“只要我有钱,生活就会轻松得多!”
我无法想象你在生活中的某个时刻没有喃喃自语类似的东西。
虽然拥有更多的钱肯定会很好,但这实际上并不会使您的生活更轻松,因为还需要其他一些东西 ,例如美丽,名望,实现人际关系等。在现实生活中,我们克服一个问题只是为了找到新的事物一。
老实说,我不希望有其他方式。 想象一下,实际上拥有了您想要的一切:生活会很无聊!
棋盘游戏是暂时摆脱生活中所有繁琐事情的方法。 他们通过让我们参与进来来做到这一点,使我们全神贯注于游戏中,而忘记了现实。
棋盘游戏如何吸引我们
一个好的棋盘游戏很有趣 。 这意味着必须给我们带来我们喜欢的体验。 不幸的是,最令人愉快的体验超出了棋盘游戏可以合理地带给我们的范围:美味的食物,热的性爱,良好的睡眠。
剩下的就是大部分发生在头脑中的经验。 其中最重要的是“克服问题”。
在深入研究游戏如何创造克服问题的感觉之前,让我们看一下为什么这很有趣。
为什么克服问题是令人愉快的
生活是一场激烈的竞争。 也许距人类形成之时距今已有几十万年,但仍然……
将有食物被发现,捕食者被赶走,伴侣被吸引。 有时,这就像走到丛林之外并抓住一些浆果一样容易。 有时候,这就像从漂亮的树枝和经过特殊准备的石头上制造矛一样困难,然后将整个团队召集起来,然后在自己的巢穴中面对猛兽。
从长远来看,真正迎头解决问题的早期人类是最繁荣的。
那么,您(不是您,您是更多的进化者)如何使您的祖先解决所有这些困难的问题,而不是决定只是闲逛而不打扰? 您使它变得愉快 。
但这有点危险,因为如果发现令人愉快的问题,那么每个人都会一直遇到麻烦。
相反,您可以轻松地解决问题。 这样一来,如果无法解决问题(也许太危险了),人们就会忘记它。 而那些可以解决的问题恰恰是您10.000代祖母以后会陷入困境的问题(也许是字面意思?!)。
两种类型的问题
棋盘游戏有两种类型的问题。
对于大多数游戏而言,最重要的一个是“比其他游戏做得更好”。 但也有一些游戏会引发一些具体问题,需要加以解决。
比别人做得更好
在大多数棋盘游戏(玩家对玩家游戏)中,目标是以某种方式最好地击败您的对手。 获得更多的积分或更快地获得一定数量的积分(有关结束棋盘游戏的方式,请参阅此帖子)。
您可以通过两种方式比对手做得更好。 第一种方法是制定更好的策略,第二种方法是提高效率。
更好的策略
许多棋盘游戏提供了多种取胜的方法。 在波多黎各,我可以尝试建造许多昂贵的建筑物,也可以通过运送货物争取胜利。
对于此类游戏, 策略的选择非常重要,您将尝试从高层次获得胜利。
同时,一个好的游戏应该设计成,如果有多种可能的策略,则没有一个应该比其他策略明显更好,因为在这种情况下,玩家会迅速收敛到该策略,而剩下的游戏则不用。
对于大多数游戏而言,只有有限数量的策略是可行的,并且具有合理数量的游戏,玩家将学习所有这些策略。 届时,游戏将更多地转向谁可以最好地执行其策略(“效率”)。
但是,也有一些游戏可以支持许多不同的变化策略。 Dominion就是一个很好的例子,其策略取决于市场上的哪种卡。 随着数以百万计的潜在市场组成(当您进行一些扩展时),“战略选择”将始终是制胜的重要组成部分。
更有效地玩
在战略选择有限或所有玩家都清楚不同策略的游戏中,挑战是尽可能高效地执行。 如果您每回合能够获得2胜利点,而对手仅获得1,那么您将获胜。 即使您每10回合获得101分,而对手仅获得100分,这仍然足以赢得胜利。
通常在游戏开始时就制定策略并且变化不大的地方,有效地玩游戏意味着充分利用所有可用的可能性(同时将对手的可能性限制在最小范围内)。
具体问题
“比别人做得更好”是为了确保您获胜。
解决特定问题是为了防止您迷路。
这在合作游戏中非常明显。 在那里,玩家通常必须努力避免输给游戏的一切都输掉。 在大流行病中,玩家正在全力以赴地清除足够的疾病立方体,以使他们能够在下一张不可避免的流行病卡中生存 。
但是,此类问题不仅会出现在合作游戏中:在Agricola中,玩家必须养家糊口。 虽然不给他们喂食并不是立即损失,但这确实意味着,如果您不这样做,则获胜的可能性很小。
与“做得更好”的问题相比,使这些问题非常有趣的是,它们的紧迫性很强:您必须在下一次流行病发作之前清除这些疾病的根源,而必须在下一个收获阶段之前找到食物。
相比之下,说卡坦(Catan),在建村时您并不十分在意。 越早越好,但这更多,因为它将使您产生更多的资源。 如果在一个回合中建设10个村庄是一种可行的策略,那么人们会很乐意这样做。 没有“现在或永远”的压力。
然后,使用此类问题,设计人员可以设置游戏的节奏:作为玩家,您将注意这一件事(否则后果自负!)。
当然,这也可以包含策略和效率要素。 在Agricola中,这可能是一种尽早全力进行粮食生产的策略 ,或者您可以选择每回合勉强生产足够的粮食。 同样,一开始您可能会争先恐后地寻找食物,而到最后,您可能运行的引擎可以有效地产生您所需要的东西。
有趣的问题
那么,游戏设计师面临的挑战是如何在棋盘游戏中产生(有趣!)问题。
问题变得有趣意味着什么?
我认为有三个重要特征。 问题应该是:
- 可解决的
- 具有挑战性的
- 持久的
可解决的
无法解决的问题不是一个有趣的问题,这是不可能的。
想象一下加坦的游戏,您必须获得100分才能赢。 董事会规模不够大,您没有足够的村庄和城市,甚至无法获得这个分数。 是的,这是一个问题,但这不是一个好问题,因为没有解决方案。
这当然是一个人为的例子,但这确实说明了这一点。
一个不太人为的例子:假设您在玩Catan,而您在3点上,而下一位玩家在9点上,那么您将输。
在这种情况下,您关于“如何赢得比赛”的问题也无法解决。 你懂的。 因此,该游戏对您不再具有吸引力。
这是您希望玩家在整个游戏中“团结在一起”,以便他们不断有机会解决游戏的总体问题(即获胜)的重要原因之一。
请注意,解决一个问题并不一定要保持人们的利益就绝对不是必须的。 只要问题看起来可以解决,他们还将继续努力。 如果您不是7分,而是3分,那么您可能仍然有获胜的可能,因此您可以继续努力。
当然,“看似不可能”的临界值因每个玩家而异。
具有挑战性的
其次,问题应该具有挑战性,这意味着它应该不太容易解决。 在上段的示例中,如果您是9分而对手是3分,那么您知道您已经基本赢了,只需要进行实际到达那一步的动作即可。
这远不及不停地解决问题的逐项比赛中获得胜利要令人满意。
这样做的原因是,如果事情很简单,那么它就不再是问题 ,而是可以解决所有负面关联的问题。
持久的
问题应该是持久的。 我的意思是,当您解决一个(子)问题时,下一个应该已经存在。
这主要与克服游戏中的问题有关,而与整体获胜无关紧要(毕竟,您赢了之后,游戏就完成了 )。
这与先前的观点有关:游戏应该在整个游戏过程中保持挑战性,而不是一次又一次。
制作具有持续性问题的游戏的一种方法是通过拥有许多需要实现的子目标。 阿格里科拉(Agricola)做得很好,您需要在那里获取食物,扩大家庭规模并获得胜利点。 有关棋盘游戏中子目标的更多信息,请参见这篇文章。
掌握问题
您第一次玩游戏就赢了。 恭喜,您已经解决了问题! 您可能会对此感到非常高兴!
但是,这可能是有限的洞察力和运气的结合。
随着您玩的越来越频繁,您将能够定期击败新玩家。 但是对于有经验的玩家来说,他们仍然像您一样了解挑战。
在此取决于玩家的个性是否继续玩游戏。 如果他们主要关心赢得比赛的总体问题 ,那么他们可以继续从中获益:每场比赛仍然很难取胜,因此,当胜利真正发生时,它会给人以极大的幸福感。
但是,如果他们更关心战略,效率和解决不同问题的子问题,那么他们的兴趣可能会减弱。 有了足够的经验,您将能够很好地完成这些事情,而成功与失败之间的差异实际上归结为效率(或运气!)上最小的差异。 在这一点上,许多玩家会感觉到他们已经尽其所能“解决”了游戏,并且他们不希望推动游戏效率提高一小部分。 这些玩家将停止玩游戏,而转向更绿色的牧场。
如何制造问题
到目前为止,我已经写了很多有关棋盘游戏的(有趣的)问题的文章。 但是作为设计师,学习如何制造此类问题当然是最重要的。
在现实生活中,我们有问题,因为我们有局限性。 我每天只能工作给定的小时数,因此我没有无限长的时间来赚钱(无限量)。
在棋盘游戏中也是如此:通过设置界限和界限,我们确定玩家可以做什么和不能做什么。 实际上,棋盘游戏(以及现实生活中!)中的每个问题都是稀缺性之一(请参阅有关棋盘游戏稀缺性的这篇文章)。 如果您拥有无限的资源,那么任何问题都将很容易解决。
稀缺是由于资源少于您想要使用的资源所致。 这就意味着玩家必须对自己的资源做出选择。 更重要的是,这意味着他们必须选择不使用资源的方法。
“这种木头可以给我盖一些篱笆,可以用来扩大我的房子,也可以我自己动手做这笔小小的投资” 。
哪个选项对我选择的策略有帮助? 我需要解决任何紧急问题吗? 处理我需要做的所有事情的最有效方法是什么?
稀缺性与发展
在许多游戏中,开始时很少,随着时间的推移,您会积累更多的东西,就可以进步 (有关进展的更多信息,请参阅这篇文章)。
这与效率的概念直接相关:如果我可以用更少的资源来做同一件事,那么我可以将剩下的东西用于其他事情。 这会造成一个良性循环,您可以在其中升级某些产品,从而留下更多资源,可用于进一步升级。
如果您过多地开始玩游戏,进步和改进将非常容易。 另一方面,如果您给玩家的资源太少,他们会逐渐减少而不是增加,从而浪费所有资源。
因此,您想要的是一种平衡,玩家可以缓慢地从稀缺性中获得丰裕。
Agricola(再次)就是一个很好的例子。 在开始时,您将使用许多动作进行一些小的改进:在您的食物引擎上建立一些东西,收集资源以进行房屋扩展。 然后,在某个时候,您拥有了获得另一个房间所需的一切,并且可以雇用另一个工作人员:突然之间,您缺乏行动的机会就更少了! 但是现在您需要认真解决食物短缺的问题……完成这些工作后,您实际上只有很少的胜利点……
总结思想
解决问题很有趣。 棋盘游戏使我们能够在安全的环境中执行此操作,而无需进行任何不必要的投资。
作为设计师,您应该给您的玩家一些有趣的问题来解决。 我的感觉是,在玩家对玩家的游戏中,“比别人更好”和“效率”得到了很好的照顾,但是“特定问题”值得进一步探讨(我在这篇文章中做了类似的评论:玩家对玩家游戏和合作游戏)。
任何问题的一个重要因素是“稀缺性”。 那么,您可以稀缺什么东西来解决有趣的问题呢?
进一步阅读
有趣的问题应该导致有趣的决定。
最初于 2018年5月28日 发布在 makethemplay.com 上。