无主之地3和射手国

Gearbox能否找到下一个职业玩家的利基市场?

可以肯定地说,《 无主之地》系列,热门游戏如《 无主之地》(Borderborn)之类的轰动作品的制作人Gearbox Software经历了十年的风风雨雨。 而现在,有了巴特伯恩的身影 ,他们真正地站在了后视镜上,显然他们不仅要舔伤口,还需要做更多的事情。 有要支付的账单,因此要制作游戏。 而且,如果我们对自己诚实,即使他们没有公开保证《 无主之地3》即将上路 ,它也更像是Gearbox开发者(而不是发布者Gearbox)留下的唯一一张卡片玩。 但这一张卡片的地狱。 至少,它有潜力。

当前的讨论主要集中在微交易,游戏即服务以及单人游戏叙事体验的衰落(任天堂可能对此有话要说……),《 无主之地3》处于独特的位置。 每个人都对MTX的机制感到厌倦,并且《 无主之地》坐在单人游戏和仅限在线体验之间的刀刃上并不那么舒服,很容易看出他们如何被诱惑陷入与《星球大战 》相同的陷阱《战地风云2》和《 命运2》 ,将暗黑破坏神连枪(最好是无主之地)变成了一个牢靠阴影的Skinner盒子。

不过,众所周知, 无主之地团队会时不时地从错误中吸取教训。 最初的无主之地的 PC端口令人沮丧,缺少任何实际选项,并且运行情况与事后考虑的平台一样好。 但是通过续集(充分披露后,我的表现远远超出了我应得的份额),他们拥有比大多数竞争对手更多的PC选择,甚至还进行了简短的广告系列,向PC受众道歉。 可以说,很小的东西表明《 无主之地3》的发展方向,但这确实使你认为至少有人在关注。 因此,问题就变成了:他们从《 战地风云》汲取了哪些教训,从当前的战利品盒子之争中走了什么?这对《 无主之地3》有什么启示?

Battleborn的主要失败之处在于试图超越其重量等级。 无论是否愿意, B Attleborn团队都将自己直接置于《 守望先锋》的阴影之下,从数十个失败的MMO到诸如Lawbreakers之类的退场竞技射击游戏,有很多工作室可以证明尝试与之竞争的愚蠢之处。暴风雪。 游戏还有其他问题,很多方面也做得不错,但是如果您想将其归结为一个要点,肯定就是这样。

那么,这能教给他们有关《 无主之地3》的知识吗? 简单:不要尝试与共享的世界MMO精简版射击游戏竞争,例如Destiny 2和Bioware即将推出的Anthem 。 不要试图通过强制连接来保持用户参与度,也不要拒绝掠夺的火力,这使得最初的少数《 无主之地》游戏变得如此有趣,只是为了鼓励进一步玩(或者,天作之举,购买战利品)。 Borderlands在该领域的最大潜在优势在于,它有可能成为这些固有的剥削系统留在消费者口中的薄荷味的补救方法。 这是潜在的优势,可以转化为大量销售。

但是,售后收益呢? 关于制作三合一游戏的费用不断增加,行销成本激增以及出版社高管们对老式公司的贪婪一直在谈论着很多,这迫使开发人员加入MTX只是为了保持运转速度。 尽管关于三重甲级开发的巴别塔是否已经变得过高而无法维持现状的辩论不可能在短期内结束,但肯定有一些观点认为较小的往往更难,至少在当今市场上如此。

我毫不怀疑,在Gearbox的办公室里,比我的头脑更聪明的人一直在努力工作,讨论其旗舰店中的下一个进入市场的每种可能的发布后货币化策略的优缺点。 但是,如果Gearbox的实力可以看得出大狗们绊脚石的地方并相应地调整自己的策略,那么它很可能会克服当前对股东至上的底线的强烈反对,并迎来游戏性至上的营销浪潮马上回到市场的顶端。 愤世嫉俗? 当然。 有效? 绝对是 实际上,已经一次又一次地证明了这一点。

在2013年E3大会之后,索尼获得了它可以处理的所有免费善意,因为微软的聋哑Xbox One公告似乎专注于除了游戏和玩游戏的人以外的所有事物。 尽管微软Xbox 360在上一代产品中占有相对优势,但最基本的“游戏玩家至上”的营销推动力使他们从此一直保持领先地位。 如果Gearbox将自己定位为保持简单的合作射击游戏,Gearbox可以在Borderlands 3中做同样的事情:射击,掠夺,重复。 但是,即使在财务上可行,这种权力甚至会允许这种方法吗? 可悲的是,只有时间会证明一切。 您可以肯定的是,一旦第一个游戏预告片掉落了,我会关注的。

本文由 Super Jump 撰稿人 Nick Yates 撰写 请检查他的工作,并在 Medium 上关注他