关于我:我是游戏开发者和Friendly Fish Games的创始人。 我之前是Google的专业软件工程师,而在Nvidia之前。 我为LD 39创建了Current,后来成为了发行的名为Schemata的手机游戏。 对于LD 40,我创造了《 Asteroid Crasher》,也受到了好评。 考虑到我每个人都在大约24小时之内完成了这两个提交工作,我为这两个提交工作的成功感到骄傲(我有习惯直到第二天才忘记卡纸)。
在LD的评审阶段,我针对游戏提供了重要的反馈意见,重点是游戏玩法,游戏设计和机制。 这些信息流有助于通知此列表。
我判断了很多LD提交的内容,在其中我玩了10-20分钟的游戏,然后在最后一段甚至有时是中点之前输了。 然后,游戏将从头开始。 没有人有时间这样做,尤其是那些想要炫耀您的游戏但又不想向观众展示相同的前20分钟游戏时间的流媒体。 更重要的是,我玩过很多游戏,这些游戏都有一些破坏性的错误,使我无法继续前进并看不到结局。 您将在48到72个小时内完成游戏; 您不能确定会捕获到所有错误。
解决所有这些问题的方法很简单: 为玩家提供游戏级别选择或同等级别的选择 ,使玩家可以快速查看游戏的所有重要顺序。 不要先让它们解锁级别。 它不一定要摆在玩家面前,但为游戏提供一个选项,使其可以在游戏的初次加载时进入游戏中的所有主要关卡/时刻,这是明智之举。 如果可能的话,大多数玩家将从头开始,一直玩到最后。 如果他们由于某种原因无法结束,他们可以跳到他们想去的地方,然后您可以炫耀您制作的所有出色作品。 更重要的是,如果他们以后想回去玩他们真正喜欢的部分,他们可以做到这一点而不必遍历他们可能不喜欢的部分。
当我玩某人的游戏时,总是会得到“我不想让它变得太简单!”,而难度曲线由于没有明显的原因而急剧上升。 游戏不必很有趣 。 您创造了游戏,知道了游戏的运作方式,如果很难打败,那么对于LD提交来说可能太难了。 如果您想要硬内容,请将其保留为可选。
拥有合理的(渐进的)难度曲线也很重要。 我认为,许多提交意见根本没有给玩家任何时间去学习或尝试玩游戏,直到时间限制用完或玩家去世,然后他们必须从头开始。 通过玩法一次教给玩家一个机械师,并逐渐增加挑战。 可以很轻松地达到第一级。 大多数游戏会从沙盒区域开始,供您玩游戏。 如果您的游戏有时间限制,请计算完成一个关卡要花费多长时间,然后将限制时间加倍或增加两倍。
好的游戏设计可以使玩家犯错误并学习。 看看经典的马里奥:当您被敌人击中时,您不会立即失败。 如果您有加电功能,则会失去加电功能并可以继续播放。 还经常在关卡中定期提供加电道具,以使玩家犯下许多错误,并且仍然能够击败关卡。 即使是设计非常具有挑战性的游戏(例如“超级肉童”)也可以让玩家在关卡中犯错,并且当您错过跳跃时也不会总是杀死您。
与我交谈的大多数新开发人员都害怕git和其他版本控制工具被淘汰。 我无法告诉您使用版本控制的重要性,特别是对于刚学习Unity,Unreal或您选择的游戏引擎/编程语言的新开发人员而言。
这是考虑版本控制工具的最简单方法:想象一个按钮,该按钮保存了项目的备份副本,您可以随时对其进行还原。 每次您按下按钮时,它都会进行一次新备份并保留所有旧备份。 此外,请想象一下拥有一些工具,这些工具可以让您查看所制作的这些备份副本之间的变化。 当您中断项目并且不知道为什么它不再起作用时,此工具非常有用。 您可以拉起版本控件,并查看自上次工作提交(备份)以来已更改的所有代码行。 这有助于很好地跟踪问题。
对于那些害怕使用版本控制的人,我建议尝试github桌面应用程序。 它为那些被命令行工具所吓倒的人提供了一个不错的UI,并且可以通过UI控件来完成git repo所需的所有基础知识。 对于刚接触版本控制的人员,我建议的最简单的工作流程是在启动项目并每小时进行一次提交时初始化存储库。 随着经验的增加,您会发现根据特定的功能添加或错误修复进行更多的提交很有用。 这允许回滚特定的已损坏功能,而不是回滚过去一个小时内完成的所有工作,但是对于LD,初学者的工作流程很好。
这是大个子。 确定项目范围或了解需要多长时间是很困难的。 要避免在这里犯的错误不会使您的游戏结束 。 您需要知道何时停止处理某件东西并将其剪掉。 因为我串流了Asteroid Crasher的整个开发工作,所以我可以回头记录每个步骤花费了多长时间并中断了开发工作。 这特定于一个人的团队,显然这不是一种适合所有方法的规模,但是此信息应该使您大致了解如何规划LD。
简而言之,您应该计划花费一半的开发时间来构建许多程序员/开发人员认为是“游戏”的东西。 这是核心引擎,机制和关卡-所有这些都具有您可以创建或使用的最省力的艺术和声音。 另一半时间将花费在“内容”或“波兰语”上。 这包括创建所有视觉资产,声音,音乐,向人们展示以获取反馈(这是无价的!),以及进行发布工作(屏幕快照,说明,托管等)。
这意味着在集思广益并选择了要制作的游戏的基本概念后,您需要将卡纸中的剩余时间除以二。 中途未完成的所有功能都需要删除。 随着即将到来的中点,不要考虑制作您心目中的理想游戏,而是考虑利用剩余时间可以制作出最好的游戏 。 在您所有疯狂的想法中,哪些花费最少的时间实施,哪些是最特别/独特的? 优先考虑那些,并削减其余的。
对于艺术方面,如果艺术不是您的事, 请不要害怕做坏事。 为每个资产分配固定的时间,然后做点什么。 这应该是一个学习的机会。 我花了两个半小时为Asteroid Crasher制作音乐,大部分时间都花在了LMMS教程上,以了解软件的工作原理。 利用LD机会,熟悉一些您真正想更好地了解的工具。
如果您认为完成后还剩下时间,请使游戏处于可提交状态,并向尽可能多的人展示。 甚至比您已经展示的更多! 在声明自己完成之前,获取所有反馈。 可以忽略所有反馈,提交游戏并入睡。 但是,如果您精力充沛,可以做出决定,决定是否要进行修复/改进,或者是否仍然对游戏感到满意。 我可以说,如果我不采取这一步骤,小行星Crasher不会像它在第3级中那样产生不适的音乐过渡,但是我没有精力去改进艺术。 这些果酱只能做很多事,没关系!
我希望您的下一个Ludum Dare一切顺利,并在开发游戏时牢记这些陷阱。 对于那些感兴趣的人,下面是创建带有时间戳的“ Asteroid Crasher”的时间表,该时间戳带有流到可用段的流。
第一天:
6:00 pm —(Ludum Dare 40 Starts,我忘了)
第二天:
4:00 am —学习Ludum Dare 40,已经通过进入游戏开发者抽搐流进行了10个小时。
4:00 – 4:30 –与妻子讨论我是否应该参加
上午4:30-确定我不参加
上午4:30-上午5:00-在尝试睡觉和着陆游戏想法时集思广益,我想我可以花很多时间在上面
上午5:00-下午2:00-睡眠
下午2:46-下午6:40-串流游戏开发人员,使用基本引擎
流细分:
0–0:25 —从事粗糙艺术和初始项目脚手架的工作
0:25–0:45 —进行粗略运动
0:45–1:05 —小行星运动的第一道通行证,并将其固定在玩家身上
1:05–1:23 —小行星生成器/对象池系统的第一次通过
1:23-发现小行星方法无效
1:20–1:41 —使用非物理小行星和物理小行星制作高性能小行星系统
1:41–2:37 —在矿山的第一次通过,仍然有许多小行星炸毁的虫子
2:37–3:54 —试图解决有关炸毁小行星的错误
6:40–9:00pm — Walking狗,晚餐
9:00 pm — 12:30 pm —流媒体,进行游戏
流细分:
0–1:22 —炸毁小行星虫
1:22–1:34 —改变运动物理学,首先让小行星计数
1:34–1:47 —最终修复了小行星爆炸错误(爆炸使音频因音乐选择而静音)
1:47–2:34 —添加出口
2:34–2:45-提供观众对其游戏的反馈
2:45- 2:57 —工作出口和基本等级1
2:57–3:20 —建筑物标题屏幕和1级指令屏幕
3:20–4:08 —研究胜利条件逻辑,在获胜后调整位置和比赛,并调整动作。 另外,关于编程工作的很多对话
4:08–5:08-大量的幽默感,更多的职业对话,增加了更多的失败状态逻辑以及重置失败级别
5:08–5:19-调试时重置播放器中小行星的错误。 (从零食开始)
5:19–5:54 —添加故障状态以打破闸门,测试所有故障状态
5:54–6:11 —在二级和二级代码支架上工作(音频静音很多)
6:11–6:57 —添加小行星类型和等级3
6:57–7:45-在4–7级上工作,还调整了动作
7:45–8:03-添加“谢谢/信用”屏幕
8:03–8:28 —添加星空
8:28–9:03 —改变小行星艺术并采摘调色板
9:03–9:59 —改变我的艺术
9:59–11:04 —改变船舶艺术并添加粒子
11:04–11:44 —在门和爆炸中添加粒子
11:44–11:55 —对音乐和音乐软件感到沮丧
11:55–13:01 —制作音效
13:01–15:27 —尝试做音乐
15:27–16:51 —测试,发布,截图
12:40 pm —开始发布游戏(仍在播放)
12:40 pm — 1:50 pm —发布第一稿。 截屏,制作游戏页面
1:50 pm —流结束
1:50 pm — 3:00 pm —向很多朋友炫耀游戏,获得反馈。
3:30–4:30 —添加音乐过渡和一些最后的修饰
下午4:54 —创建最终版本并将其上传到itch.io
下午6点-看到截止日期延长了一个小时。 查看添加相机震动,然后确定最后一个小时的工作量过多