在Atomico投资的游戏,第2部分

在Atomico游戏投资系列的第二部分(您可以在此处找到第一部分)中,我和其他游戏团队成员以及合著者Stephen和Alexis一起加入了我们的行列,为所有考虑筹集资金的公司提高了评估框架的门槛风险投资,我们分享了Atomico与我们的游戏公司创始人合作的内幕,最后,我们也分享了对2018年及以后欧洲游戏下一步发展的看法。

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根据传说, 中国皇帝 尧尧(2356–2255 BC)为他任性的花花公子儿子Danzhu丹朱设计了围棋,以灌输纪律,专心和平衡。 四千年后,游戏仍然具有激发我们交流方式,与朋友保持联系,甚至开展业务或学习生活基本技能的深刻变化的能力,是的,也可以娱乐自己。

第二部分:寻找下一个Supercell。

我们的评估框架

没有什么灵丹妙药或魔术公式可以发现下一个伟大的游戏公司(或“风靡一时”的热门游戏),仅凭数据就可以使您走到目前为止。因此,在Atomico,我们已经开发了一个评估游戏框架的方法,可以对游戏进行归零。我们认为最好的游戏公司具有这些特征。

为了帮助游戏创始人做好准备-在他们考虑如何最好地塑造自己的业务并向投资者介绍他们的愿景时-我们决定公开我们的评估框架。 我们希望,如果您准备出门筹集外部资金,它将成为您应该能够讨论的事项的便捷清单。

整体比赛适合。

我们首先要看的是《全面比赛》。 这是一个高水平的第一关,它探究了各种因素,例如“游戏差异化”,游戏是否同时感到“新鲜”,“熟悉和理解”,以及其他许多因素。注意事项(请参见下文)。

在这个类别中,VC可能会问您的一些关键问题是:

  • 您的购置成本和营销差异是什么?
  • 可寻址市场机会的规模是多少?
  • 该平台是否经过验证且正在增长,是否未经验证或正在下降?
  • 您说您的应用商店吸引力(Google Play,Apple,Steam),品牌吸引力或IP优势是什么?
  • 您的种子投资者和/或天使投资者的游戏专业水平是多少?
  • 告诉我们您的团队往绩和在一起花费的时间吗?
  • 当前/未来游戏的生产周期速度是否与垂直方向一致?

单位经济学。

接下来,我们深入研究单位经济学,它是我们的第二个过滤器。 我们与众多天使投资人和早期基金的密切关系,帮助他们的早期开发为团队提供支持,即使在启动前阶段,最有前途的游戏初创公司也已在我们的视野中。

一旦游戏开始试发行/发布,我们将查看指标,例如用户和收入增长率,用户获取(UA),市场投资回报率(ROI),获取成本(CAC),保留率和ARPDAU(平均收入)每位每日活跃用户),以及收入的可持续性。

这些量度可能因类型而异,甚至在同一类型中也可能非常不同。 说这里有一个黄金法则会产生误导,但是有一些经验法则。

因此,对于休闲游戏,我们希望将市场划分为超级休闲,标准休闲游戏和带有中核设计循环的休闲游戏。

超级休闲游戏主要是由基于广告的收入驱动的,其ARPDAU较低,但收购成本(CAC)也较低。 此类别便宜地吸引了很多用户,但其获利并不像其他休闲类型那样强烈。

标准休闲游戏通常没有基于广告的强劲收入,但它们的广告收入和应用收入组合都比较健康。 获得用户的成本高于超级休闲,但获利(ARPDAU)略高于超级休闲。

最终,具有中核设计循环的休闲游戏主要通过专注于从应用内购买中获取收入,从而在获利(ARPDAU)方面表现出色-但其CAC可能更高。

对于中核游戏,情况非常相似,但它们通常是由应用内购买和较高的CAC所主导,并具有附加功能:它们通常具有强大的同步或异步多人游戏组件。 考虑到生态系统中一些主要企业的主导地位,这对建立游戏业务来说是一个艰难的地方。 尽管有些游戏产生了病毒循环,这改变了CAC,它们也可以从广告中获得收益。 通过创新,熟悉和完美执行的正确结合,这一类型仍然可能取得突破。

竞争。

之后是竞争,我们在独创性,先行者地位,现有规模,建立强大持久护城河的能力以及国际成功或成功潜力的背景下进行衡量。 这对于每天创建1,500款新游戏的市场至关重要,这些新游戏都争相争夺它们在500亿美元的移动游戏市场中所占的份额,该市场占iOS和Google游戏收入的76%。 竞争激烈,但大小玩家都有回报。

在这里,我们使用高度特定的子类别(和问题)来区分游戏,例如:

  • “小玩家在大型玩家的大池塘中竞争,它们具有相似的产品,但具有利基差异化”
  • “小玩家在具有重大差异的大玩家的大池塘中竞争”
  • “在游戏垂直领域拥有巨大成功的重要领导者”
  • “新游戏垂直市场的先行者或领先者,竞争程度低且存在小打击”
  • “垂直大型大型游戏的先行者,大型玩家进入门槛很高”
  • “ X是否已经是大型游戏垂直市场或具有巨大成功和大品牌的垂直市场的领导者?”
  • “国际规模:在美国和欧洲,中国和日本已证明的成功”。
  • 该游戏是否会产生网络效果,从而创造一种可以在未来几年享受的体验,同时也为可持续发展业务提供了支撑。 这些范围可以从活跃的UGC创作者社区,到建立的游戏内经济和社交网络

球队

但最终,一切归结于团队。

在这里,我们对团队的愿景进行评级,首先是:他们是有远见的创始人吗? 我们的意思是,他们知道他们要建立的公司和游戏的类型吗? 他们是否不怕频繁地将创意飞向未知领域?

此类别中的其他一些关键问题是:

  • 他们是否有不懈的努力来取胜? 他们是否具有天生的竞争DNA来赢得或失败尝试两者的经验? 他们是为自己和公司持续制定并实现10倍目标的团队吗? 他们是否在不断突破“没有那不可能”的想法,而原始的解决方案变得越来越笨拙?
  • 他们是否克服了逆境(创业之旅,尤其是在游戏中,总是会遇到动荡,因此他们需要敏捷性和韧性才能成功)?
  • 他们是人才和文化建设者吗? 他们是否寻求建立执行机器,以及其他人会突破的包容性文化。
  • 他们是否沉迷于产品的体验? 他们是否热衷于理解让用户着迷的游戏独特性,趣味性,娱乐性和诱人性?
  • 战略-他们是否有可实现的计划,是否了解实现下一个主要里程碑所需达到的3–5个关键任务目标?
  • 他们是否具有必要的执行能力?
  • 在数据和技术下:它们是技术主导的吗? 他们有技术专长吗? 它们是数据/指标驱动的吗? 他们是否利用事实迅速采取行动?

然后,我们研究诸如创业公司更广泛的文化之类的方面:

  • 他们开放和合作吗?
  • 团队是否喜欢公司,他们会投入业务吗?
  • 我们还探讨了“细胞凝聚力”:人与人之间是否存在“心灵感应”(即本能)联系(例如跨艺术,开发,质量保证,社区)?
  • 我们查看可以/已经交付热门游戏的单元数量。 我们也寻找他们从成功和失败中学习的模式。 我们相信,疤痕是好的。
  • 他们是富有创造力的冒险者,不怕创造力的飞跃吗?他们是富有创造力和逆势的思想家吗? 我们希望看到的属性是独立的,开箱即用的思想家,他们聪明而自信,可以在提出想法或变更时质疑现状,即使承担重大风险

使用我们不断进行调整和更新的评估模型,Supercell毫不奇怪地将其砸出了公园,获得了我们有史以来的最高评分。

显然,每个投资者都会有自己的标准,没有任何模型是一门精确的科学-更加融合了科学,艺术和直觉(与初创公司一样)-但我们的经验是基于我们多年来积累的经验。 那包含着:

  • 自2006年以来与数千位创始人交谈。
  • 花时间与我们的投资组合公司深入了解他们的成功之路以及前进道路上的障碍。
  • Atomico的企业家合伙人,例如Supercell联合创始人Ilkka Paananen和Mikko Kodisoja以及eRepublik Labs创始人和Atomico风险合伙人Alexis Bonte,他们都是游戏领域的深厚专家。
  • 无论是King的Riccardo&Sebastian,还是中国的腾讯团队或日本的SoftBank / GungHo,我们都可以利用我们遍布全球的网络深入了解其成功案例。
  • 看看没有成功的游戏公司,问为什么?
  • 我们自己就是企业家。
  • 我们已经安排了研讨会/讲习班/活动,与行业领导者和下一波游戏人才讨论了这些主题。
  • 我们定期与其他投资游戏的基金的朋友和合作伙伴交流,例如Lifeline Ventures,Makers Fund,IVP,Accel,LVP,Initial Capital,Index,Backed,Level-up和Sweet Capital等人。
  • 最后,我们玩游戏。 很多。

但是要回答你的问题。 是的,有时候我们还是会出错,但是我们已经建立的框架可以帮助我们优化成功的机会。

我们不支持“我也”公司。

值得补充的是,当我们看游戏公司时,我们不会投资属于“ Me Too”(不是主题标签)标题的东西。 我们不会对团队进行重新启动或对《部落冲突》或《战车世界》进行不同旋转的团队感兴趣。

前十大游戏“启发”(或更糟)的游戏无法为玩家带来如此神奇的联系。 不会把他们带入一个新世界。 而且他们不会得到那种直率的肠胃反应:’哇! 我想和我认识的每个人交谈。

Atomico正在解决一个实际问题

Atomico可以在四个方面为我们投资组合中的团队提供真正的优势。

第一个是我们无与伦比的增长加速团队,为从扩展全球(遍及亚洲和巴西,以及欧洲和美国)到人才管理和增长计划/用户保留的所有扩展要素提供支持。

以Supercell为例,我们帮助公司将公司带到日本和中国,并帮助他们用合适的人才扩展了团队。 Ilkka Paananen是一位令人难以置信的CEO,他本能地知道他想达成的目标以及如何实现目标,但我们能够以来之不易的实践经验为他提供支持。

“当Atomico投资Supercell时,我们几乎没有任何招聘团队,因此我们确实让[Atomico合作伙伴和人才负责人] Dan Hynes在我们位于赫尔辛基的办公室里花费了大量时间,帮助我们建立团队并向我们传授绳索如何做到这一点,” Illka最近告诉Tech.eu

同样,我们的东京合作伙伴岩田伸和北京的合作伙伴潘凯莉在整个亚洲掀起了一扇门,这意味着我们能够发挥自己的作用,将Supercell推向新的高度。

凯利(Kelly)是提倡团队进入中国的人,目的是阻止那群不可避免的模仿者涌向中国。 她还为Supercell在iOS上的发布提供了理由,这是树立公司全球品牌的关键因素。

在日本,我们介绍GungHo董事长孙正义(Taizo Son),其兄弟孙正义(Masayoshi Son)是软银的首席执行官,最终导致软银收购了该公司51%的股份。

同时,在上海举行的一次独特活动上展示了我们的研究成果“欧洲与中国”,这使我们能够召集欧洲和中国领先的游戏行业人士,共同探索全球最大游戏市场的机遇。

因此,我们的全球关系网络对于快速成长的团队至关重要,正如我们作为Rovio,Bossa Studios和Supercell的投资者的往绩一样。

我们带来的最后一个真正优势是支票规模 :以及较小的金额,我们也可以大额支票介入,使我们既可以投资早期公司,也可以在成立团队准备就绪时根据需要进行增长扩大规模,成为全球性参与者。

Atomico的游戏创始人清单

根据上述评估框架,以下是每位寻求投资的游戏创始人都应该问自己并准备回答的八个关键问题,无论他们与哪些投资者会面:

  • 我的游戏是否具有吸引人的,同时又“熟悉且易懂的”这一重要要素,从而使它感觉“新鲜”?
  • 我可能的品牌吸引力/知识产权优势是什么?
  • 我的策略是什么? 我如何到达下一个里程碑?
  • 如何证明自己的执行能力?
  • 我们是否由技术主导并且由数据/指标驱动?
  • 我的团队会喜欢这家公司吗,他们会为此而努力吗?
  • 他们能否用几句话概括我们的使命?
  • 我们是有创造力的冒险者吗? 如果是这样,怎么办?

下一步是什么?

游戏仍处于初期阶段,还有很多领域尚待探索,更不用说充分挖掘了。 在最近与公司的会议上,我们已经看到在Twitch和YouTube上可以在社交网络,PC上完成许多有趣的工作。 具有游戏内开放经济的EVE Online和Worlds Adrift之类的界限继续变得模糊,您实际上可以让游戏玩家不仅在游戏中创建内容,而且还可以和他们的朋友谈论这些内容并从而进行营销。

这种社交元素解释了为什么我们认为不久的将来会出现另一家基于游戏和社交网络融合的巨头。 人们通过游戏团结在一起-他们一直以来都是。 从纸牌或国际象棋到与您的朋友一起玩《毁灭战士》或《文明》,就像马蒂亚斯(Mattias)和亚历克西斯(Alexis)早在90年代所做的那样-游戏从根本上讲是一种社会活动; 在越来越多的电竞直播活动中,您可能会遇到斯蒂芬,这是文化与人之间的破冰者。

当然,在成千上万的移动游戏时代中,这很容易被人们忘记,这是一种单独的娱乐形式,您不知道谁在连接的另一端。 因此,我们相信将会迎来一波新的社交游戏浪潮-我们希望通过添加消息传递和其他元素来增强玩家之间的游戏内交流,来看到类似于腾讯所实现的创新。

另一个巨大的趋势是PC和控制台中的游戏尚未在移动平台上的这些平台上复制出巨大的成功。 有机会在手机上创建更深入,更吸引人的游戏,让玩家回头再玩。

游戏结束

在游戏中获胜可创造强大的防御性护城河。 要想在大客户主导的喧闹市场中取得突破,就必须将创意差异化与数据驱动方法相结合。 如果他们能够达到逃脱速度,那么游戏公司可以享受巨大的规模经济。

这些领先的工作室能够控制人才-鉴于个人才能和创造力对公司成功至关重要,这是一个巨大的优势。 强大的品牌和IP可以转化为卓越的KPI:品牌和IP(例如Clash of Clans或King’s Saga品牌)一旦建立,就可以提高消费者的认可度并降低每次获得费用(CPA),从而进一步推动竞争环境的发展。 它还可以产生网络效应,您拥有的玩家越多,游戏就会变得越强大,从而吸引更多的玩家。

加速度

游戏产业的加速速度(如果有的话)正在加速。 在成功的良性循环的滋养下,进一步取得成功。

随着飞轮速度的增加,机会也随之增加。 《堡垒之夜》(Epic Games / People Can Fly)就是一个很好的例子-它于去年7月推出,目前的营业额为18亿美元。 在移动设备上仅运行了三周之后,它现在每天的收入就超过100万美元,而且还在不断增长。

这种加速也在欧洲发挥着作用。 我们已经看到欧洲巨人涌现出了一批新公司,包括Supercell本身,包括Space Ape(EA,Playfish),Oh BiBi(Gameloft)和Bossa(Bullfrog,Jagex,Ubisoft和Playfish)。来自Digital Chocolate / Sumea。

人才流回生态系统不仅支持加速发展,生态系统成为下一代的创始人和有经验的高管(相当于贝宝黑手党),而且还通过释放资本来支持。 例如,Supercell已经投资了芬兰的Shipyard Games,而King是瑞典Snowprint Studios的支持者。

另一个重要因素是,游戏行业的成功不可避免地吸引了越来越多来自欧洲核心行业之外的参与者的关注。 无论是更多的风投机构(包括主流和专业风投机构),还是腾讯,Nexon和网易等亚洲战略投资者,以及娱乐,媒体和科技公司等其他行业的公司,从狮门影业,环球音乐到微软,索尼和软银。

如果需要的话,进一步的证据表明,欧洲的成功远未泛滥成灾。

游戏公司和创始人相信团队合作。 我们在Atomico举办游戏,并拥有一支充满激情并热爱游戏行业的团队