角色扮演,甲板建筑,合作或独奏
我从十几岁开始就爱上了HP Lovecraft和克苏鲁神话(尽管“被爱”可能是错误的描述,更像是“被迷住”或“发现自己对健康不满”)。 与我的大学游戏团队一起玩Chaosium的经典的Cthulhu呼叫活动,Nyarlathotep的面具,仍然是最受欢迎的游戏记忆。 自那以后我一直无法夺回的那个。
我意识到,如今,克苏鲁主题在许多不同的游戏中做过太多次了,以至于当他们看到另一种黑暗的,令人讨厌的Lovecraftian产品时,他们翻了个眼睛,摇了摇头。 但是对我而言,这一直是我生活中不断发展的纽带。
因此,几个月前,当我购买我的Fantasy Fantasy的《阿卡姆恐怖:纸牌游戏》(AH:TCG)的副本时,我注定要完全喜欢它。 这场比赛的炒作不在排行榜上。 故事驱动的纸牌游戏的承诺,具有纸质RPG的感觉,角色的自定义和成长,经验的积累,战役过程中的永久性变化,可在1-4个玩家中玩,所有这些都设置在1920年代的克苏鲁宇宙,不需要GameMaster,这确实是一个令人兴奋的冲泡。
然后我玩了。
然后我第二次玩了。
事情进展不顺利。
这是我当时描述我的经历的方式:
我尝试过,我真的很努力地喜欢它。 但是每次我玩时,我都没有任何乐趣。 我从哪里着手解决这个游戏? 首先,设置很麻烦。 根据列表检查卡号以建立角色的起始牌是烦人且耗时的。 其次,随附的“三本”规则书与重复的信息重叠,这令人困惑,并且快速查找信息可能会令人沮丧。 加剧我的第三个问题的是,在我不得不搜索那些规则书来决定如何在给定情况下进行时,游戏性经常停滞不前。 第四,混沌代币不像骰子那样刺激和修改技能测试。 我还没有像掷骰子一样感受到抽出混沌令牌的那种期待,兴奋或情感投入。 说到技能测试,这是我的第五个问题。 在AH:TCG中,*一切*都是一项技能测试。 进入房间? 技能测试。 调查? 技能测试。 收集线索? 技能测试。 激活能力? 技能测试。 在此游戏中,您最好喜欢技能测试,因为您将对它们进行度量测试。
我将在游戏中添加另一个绊脚石:游戏大量使用了图像。 通常,我们不得不停下来仔细阅读《参考指南》,以解读印在某些卡上的各种图标背后的含义:弯曲的闪电(自由触发的能力),向后弯曲的箭头(由反应触发的能力)或向右箭头(触发动作的功能,每轮消耗了您三个可用动作之一)。 我们什至不用提及混沌令牌效果的六个不同可能图标,或四个调查员技能图标。 学习玩AH:TCG要求新玩家熟悉全新的象形文字。
我感到失望和沮丧。 上个月,我什至告诉儿子,他可以把箱子带回家,看看他和他在洛杉矶的朋友们是否会从中得到更多的使用和乐趣。 他很少关心,以至于忘了拿箱子。
昨天,我决定给比赛最后机会。 我坐下来独奏。 我带来了增援:游戏规则规则摘要和参考的深奥命令,以及拉赫多(Rahdo)闯过《阿卡姆恐怖:纸牌游戏》。 我花了将近三个小时的时间来完成这项工作。 我顽强地克服了上面提到的所有烦恼。 我吞了两大杯咖啡。 我坚持下去。
然后,这发生了:
那是一个光荣的时刻,当我在所有规则,图标,规则书和机制上苦苦挣扎之后,一切突然消失了,我被游戏的纯粹乐趣和戏剧性所吸引。 我的角色,联邦调查局特工罗兰·班克斯(Roland Banks),面对地狱般的最终生物,一只手只用了0.45磅,另一只则用了一把弯刀。 班克斯在一系列偶然的混沌代币抽奖的辅助下,将片段倒空到生物中。 然后在没有弹药的情况下,他成功地将怪物砍成碎片,以实现场景的最佳分辨率。 感觉真酷 。 在那一刻,我感到真正的肾上腺素激增是我们玩游戏,玩游戏或其他游戏的原因。 尽管前面提到了(仍然有效)批评,但AH:TCG即使在独奏中也能够提供这样的时刻,这一事实证明了Fantasy Flight游戏设计的出色表现。