我本月设计了两款游戏,其中一款被认为完全失败,另一款被大多数游戏测试者所接受。 我花了很多时间弄清楚为什么,我决定在下面分享我的经验。
纸剪刀石头跳房子(2位玩家)
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- 在地面上设立上述法院。
2.两名玩家从另一端开始,一起跳跃。 当他们着陆时,他们会玩剪刀石头。
3.纸剪刀石头的获胜者可以在下一轮中向前跳,另一位玩家跳到位。
4.上一轮比赛中,两名球员在剪刀布和石头上打成平局,就跳入了位置。
5.到达标记方格的人将赢得比赛。
贪婪的海盗(3名玩家)
- 每个玩家都有两个私人彩色骰子(每个骰子都有6个面,每个面都有不同的颜色)
- 中心有20个宝物令牌和两个公共彩色骰子。
- 玩家通过秘密滚动自己的私人骰子开始游戏,并且不向其他人透露该骰子。
- 玩家们一圈开始转弯。
- 每回合,玩家从掷骰子开始,然后他/她可以从中心桶中取出宝物 ,或者从另一位玩家身上 偷钱
- 玩家可以窃取/获得的宝藏数量取决于公共和私人骰子之间有多少种颜色匹配。 (例如,私人骰子的颜色是黄色和黑色,公共骰子的颜色是蓝色和黑色,存在一个匹配项)
- 如果玩家决定窃取 ,那么他/她可以从任何玩家那里窃取(比赛次数+ 1)宝物令牌。
- 如果玩家决定采用 ,那么他/她可以采用与比赛次数相同的代币数量。
- 其他玩家可以挑战行动中的玩家。 当受到挑战时,行动中的玩家将展示他/她的私人骰子。 如果他/她在撒谎,她会将所有代币交给挑战者。 如果他/她没有撒谎,挑战者将把他/她的所有令牌返还给中心桶。
- 当一名玩家拥有7个令牌时,游戏结束。
这两款游戏似乎都非常依赖运气。 纸剪刀石头和骰子滚动是随机的。 除非经过适当培训,否则没人能预测下一轮将会发生什么。
但是,经过几轮的游戏测试后,第一款游戏如预期的那样没有得到游戏测试人员的高度评价。 他们认为游戏纯粹是运气。 然而,令我惊讶的是,第二场比赛是“玩的开心”。 玩家相信他们正在做出有意义的选择,尽管事实上他们获取或窃取的代币数量是基于随机掷骰子的。
那么,为什么这两款游戏获得了不同的反馈? 我相信能够做出有意义的选择是人们更喜欢第二款游戏的关键原因。 在第一个游戏中,一切都取决于剪纸石头的结果。 玩家只能按照指示进行操作。 但是,在第二局中,即使每回合都从运气开始的掷骰子开始,玩家仍能够评估情况并做出选择,从而带来新的机会和情况。
提供有意义的选择至关重要,因为这会使玩家感到自己更聪明。 此外,当玩家自由选择时,如果输了游戏,他们就不会怪游戏设计师。 这是他们的选择,由于自己的错误,他们把它搞砸了。 使用流行的手机游戏《飞扬的小鸟》可以进一步说明这一点。
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《飞扬的小鸟》采用了非常简单的游戏模型-玩家随时做出选择,而他/她的选择会影响小鸟的状态。 在此游戏中,每次按下都是一个选择,它决定了鸟是否会飞起来。 玩家做出选择并承担后果。 游戏令人上瘾,因为玩家每次犯错都会责备自己。
这不是游戏的错,我想再试一次。
这令人沮丧,但也令人兴奋。
如您所见,提供有意义的选择对于成功的游戏设计至关重要。 机会,随机机会和运气可以使游戏更加有趣,但是,使游戏成为游戏的关键在于选择。 赋予玩家做出决定和前进的自由,将使玩家能够想象,分析并形成自己的关于游戏的叙述。 它会为播放器提供比您设计的更多的功能。