作为人的典当:我们为什么要关心?

许多具有大型角色组的游戏通常允许玩家重命名它们并使用一些自定义选项。 例如,XCOM 2允许我们自定义士兵的姓名,衣服,盔甲,面部特征,配件等。 RimWorld让我们可以自定义开始的殖民者,并且有多个mod可以通过提供更多关于他们是谁以及如何装备的发言权来增强体验。 辐射游戏让我们可以选择角色的起始技能和属性等。

我承认,我花了很多时间在角色的自定义上,主要​​是出于角色扮演的原因。 无论我是想让他们看起来像我认识的人,还是要让他们看起来适合我脑海中创建的背景故事,我都会非常认真地进行自定义,这是实现依恋的第一步。

想一想您用自己的双手创造的任何东西。 它可以是一本书,一首诗,一件艺术品……等等。 这可能是世界上同类产品中最糟糕的例子,但是您对它的依附只有事实才是事实。

我自定义的游戏角色与我创建角色的方式完全相同。 我可以自豪地看着他们,并且知道我是使他们看起来像他们一样的人。 但是话又说回来,我可以点击“随机化”按钮并自动获取自定义字符,所以这只是其中的一部分,将我们带入下一阶段:

第二方面:进化

游戏角色会随着时间的推移而演变,这在《质量效应》系列中没有比这更能体现出来了。 稍后,我将在另一篇有关质量效应的角色演变的文章中详细介绍,但现在,这是基本清单:

您的指挥官Shepard(所有三款游戏的主角)都是在第一款游戏开始时进行自定义的,可以选择导入保存文件,以使同一角色继续进行接下来的两款游戏。 我自己的个人谢泼德(Shepard)在游戏中经历了一次演变,从一双好玩的两双鞋变成了一条凶猛的巴巴熊,上面有一条连环画。 在第一场比赛中,他的袖子上缠着心,在第二场比赛中,他开始藏起来,在第三场比赛中,它完全被掩盖了。

他做出所有这些选择并变得比男人更强硬的原因是因为他如何处理家门口发生的战争。

对于其他游戏,这些游戏不仅涉及一个角色,而且涉及许多角色,进化起着角色的作用,并以许多不同的方式对其进行改变。 角色升级,获得新能力,并在游戏阵容中扮演不同的角色。

最终,它们在您的脑海中成为那个角色,您将它们与之关联。 在XCOM中,我知道Patrica Vasquez是我的Sectoid刀骑兵,具有隐形能力。 在Rimworld中,我看到外交官米娅(Mia)和女猎人四眼(Four Eyes)。 在Halcyon 6中,我知道Layla是我的首席医疗官,他总是在治疗和抚慰她的朋友。

由于名单上的第三件事,他们不仅根据开始时的身份,而且根据他们的发展成为了风俗习惯的人。

下一步:困难

正如上面的视频所述,游戏是生活中经常遇到的困难地方,通常,它们给我们“首先是测试,然后是上一课”。人们死了,事情崩溃了,情况一发不可收拾。 角色和我们作为玩家被迫承担这种艰辛,并从中做出更大的贡献。

我们看着我们的角色随着游戏的进行而升级并成长,能够从害怕每次雷射射击和新战斗事件的角色成长为遏制war脚的战士,这些战士可以面对难以置信的威胁并拥有自己的角色。 我已经看到角色从灾难中挣脱出来,变得比我想像的还要多。

这些角色之一来自我的RimWorld运动,一个名叫Irina的女人。 她开始只是另一个名叫大力神(Hercules)的殖民者的情人,刚来到我的殖民地并想加入。 随着时间的流逝,我发现她非常善于饲养动物,并且与两个天猫座结为一体,最终又有了一个她照顾的婴儿。

她是殖民地的驯兽师,为我们带来了用作牲畜,运输工具和同伴的动物。 但是,每当有疯动物呼唤她时,她似乎总是受到攻击,并且是医院中第一个受到动物伤害的动物。 这导致了她的故事,在我看来,她是一个运气最差的动物,但也非常想驯服它们并使其成为她的朋友。

然后她的姐姐被Boomrat杀死,她的爱人被一头愤怒的熊杀死。 伊琳娜用冲锋枪上的一个螺栓砸碎了生物的下巴,但无法及时将大力神送上医疗床。 然后,一支野猪大军发怒并袭击了该殖民地,杀死了大多数殖民者,并且可以预见地将伊琳娜击倒了。 尽管她正在流血并受到伤害,但她还是重新站起来,从最后一只野猪中救出了两名非战斗殖民者,最终生活了足够长的时间,从RimWorld爆炸。

艰苦的生活帮助我结识了她,帮助我记住了她以及那次竞选中其他人员的生命和死亡。 船员成了一家人,他们永远被我铭记。

苦难以及我们如何度过难关是故事的一部分,也是使我们记住故事的一部分。 想想您也喜欢的一本书或电影角色,您所记住的第一件事不是他们作为人的身份,而是他们经历的一切。 游戏角色是相同的方式。

第四方面:巨额投资

还有另一句话说“一个死亡是一个悲剧,一百万个死亡是一个统计数据。”现在我玩了很多RTS游戏(《命令与征服》系列,《最高指挥官2》,《魔兽争霸3》,《全面战争》系列)并指挥成群的士兵,车辆,生物和机器人。 当我记得导致我获胜或失败的推动力,战术以及罢工和反击时,我不能说我还记得为我奋战而死的各个部队。

战斗非常模糊,着眼于大局,除了一些名为“英雄”的单位外,其他人只是战场上的另一把枪。

这可能是因为在大多数基础建造游戏中,军队花费的时间要少得多。 三个或四个军营(或基于体裁的军营)可以相当快地弥补损失,但是在XCOM或RimWorld或Halcyon 6中训练有素的士兵要花费大量时间,并且会费尽周折。 大多数舰船和士兵都不是习惯定制和训练的,失去最好的战士之一可能是对战争努力的真正打击。 尤其是当它变得愚蠢时。

但是,正是这些斗争和风险才使令人难以置信的故事开始。 没有任何类型的挣扎,这个故事就算什么了,任何优秀的作者(我想我是其中之一)都会告诉你。 每次战斗,角色必须应对的每件事,角色必须做出的每项选择都为故事增添了更多色彩。

这些故事形成了附件,因为我们的大脑将这些事件和角色之间的点连接起来,这就是为什么我们将典当视为人。 这就是为什么我在乎。 每当游戏中的角色经历令人心动的,令人讨厌的或刺骨的事情时,我都会感觉到完全相同的情感。 我们俩都经历着同一个故事,我们都不知道故事的结局。

我谈论并且将继续谈论我对电子游戏中的新兴故事的热爱。 在我对自己的棋子形成个人依恋的所有游戏中,至少都有一定程度的紧急故事讲述。 因为如果您问10个不同的人,从质量效应中告诉他们指挥官谢泼德的旅程,或RimWorld中的典当行,或Halcyon 6的银河系命运,您会得到十个不同的答案,即使所有玩家体验了相同的游戏和相同的总体故事。

这就是为什么我永远不能让自己成为游戏中的恶棍,我只是太在乎卒子和它们能告诉我的故事,我很高兴这就是我的方式。