,它像这样: 您在伦敦漫步。 如果看到碎片,您就会死亡。 让我稍微偏离一点:从游戏设计的角度来看,这就是我们所说的优雅设计。 这是一个令人难以置信的简单机制,它揭示了一个复杂的含义:如果碎片可以杀死您,那就很邪恶; 非常适合关于绅士化,特权和不断变化的伦敦景观的讨论,这些讨论有时没有考虑到周围的历史,并且完全是金钱驱动的(对于它而言,我喜欢碎片,但我可以理解批评意见在这里)。 如果您看到这座城市最明显的地标,可能会杀死您,这使您以另一种方式走动。 您可能想避开伦敦桥区和所有高架点,甚至可能开始以不同的方式观察周围的环境。 这么多有趣的事情隐藏在一个长句子的游戏中。 除此之外,这是关于如何经常选择最懒惰,最简单的解决方案的想法,这有时甚至没有意义,而是试图更深入地发现更有趣和更有价值的东西。
Critical Design的松田圭一(Keiichi Matsuda)的另一场演讲是他的短片《超现实》的展示和评论,对我来说,这是《黑镜》前三个季节以来关于游戏化和普及技术的最佳评论。 不过,没有什么可添加的了。

除了愚蠢的轶事,我认为玩这类游戏应该教会我们如何以开放的胸怀去设计有意义的体验,而不必遵循我们习惯的所有对立和陈词滥调。 我也想知道您在这些事件中能如此轻松地找到令人难以置信的才能。