您不属于这里:从行业到半人生半闯入者

当您为平衡而奋斗时,光束会摇晃和吱吱作响。 钢桶泄漏出绿色,辐射的液体。 您是戈登·弗里曼(Gordan Freeman),这位科学家的任务是阻止共振级联,该级联撕裂了我们与外界之间的裂痕。 Freeman和其他科学家只有在Lambda Core中才有机会抵抗外来威胁。 整个Black Mesa设施都位于您和您的集结点之间,而其海绵状的腹部并不是为穿越而设计的。 尽管《 半条命》浪费了时间让玩家沉迷于这位不太可能的英雄,但聚光灯正视其环境。

在90年代的单人游戏中, 半条命是独一无二的,因为在游戏的大部分活动中, 半条命都具有凝聚力,扎实的设计,同时还尝试了3D空间和环境危害。 游戏分为两个大致位置:Black Mesa和超现实的“ borderworld” Xen。 前者在电化水的桌子上设有玩家平台,可以使用悬挂的运输车跳跃峡谷,甚至可以在摇摇欲坠的悬崖面上晃动。 球员危险是切实可行的,其目标是通过减轻任何致命的环境障碍来确定的。

半条命放弃了抽象的电报目标标记。 玩家被迫务实地与环境互动,这使得Black Mesa可以在玩家的脑海中占据重要位置。 回想《 半条命》时 ,我记得奇怪的无底洞是橙色警告涂料。 我记得幽闭恐怖的嘶嘶声管道通向海绵状金属腔室。 故事在旅程中倒退,旅程是《黑梅萨》。 游戏成功的核心在于,它给玩家的印象是该设施缺乏人类可及性, 似乎在设计时没有考虑到玩家。

从令人难忘的介绍性电车序列中,玩家见证了危险的环境和浪费,它们占据了游戏的大部分活动。 这个开放顺序暗示了即将发生的事情,但是随着人们不断怀疑设施本身并不安全,这突显了任何一种惊奇的感觉。 该研究小组的管理人员未知,危险废物从污水管中自由流出,电气故障传达出不可预测的气氛。

游戏从美学和功能上探索了这些危险的工业空间的所有方式。 Errant Signal的克里斯·富兰克林(Chris Franklin)在他的“ 黄昏与90年代FPS游戏的设计”视频中谈到了美学和扎实的关卡设计之间的粗略区分,这对黑梅萨来说很重要。 富兰克林指出,《 毁灭战士》的火星关卡采用了怪异的机械美学,类似于HR盖格在《 外星人》中的作品,但这些关卡在情感上比情节更重要。 没有一个实际的平面图作为具有凝聚力的设施有意义,无论如何,这并不是Id真正想要的。 这全都是关于险恶的空间装置的抽象感觉 ,没有任何实际的基础。

然后采用System Shock 2的凝聚力飞船设计。 与《 毁灭战士》或《 雷神之锤》不同的是,楼层是由电梯乘坐而不是由传送带分开的。 Nukem 3D )。 与《 半条命》类似,令人信服的关卡设计提高了游戏的氛围,同时使游戏的复杂叙事具有切合实际的感觉。

半条命与其他90年代的射击游戏有所不同,因为它的持续危险气氛来自探索和战斗的步伐。 与同时代不同玩家是 通过关卡设计,命中扫描武器和角色脆弱性相结合的鼓励,可以轻松地应对战斗情况。 最关键的变化之一是,在游戏狭窄,危险的走廊中,如何进行圆弧扫打是不可行的。 由于Black Mesa脆弱的基础架构和各种陷阱,许多级别都不适合战斗。 玩家比避免子弹更容易坠入死亡。

半条命》节奏的另一个重要方面是游戏平淡无奇的敌人。 躲避子弹几乎是不可能的,因此鼓励躲藏在掩护下并从远处挑起敌人是最受鼓励的策略。 它不是《 使命召唤4》或《 齿轮》 ,但这种“聪明的战斗”是对老式舞台射击游戏自由流动的滑稽动作的一种转变。 “表面张力”级别中的部分甚至具有分支的地下隐身路径,隐约让人联想到ThiefDeus Ex等沉浸式模拟游戏。 面对一个坦克和两个海军陆战队,不仅不鼓励正面对抗,而且是进步最低的方式。 开放式战斗的焦虑迫使玩家注意这些替代路径,即使它们之间的距离很少。

速度对于虚幻震撼之类的游戏要具有流动感和动量感至关重要。 这些关卡试图促进玩家在迷宫般的走廊或小型竞技场中通过弹丸射击和弹跳的动作。 但是由于Black Mesa的设计步伐更加多样化,因此游戏在敏锐的战斗和更宽广的,大气遍历之间摇摆不定。 这些时刻并非来自QuakeDoom的简单钥匙卡门。

松动的球员移动和平台表现尤其突出了Half-Life的氛围和感觉 从一开始,Black Mesa就是一个粗略的地方,游戏的许多障碍(如破碎的砂岩悬崖面或塌陷的电梯井)将设施的气氛与玩家对环境的感觉融为一体。 遍历难题的传递是有难度的,因此目标并不总是很清楚。

经验不足的《 半条命》玩家可能会导致许多意外的游戏失误,例如,试图越过不支撑自己体重的物体。 它可能令人沮丧,但《 半条命》使玩家印象深刻,危险无处不在,而且并不总是公平的。 要浏览Black Mesa,环境本身必须占据玩家大部分的头脑。 至少比Freeman可以简单地将其穿过该地点并通过它开枪要远得多。

关于公平性,游戏的最后一幕将使玩家与Borderworld Xen发生弯道。 现在是入侵者,这个陌生的新环境比以前更加热情好客。 在布莱克·梅萨(Black Mesa)的障碍甚至有些世俗的地方,谢恩(Xen)违反了一些理所当然的规则。 最关键的变化是降低重力。 曾经有玩家可以可靠地越过Black Mesa的移动生产线或化学坑的地方,构成Xen推出的奇怪的浮动平台是一个巨大的挑战。 玩家没有宽限期来适应游戏的新感觉。

另一个转折是弗里曼现在已深入敌国领土。 通过强迫玩家在最孤立的环境中生存,Xen完全体现了90年代射击者精神向最曲折的极端发展。 从植物群到外星人建筑,这实际上是一个与世界对抗的人。 《 半条命》比任何同期版本都多,它可以扩大环境危害的范围,以反映敌人的升级和遭遇设计。

弗里曼(Freeman)从基本的走廊,躲闪的激光和跳跃的毒药开始,但是随着伏地鹰和海军陆战队的加入,游戏变得更加垂直,平台危害更加复杂。 “爆炸坑”和“在轨道上”具有完全独特的机制。 前者让玩家在导弹发射井内躲避巨大的爪状卷须,而后者则需要小心地将电车驶过设施崩溃的轨道系统。

Black Mesa的生存取决于对环境缺点和玩家动作的了解。 Xen更进一步,删除了任何需要理解的上下文。 许多玩家认为设计令人沮丧。 我同意Xen传统上并不是很有趣,并且我承认在以后的每个播放过程中都只会更喜欢Xen。 游戏玩法比以前更加反复试验,而且混乱的关卡布局甚至可以使最精通导航的玩家感到沮丧。

但是这些水平是《 半条命》遭遇设计和环境挑战的最高潮。 Xen之所以成功,是因为它继承了Black Mesa。 如果以前玩家被迫谨慎行事,Xen绝对是残酷的。 弹药稀缺,少数新敌人类型是游戏中最具挑战性的。 在这些层次上,平台化没有比Black Mesa更为突出,但是外星人的景观却带来了自己令人难忘的危险。

就布局而言,Xen可与《 毁灭战士2 》的《地狱》相提并论。《 毁灭战士2 》的《地狱》是另一个充满危险和抽象垂直空间的外星世界。 但是《 半条命》在复杂的外星生态系统中手势以其风格和敌意来区分它的外星世界。 该空间让您感觉更生动,更危险。 漂浮的传送球,有毒的蓝色花朵,甚至是那些吞噬HEV套件电池的微小能量鱼,都是玩家必须学会的外来危险。

Xen是《 半条命》中最故意的钝物但即使是Black Mesa部分也经常令人沮丧 这不是 一款现代游戏,但通过敌对导航迫使玩家参与游戏环境的影响被证明是许多现代射击游戏的核心。 这是从《 泰坦陨落2》 ,《 命运》 (尤其是突袭)甚至《 银河战士Prime》这样的游戏中学到的。

有趣的是注意到《 半条命》翻拍版《 黑梅萨》如何在很大程度上磨掉了原版的环境粗糙边缘。 虽然Xen级别尚未发布,但游戏的Black Mesa部分会更改大多数平台和拼图部分。 “爆炸坑”特别被摧毁,完全没有电梯的危害和垂直设计。

翻拍没有那么狂野和压力,其经过消毒的水平设计减少了“冷淡,无情的对手”,而使敷料更加整洁。 这些变化最终破坏了原著的魅力氛围。 旧的水平是不完美的,摇摇欲坠的事情。 他们与敌人一起挑战玩家,给人一种生活和地方感。 Black Mesa和Xen并不是为了方便玩家而设计的,可以说它们令人回味的音调是不完美的,这是不公平的。 毕竟,危险环境是《 半条命》在90年代风格的射击游戏中如此独特的部分原因。