2018年可能是我一生中职业和社交上最糟糕的一年。 随时问我为什么。
因此,我进一步陷入了hikikomori的生活方式,并玩了很多电子游戏。 这是最让我分心的人。
我几乎破坏了其中所有的一切。
荣誉奖:
传信人
Messenger很好玩,尽管后半部分的“拟人化”后部比您期望的要封闭得多,主要是“哦,这是一个……以前您永远不能下去的方式。”那部分中的微型时间门户技工是整齐。
我想您可以将其塞入“复古”的故事中,但是故事有点混乱,主要是整个展览都很少,而在最后一个区域出现之前,就用大量的展览垃圾来预订它。后期添加。 在店主对话中某个地方埋了一个乔丹·彼得森的笑话,还有一个发布前的笑话,“你只是假设我是________。”这太糟了。 不要那样做 我知道,Undertale使得独立游戏中的当前热门趋势摆脱了幽默和愚蠢,但是当您全神贯注于此时,其他一切似乎都在绊脚石。
也许这是故意的,但是抓钩似乎为您提供了无敌的框架,如果再次使用它,它们几乎会立即重置。 这样,一旦您意识到您可以重复向该项目发送垃圾邮件,重置您的无敌性,而没有真正的反响,则大多数老板在收到它之后的战斗就变得无关紧要了。 这甚至适用于最终的老板,消除了可能出现的任何紧张状况。 从某种意义上说,它并没有真正损害游戏,但似乎只是一种疏忽。 也许它留给了速跑者。
所以这是一个混合包。 外观和音乐很棒,但是一旦发生,游戏的主旋律或“扭曲”并没有真正实现。
铁青
Ashen做得更加温和,是一款更温和的灵魂风格游戏,当您偶尔像我在这些事情上一样在脸上变红时,这是一种祝福。 我还没有走过第二个大“地牢”,那里显然存在巨大的难度峰值,所以再一次,我因自己缺乏视频游戏技能而受挫。 我非常喜欢它在游戏世界方面的表现,到目前为止,它是一系列比您在此类游戏中所惯用的更大的开放区域。 这是一个非常独特的环境,尽管这个世界本身有些荒芜,但考虑到叙述,这还是有道理的。 看起来和听起来很棒,尽管“无面子”角色设计并不是最原始的外观。以至于在游戏颁奖典礼上发布预告片之前,我对游戏一无所知,我将其作为续作到Absolver几分钟。
我对多人游戏的实现方式并不特别热衷,考虑到独特卖点有多大,这是不幸的。 召集人们参加“灵魂游戏”从来没有像现在这样优雅,但效果很好,无论是在《黑暗之魂》,《血源》或《 Nioh》之类的游戏中。 相反, Ashen选择了带有合作伙伴的Journey风格的合作社系统,但也有实际的人在您村子里扮演NPC的角色-您会知道它是玩家,因为出现了健康条在屏幕上。 尽管从理论上讲这很有趣,但我确实喜欢它作为一个主意,但我认为它在实践中并不是很好。 我让人们作为我的伴侣出现在我的世界中,只是让他们简单地奔走,然后继续做我们聚会前的一切。 结果,这通常导致他们在我同时与5个敌人战斗时消失,或者在我需要他们的协助进行一次辅助爬升时完全无视我。 我明白了,在这些游戏中,通常是您与世界对抗,但是当您全力以赴将一个不断发展的村庄作为游戏和世界建设的主要方面时,反过来又将NPC不仅视为居民,而是盟友,当您的好伙伴乔克尔在您需要的时候出现时,它变得断断续续,然后滑下悬崖将其杀死。
下方 :
下面的外观和声音很棒,在强烈的音乐和黑暗的环境中营造出真正的恐惧感。 在它与《死亡细胞》之类的东西之间进行比较也许是不公平的,我已经看到它做了很多,但是就今年的游戏而言,融合了roguelike和“ Souls”元素,我认为“ 下面”并不能做到作为成功。
这里有这样的系统,即饥饿和口渴系统,在这种情况下您还没有真正在其他游戏中看到这种系统,但是不幸的是,这似乎是有充分理由的。 我认为,从本质上讲,这些基于跑步的游戏都是在建立力量,然后评估在力量失效时您做错了什么,或者如果您的抽签不是您需要的运气。 相反,“ 下方”为您提供了阻碍进度的系统,进而阻碍了后续运行的进度。 在类似游戏中的死亡成为不可避免的事实,即您并不十分在意所有事情,您在《地下世界》中一直处于优势地位。 死于陷阱? 当您回到身体时,很难看到那个陷阱。 下层饿死了吗? 在接下来的运行中,您的食物会很少。 这是在《灵魂》游戏中跑回自己身体的难度,而已经存在的控制门槛的系统也增加了难度。 我认为,这种组合实际上并没有用。
因此,在这方面,我发现《海底世界》有时并不“感觉”特别好。 这是旷日持久的开发周期的结果吗?在最初的几年中,由于最初几年间发行的游戏而引起人们的兴趣,现在这些想法已经过时了吗? 也许可以,但这也许是不公平的。 以下内容所做的工作足以使我不喜欢它的那些方面,但是也很有趣,足以使我想知道此模具中的后续游戏可能会自己做什么。 游戏并没有做很多特别新颖的事情,并且它确实增加了诸如饥饿,口渴和制作系统之类的东西,从来没有感觉到特别重要。 战斗是典型的“灵魂”战斗,带有用于攻击和阻挡的肩扣,这比任何东西都更加实用。 它在那里是因为它必须存在。
也许我只是需要在游戏中变得更好(或者,您知道,git gud),但是Under从来没有感觉这样做真的是有可能的。 战斗和探索系统很容易掌握,但它们却在努力承担饥饿系统的重担,这种饥饿感永远不会让人感到烦恼。 令人失望的是,尤其是当游戏的美术指导如此强烈时,产生了一种情绪,以至于很少有像这样的游戏无法捕捉到。 事情让人感到气势磅and和令人生畏,这与角色的小身材格格不入。 您真的感到无助。 因此,我认为这是游戏中最主要的脱节之处:在大多数《 灵魂》喜欢中,您会因为自己以及缺乏游戏技巧和知识而变得无助。 在下面 ,就好像您天生就变得无助。 其中之一是乐趣和回报。 另一个不是。
10. 甜甜圈县/怪物男孩与被诅咒的王国
甜甜圈县既有趣又矮。 太短了,我希望我会购买移动版本而不是PC版本,而我可能永远不会再打开它。 我喜欢在Beastcast上讨论它时,使Dan Ryckert注意到他是如何不喜欢“互联网幽默”的,这只是他“不懂东西”词典中的另一个方面。 写作很好,但不如《树林里的夜晚》 ,我想我更喜欢Esposito与Arcane Kids的合作。
怪物男孩也同样令人愉快。 音乐,写作和音乐都是一种享受。 玩和看都很有趣。 我还剩下2种转换? 我唯一真正的抱怨是,由于游戏的手绘性质,您的击打盒并不是您真正想的那样,但这可能只是想死了那么多。
9.我猜蜘蛛侠
尽管制作精良,但我认为《 蜘蛛侠》不应该得到它所获得的好评。 事情只是感到空洞,感觉到有一个蜘蛛侠清单需要被击中。 当然,在城市中转悠从来不会真的变得沉闷,但是嘿,战斗以及其他一切肯定都做得到!
在大约一半的时候,我仍然没有发现两种类型的副任务,我发现自己想知道这可能是什么。 开发人员可以保留哪些有趣的活动呢?哦,这只是“打败基地中的人们”的另外两种类型。尽管种类繁多,但您仍然拥有所有这些西装和小工具,一旦找到有效的方法,就永远不值得尝试。 它给所有这些战斗选择带来了幻觉,但是当前几个效果如此之好时,我从来没有感到过要使用后面的解锁方法。
游戏中有很多开放世界的陷阱,就像刺客信条在脱离它们之前开始的那样。 爬上塔来显示图标,清理基地,收集鸽子(呃)。 所有这些都没有特别重要的意义,一旦我做了足够的工作来满足解锁西装的标准,我就再也没有强迫自己做剩下的事情了。 “帮助警察打开监视塔”感觉并不好。
对于不仅要使游戏成为另一个起源故事的强烈决定,当涉及到其他情节时,也许还有更多令人困惑的事情。 我知道他是“友邻蜘蛛侠”,但是,“蜘蛛侠”是他的选择吗? 纬。 “有一些优秀的人才在努力,”无论Spidey如何。 “银貂队的部队正在把人们安置在营地! 我最好继续与他们合作!”想要当警察的超级英雄。 是什么阻止你? 您已经23岁,被撕破了,如果您购买合适的人才,则可以在空中跳跃40英尺。 做个警察!
八达通博士成为悲惨的恶棍而受到的赞誉令人感到困惑和不合理。 蝙蝠侠已经与Freeze先生进行了数十年的合作,所以我想我真的不太理解“反恶棍”是如何做到的,尤其是在“嘿,黑豹的家伙是对的”那一年,这真是令人惊讶。 它实际上只是一种传统的漫画人物构建。 你想要一个悲惨的恶棍吗? 怎么样…呃…嗯…贝拉米来自《一件》。 现在有一个反小人……我想。 无论如何,那东西并不好。 隐身段很烂,从来没有感觉到它们不只是在扯皮。我认为这是在告诉您何时大多数时候可以忽略屏幕上提示您的隐身部分。 “等着看守人过去,”好吧,但是如果我冲刺过去怎么办
因此,我认为《 蜘蛛侠》是一种严重的不平衡状态,具有纯粹的电子游戏乐趣(摇摆)和无聊的无聊(当您不摇摆时)的瞬间。 这曾经是并且是一个很好的游戏,但是获得的好评似乎有点荒谬。 我可以体会到对另一个超级英雄游戏的渴望,但是围绕它的评论(至少在我的感觉上)夸张的程度让人感觉很奇怪。 我不认为人们强烈想要一款出色的蜘蛛侠游戏。 也许人们只是想在Red Dead一个月后出来之前谈论一些事情。 我不知道。
那摆动肯定感觉很好。
8. 战锤终结时间:蠕虫2
我没有玩过Vermintide 2的DLC,有一次,在他们实现了新的反作弊功能(除了包括被广泛批评为间谍软件的更新)之后,该游戏甚至无法运行我。 这些通常会使某些东西失去资格而无法列入名单。
就是说, Vermintide的核心游戏玩法是它真正闪耀的地方,尽管在最初的几个小时中,我和我的朋友们都处于水平状态,并且并没有真正理解游戏的机制,但最常见的说法是其中包括“呃,我们在行使这项权利吗?”以及偶尔荒谬的困难,在他们真正开始之前就结束了很多跑步。
Vermintide从中吸取了很多东西,例如《 Left 4 Dead 2》 ,在更高难度下反复奔跑的吸引力最终消失了,您所选择的角色在宏伟计划中永远不会真正影响您想要的模因或笑话反复说过麦克风。 尽管Vermintide对玩家的期望相似-难度更高的进度循环-但它也具有RPG(或也许是在线射击游戏)的进度系统,随着玩家的升级而提供了新技能。 最重要的是,每个角色都有3个类别可供选择,每个类别都有各自的技能和才华,最重要的是,还有一个制作系统可以消除所有不需要的狗屎,然后制作更好的装备和更可笑的统计数据。 作为基里利的阴影职业,一个人被背刺击中了上司,成为了一个杀人级的矮人,跃入成群的20只老鼠,并在一秒钟之内将它们全部屠杀,注意到巫婆猎人听起来很像来自冒险兄弟的君主(或我们的原因就像我们想象的颅相学家听起来的那样),并且只是从中引出报价(或者再次,在我们的案例中,大喊您必须测量遇到的每一个骷髅的头骨),这些都是难以置信的愚蠢,但这也是非常有趣。 当朋友不可用时,我什至希望将自己的脚趾踩入排队,并找到了一个玩家社区,该社区在大多数情况下是更受人尊敬而不是s之以鼻的玩家之一。 开箱即用的报价是怎么回事:“鲜有s骂。”
DLC好吗? 听起来似乎并非如此。 在发布后的第一个月左右,我确实掉队了,但那是我只能希望其他“团体”射击手可以捕捉的月份。
7. Ni No Kuni 2:亡国
这是有史以来最精致的空转游戏。
NNK 2要做的第一件事是,它没有遵循第一款游戏所拥有的可怕的战斗系统。 如此令人讨厌的战斗系统,我立即将其反弹。 您的JRPG可能拥有世界上最伟大的故事(诚然,大多数故事都不是),但是如果分钟到分钟的游戏玩法不好玩,那么我就不会坚持下去(尽管相反,如果您的战斗系统很有趣,但过于迟钝,我可能还会反弹。对不起,《命运的共鸣》 。
NNK 2放弃了1的伪实时战斗,进行了完全实时战斗,这完全是最近的Ys和Tales游戏的混合体。 尽管它可能太简单了,但是一旦掌握了它,就有足够的细微差别使事情变得真正有趣。 相反,环球骑兵战斗并不是特别有趣,从来没有真正超过了奔跑并撞到敌人有时虚构的墙壁上砸头。 战斗时建议使用功率级别,但我发现我能够在大多数情况下以蛮力行事。
这可能是我全年玩过的“最可爱”游戏,尽管《 怪物男孩 》为此紧锣密鼓地争夺-埃文(Evan)令人难以置信的浓重口音从未让我也用所有内容中最浓重的假英语口音喊出“ THANNNNK YEWWWWW”时间。 核心的游戏玩法和节奏是到达城市,完成任务,继续前进的标准票价,但位置总是足够独特,以至于永远不会变得乏味。
游戏开始失败的地方是王国建设,这很不幸,因为您知道游戏的副标题是Revenant Kingdom ,并且整个游戏情节都是关于建立自己的。 游戏做出了几乎莫名其妙的决定,其中包括完成升级的计时器,这也许是RPG今年做出的最糟糕的选择之一。 努力寻找可以征募公民的物品(无论是出于追求的目的,还是从“公民供应商”那里征集的),很快就会变得陈旧,试图弄清楚偶尔需要满足哪些钝性标准才能赢得人们的青睐。 像Suikoeden和Radiata Stories这样的游戏,都有某种“大规模招募”系统,您偶尔会做些艰辛的任务来吸引人们加入您的行列,但是一旦您拥有了它们,就可以随心所欲地进行游戏了。 虽然这在大多数情况下都是正确的,但您招募的人中没有人扮演着“公民”的角色,这导致将人们拖入沙特王国的建筑物中,然后不得不等待半小时才能完成升级的繁琐过程,使事情停顿。 感觉好像这个系统和核心故事进展之间并没有真正的平衡,因为在大多数情况下,其中很多是完全可选的。 在这些计时器计时下来的情况下,游戏希望您继续执行故事或附带任务,似乎忘记了这是如此简单,以至于您在等待这些计时器时可能会耗尽所有工作。 我认为我在玩游戏上的时间与在观看视频或在其他选项卡上进行其他操作的时间一样。
最后,它是一个奖励系统,但它也是一个非常不幸的系统。 如果我想在等待计时器的地方使用移动式Jprg,则可以使用其中之一。 请不要将其作为单独但至关重要的系统放入。 5级应该制造另一个Rogue Galaxy。 那会很有趣。
6. Obra Dinn的归来
我在小说中非常喜欢的一件事是,当“世俗”变得重要或被压倒时。 像JoJo的Bizarre Adventure和Hunter X Hunter (我今年也投入大量精力)之类的Mangas就是很好的例子,在这些角色中,您拥有这些角色,尽管这些角色名义上具有超能力,但他们的能力是如此特殊,以至于看起来毫无用处。 JoJo的人可以“使身体的一部分变得很重”或“当我与人的距离不超过10厘米时,会增加事物的热量。” Hunter X Hunter具有诸如“我有一个超级吸尘器”之类的东西。 “肩膀越旋转,我的拳头就越牢固。”这一切都非常愚蠢,而且非常朴素,但是当有效地展示或播放其他东西时,它变得很有趣,这反过来又使我投入了很多精力来了解它播放。 我的意思是,这恰恰是卢卡斯·波普(Lucas Pope)对Papers Please所做的,以及他再次所做的,《 Obra Dinn》的回归 ,该游戏一经描述就听起来是有史以来最枯燥的游戏:“您再次让保险调查员找出船上所有人的遭遇。”
但是从那个平凡的前提出发,我认为确实是很特别的事情出现了。 您需要了解所有细微的细节,以了解工作人员之间的关系,确定人们的口音或背景,有时甚至要调查一个人穿的鞋子,这些东西令人难以置信,所有这些都使您感觉到就像演绎天才一样,尽管我真的很可怕。 音频和艺术方向,对于游戏的成功至关重要,两者都是,我不想用崇高的态度,但要接近它,以帮助创造一种体验,并认为游戏中从来没有真正存在过。 有时偶尔会出现控件打,的情况,但是鉴于您几乎只是在观察画面,所以这也从来没有真正重要。 这场比赛简直令人难以置信,我希望再等不到五年,Pope下一步就要做什么。
5. Red Dead Redemption 2
如果刺客的《信条奥德赛》是关于此类游戏是否可持续的讨论的引言,而《 蜘蛛侠》是该类游戏中需要剔除的元素的脚注,那么《 红色诱惑2》便是主要论点。 这款游戏无疑是迄今为止视频游戏中最令人印象深刻的产品,它的环境,音乐,灯光和整体生产价值常常使我暂停中途骑行,慢慢摇摄相机并晒太阳。洛克斯塔(Rockstar)提出的令人震惊的美国西部愿景。 这款游戏有时会包含很多小细节,以至于当另一个高度特定的角色动画出现时,我偶尔会喃喃地说“哦,滚开”。 要说游戏是技术奇迹,那就是要卖东西。 这是一个技术庞然大物。 如此大型的主机游戏,甚至要玩,我不得不从PS4硬盘驱动器上删除其他3个游戏。 有人认为游戏是杰作。 随着开放世界游戏以及视频游戏本身作为媒介的发展,基准将在未来数年内持续增长。
真可耻的是, 《荒野大镖客:救赎2》的玩法并不那么有趣,在我花在单个玩家身上的60多个奇异小时中,它多次受到欢迎。 在追求无与伦比的真实感时,Rockstar似乎忘记了,对于许多人来说,视频游戏是无法摆脱的,对于他们认为合适的所有次要细节,花了几秒钟的时间浪费在观看Arthur有条不紊地打开每个抽屉上放在梳妆台上,或者慢慢地用刀将其放在火上煮另一块肉,或者((我最不喜欢的,花了这么长时间使我一次又一次再也没有一次)修改库存中的每个子弹以增加他们的伤害。 有一个配重系统,有一个加热系统,有一个与您的马匹结合的系统,一个齿轮系统,要求您狩猎动物,在那里钓鱼(这是一个小型游戏,控制得很差,以至于我觉得自己在玩原始游戏。 Mario Party,它要求您旋转操纵杆以使之滚动,并且众所周知,您的手掌是执行此操作的最快方法)有扑克,有二十一点(二十一点),这是世界上最慢的发牌者,我大约两分钟后退出),那里的东西太多了,从更广阔的角度来看,它做的很少,随着事情的进展,感觉好像就在那里,这让您从游戏中的枪战和动作系统具有自《侠盗猎车手4》以来,基本上保持不变。移动笨拙而缓慢,坦率地说,默认的瞄准灵敏度是一团糟,让我在如何使它感觉更好并让自己摆脱世界上最粘的锁定系统上找到了建议。 我已经向朋友们提到我有时会觉得自己好像在玩道德选择不正确的游戏,总是做两把好东西,不会造成麻烦。 有了RDR 2,这至少感觉像它终于有了回报,因为它无疑使我不必从事比游戏本来期望的日渐繁琐的枪战。
我可以在这里提一个简单的“游戏话语”短语,包括一些情节,一些不适等等……但是事实仍然是,随着游戏达到其(第一个)结论,游戏玩法和故事之间的差距如此之大。成为受害者,再次抬起头来。 在假定的戏剧性时刻,当您记住“哦,对了,比尔,哈维尔和荷兰人都在第一场比赛中”时,紧张感通常会消失,而涉及他们的事件几乎没有什么意义。 同样,无论您多辛苦地磨牙,您都将像亚瑟(Arthur)一样饱腹受苦,始终坚持为荷兰范德林德(Van der Linde)的行为服务。 随着亚瑟的故事的最后几个小时慢慢流逝,无非是一系列拍摄画廊,叙事和游戏玩法之间的相互作用变得一团糟,游戏要我做的一切都是我绝对不想参与的事情,我发现自己越来越同意亚瑟。 “我不懂荷兰语……”他mo吟。 是的,我也不是。也就是说,就我所能抓住的来说,我认为比赛的故事并不是一团糟,亚瑟的弧线和表现都做得很好,而且(大多)讲得很好。 当游戏记住必须设置《荒野大镖客 : 救赎》(Red Dead Redemption)时 ,事情开始崩溃了,我觉得这可能是2018年游戏中最不明智的叙事之一。
第四章以圣丹尼斯的银行抢劫案告终。 Hosea和Lenny死了(我都没有道理,我会补充一点-是否会像在Pinkerton特工刚开枪射击Hosea时那样,允许在联邦政府工作的人杀害囚犯?这看起来像是彻底的谋杀……),其余的该团伙的一艘船跳向加勒比海,由于我假设是1899年的San Ciricao飓风(???),该船沉没了,使他们滞留在Guarma岛上。
瓜玛糟透了。 真是太糟糕了,以至于我在这里大部分时间都大声喊着“真的吗?!”。 在禁区进行90分钟的枪战,对那场比赛中荷兰人在那一刻之外的比赛其余部分的叙述没有真正影响。 亚瑟(Arthur)明确表示,他是从第一次收债任务中患上结核病的,所以瓜玛(Guarma)不在那。 无论如何,该团伙在银行抢劫案发生后仍将不得不搬家,因此也不是那样。 感觉好像以后只能在对话中留一旁。 “还记得我们在岛上的时候吗?”“呵呵……是的。”当考虑到有关Rockstar的劳工惯例的故事时,这尤其令人发指。 他们是否真的需要为游戏区域中最多最多要花90分钟的时间制作整套资产呢? 在过度游戏中,这尤其过分。 几乎没有必要这么做。 当涉及到事情时,我不再喜欢使用这个词了,但是上帝,我讨厌Guarma。
因此,如果您不理解我要说的话,那么我真的不喜欢Guarma。 尽管情况如此糟糕,但至少可以很容易地指出它并指出“这是游戏开始下坡的时候”,这是一件好事。在叙述性地明智地追求这一点之后,它永远无法真正恢复,一直走到得出的结论是,尽管令人发指(除非您是个社会变态者并且选择不帮助约翰),但您没有时间去思考发生了什么,因为这会促使您进入第一个结语。 故事在这里恢复了一些(有些有趣的花絮,例如杂志上约翰的画比Arthur的画质差很多),经过了许多小时的奔跑和拍摄,与牧场工作混在一起有点好,但与此同时,您已经花了很多时间来跑来跑去,以至于觉得多余。 也许结语只是在这里解释为什么叔叔在第一场比赛中和约翰住在一起。 实际上,关于房屋建筑任务中播放的歌曲,我可能写的和这里一样多。 我明白了,您为游戏委托了许多原创歌曲。 新乔希·霍姆(New Josh Homme),新安杰洛(New D’Angelo),但如果房屋建筑的歌曲未能全力以赴,请操我。 这就像是《辛普森一家》(The Simpsons)中预算更大的“要画那辆马车”的一种方式。 太不可思议了
无论如何。 就他们的情况而言,我想结尾很不错,爬上那座山后射杀米卡真是令人非常满意……然后这被抵消了,但荷兰人只是一言不发地离开了。 威尔 回到农场小伙子们! 我们有自己的第一个游戏来建立和玩游戏! 你好男孩!”
因此, 《荒野大镖客:荒野大镖客2》存在严重缺陷。 出现这样的缺陷:我看不到Rockstar会为接下来的事情修复这些东西,这大概是一个新的Manhunt。
4. 超级粉碎兄弟终极版
我从2008年至2018年没有参加过大满贯赛,在那之前我从未玩过“竞技风格”,所以我对此颇有兴趣,但这确实很有趣。
3. 永恒之柱2:死火
就游戏而言,CRPG对我来说是一个盲点。 我从没玩过《 鲍德之门》或《 冰风谷》 (尽管读了许多崔斯特小说),而《 Planescape Torment》多年来一直未触碰过我的Gog发射器。 这种情况在今年早些时候发生了变化,当时一笔微不足道的捆绑交易包括了一些近期的交易,《 折磨:努梅内拉的浪潮》脱颖而出 。 我非常喜欢谈论西方角色扮演游戏中的问题,而在《努梅内拉的浪潮》允许的情况下,桌面规则集是有用的(据我所知,因为我也从未玩过桌面角色扮演游戏),我想翻译得不是很好。 从那里,我看了一下Obsidian,这是过去几年里最好的贝塞斯达风格的RPG的开发商,毫无疑问,然后跳入了暴政和第一个永恒之柱 。 Pillars 1是一次不错的尝试,它是我从远处欣赏的学习系统,并且使我完全沉浸在游戏创造的世界中。 因此, Deadfire大约2个月后就发布了,并且从第一款游戏开始就对所有内容进行了改进,并采用了Tyranny的一些有用的机制(即鼠标悬停在此处的绝杀字眼 ),这非常方便。
关于Deadfire我不会说太多负面的话。 设置比第一个游戏有趣得多,它从半普通的“沿海幻想平原和森林”过渡到热带群岛。 静态的世界地图已被您乘船旅行,管理食物,水和船员的士气所取代的世界所取代,并且由于增加了双班和多种资源,战斗已经演变为更加令人愉悦的体验。它比起第一款游戏中基于乏味的桌面“ per rest”系统更具意义。 从1个回合中最好的党员和新加入的党员(可能节省1个例外,对不起Tekehu)都很棒。 在1中我发现自己坚持参加一个比较静态的聚会时, Deadfire奖励了将事情混合得更多的想法 ,而在党员之间发展起来的纽带感觉更加明显。 如此之多,以至于由于找不到所需的位置而迷失了Eder的同伴任务,然后又没有保存以使我能够重做并为他获得理想的结局时,我非常生气。我关闭了游戏,一天没玩。 我不想那样做我的伙伴。
传说中的附加内容特别有趣,在您与神交谈的场景中,神的设计十分突出。 同样,像神似的东西(以特定神的身体表现形式出现的种族)也以某种极好的方式得到了扩展,其特征来自第一个DLC的角色瓦特尼尔(Vatnir),他是“结局的神似”,或者具有游戏中的死神之一,是我的最爱之一。
游戏看起来很棒(尽管偶尔会出现严重的帧率下降),而且音乐会尽力在现场卖给您,当您在世界地图上航行时,您的船员们会唱着大海的棚屋唱歌,至少对我来说-永远不会老。 如果Bethesda在《 Fallout 76》的招待会后感到担心,只需将他们的手指指向Deadfire,向他们展示如何制作西方RPG。 这是您创建角色的方式,这是您建立世界的方式,这是使人们投入的方式。 只是一流的体验。
2. 死细胞
与2017年相比,我在2017年玩的《死细胞》更多,尽管这可以证明它有多有趣,以及口口相传能如何激发人们的乐趣。
我开始在“完整版”发行的大约一年之前开始玩Dead Cells ,直到结束(当时基本上是一个进行中的标志),并认为我或多或少已经完成了。 然后它问世了,我经常听到的和不和谐的每个播客都在谈论它,这迫使我重新审视它。
我喜欢类似《 Souls》的游戏,但就我所喜欢的那些游戏而言,每当我开始玩游戏时,我都会感到恐惧。 凭借其基于运行的优势, Dead Cells消除了这种挂断,从来没有像Dark Souls及其更传统的衍生版本中那样存在任何真正的突出压力。 这给我留下了与《以撒的绑定》一样的痛痒感-一种偶尔难以应付的流氓行为,具有潜在的解锁和进步系统,使您感到自己一直在进步。 玩Dead Cells永远不会感到糟糕,这是因为运动的乐趣和速度之快,不同武器和构造的独特性,或者是随着不断地开发新物品而不断解锁的简单乐趣每条路线。 系统和控件运行得如此出色,以至于我从未发现自己对游戏的困难感到生气(就像其他《 灵魂》一样),喜欢偶尔看到我这样做的感觉-玩起来很有趣。
如果我有一个投诉,那么他们在1.0中添加的知识曾经是,现在真是可怕。 只是最弱小的,有时是三通的肘部,轻推着“哈哈”式的东西,总是使我翻白眼。 这是一个混乱的世界,与世界的“恐惧”背道而驰,玩家角色所体现的“哈哈,嘿,我是细胞人,SHRUG”。
抛开这些,我认为今年没有什么比我在奔跑中表现出色,冲过敌人而没有受到伤害以及以强大或有趣的构造绝对摧毁时的感觉更好。 即使您并没有全力以赴,例如尝试进行远程或陷阱构建,或者只是进行试验,也永远不会感觉自己好像在错误地玩游戏-一切正常,一切都切实可行。 今年,我发现自己进入了流畅状态,进行控制输入的次数超过了其他任何一款游戏,而没有像我想象的格斗职业玩家那样思考。 这是纯电子游戏的幸福。
(同样在一年的报告中,该行业存在可怕的劳动实践,玩一个不仅好,而且让开发人员既是无政府主义者又受到所有人欢迎的游戏感觉真是太好了。这真是令人欣慰。)
- 勇者斗恶龙十一
MIDI音乐不是很好,并且作曲的人的视野太过恐怖了。
勇者斗恶龙是一种专营权,如果您了解我,您可能会假设我已经打过,并且讲了很长时间。 相反,这是我最大的“买方耻辱”,购买了特许经营权中的多个作品,播放了大约一个小时,然后发誓“稍后再找他们”,再也不要碰。 因此,我担心进入XI。 我会再次成为那个陷阱的受害者吗? 我会放下它,只玩同一周发行的《蜘蛛侠》吗? 奇迹般地相反,我迅速冲过蜘蛛侠,以便我可以玩更多《勇者斗恶龙》。
XI并不完美。 故事和战斗系统无疑是过时的,而且经过长时间讨论的音乐在游戏中是一种愚蠢的表现,在其表现的每个其他方面都很令人愉悦。 鸟山的设计在HD上看起来令人难以置信,其中充满动漫色彩的设计以一种从未与之形成鲜明对比的方式在原本“逼真的”环境中发挥作用。 长期的游戏迷们不得不碰到一些不幸的比喻-无处不在的兔子装和粉扑再次出现并且永远不会过时-但是在游戏中这些罕见的挂断(值得庆幸的是)令人高兴否则,请观看并播放。 您的每个党员都是独特且高度可定制的,每个人的最终游戏技能都是真正的待客之道。 这个故事虽然带有“选择的人必须击败黑暗之王”的自负,但也设法包含了许多惊喜,而在您获得第8个党员之前的转折是我完全没想到的。 我不能说我是赛后故事理由的拥护者,以至于我会说我非常不喜欢那种叙事线索,但是同样,这只是个小问题。 《勇者斗恶龙XI》只是玩,看和体验的乐趣。 漫画在绚丽的3D世界中栩栩如生,并配有Dr. Slump级色情MAG插科打complete
我爱西尔万多。 毫无疑问,您希望扮演笑柄的党员编码和Ii(可以说)是游戏中最好的党员。 Sylvando既是战士又是角色,是如此出色,而且写得出乎意料地出色,以至于看到他打破通常会给他的“股票酷儿编码的禁忌字符”惯例,这真是一件令人高兴的事。 这是一个转折,您也只能希望在其他“传统” JRPG中看到。 温泉场景少。 更多Sylvando。
我有点不喜欢JRPGS。 对于战斗系统和复杂性方面的所有创新,事情并没有让我满意,我发现那里真的不再有吸引力。 将DQXI描述为“过时的”和“传统的”很容易,但是这些系统已经起作用并且正在继续起作用。 系统使我回到了我喜欢的类型,并一开始就提醒我对它们的喜好。 它恢复了已经枯萎的激情,并激发了我去寻找我错过的一切,并期待即将发生的事情。 这种类型的游戏让我对游戏感到兴奋,因此我不能高度推荐它。
最令人失望:
Yakuza 6 : 生命之歌
有时感觉更像是《 Dragon Engine》的技术演示, Yakuza 6在0之后将东西剥离的程度和Proustian Yakuza 5在某种程度上令人困惑。 我认为6绝对不是一个糟糕的游戏,但是在最近几年中出现的“新” Yakuzas(不包括Kiwami)中,这绝对是我最不喜欢的游戏。 在突出的边际活动方面,我喜欢做“当地酒吧”迷你游戏,在那儿您必须选择正确的话语在谈话中,并且很高兴看到一些在多个条目中运行的子故事的结论,但与此同时,他们为6增加的新迷你游戏,“棒球管理”和钓鱼迷你游戏并不是那么有趣。 卡拉OK也没有Baka Mitai。 真他妈的
从0的双重主角故事中脱颖而出,尤其是从5和其五个可玩角色(每个都有自己的战斗风格和迷你游戏)的背面来看,看到6被如此剥夺是令人失望的。 可能不适合再做一个像Kiryu故事的“结论”那么大的游戏,但是与此同时,还有太多人被遗弃并且没有给予任何封闭,以至于不引起人们的注意是不公平的。它。 Maijma和Saejima并没有真正得到淘汰,尽管在整个比赛中都为您提供帮助的Akiyama仍然大多只是告诉Kiryu。 它是否很好地概括了桐生的故事? 我不认为这样做,最后要注意的是,尽管Kiryu可能有意义,但对本系列的其他人真的不公平。 这是一个很棒的系列的一个混乱的结论,我认为应该得到更好的结论。
北极星之拳:失落的天堂
有趣的对比是,同年6年有这个版本,因为hoo boy。 FOTN在0和Kiwami使用的引擎上运行,但也可能在PS2上的Yakuza使用的引擎上运行。 在故事中将Yakuza 6剥离的地方,在场景中将FOTN剥离的地方。 令人惊讶的是,我认为这种设置与Yakuza风格的转换不是特别好。 做Kenshiro的炸鸡排并戳戳会使人爆炸很有趣,但是,在10分钟内做完第50次之后,这并不有趣。 在城市本身很小而又空荡荡的情况下,有一种枢纽世界可以使它死气沉沉而无聊。 我很快就厌倦了事情,再也没有真正回过头来。 这本来不错,但我发现它确实很平庸。
也许不是我 :
战争之神
战神感觉就像是在实验室中生产的。 “这是人们现在喜欢的游戏清单。 让我们将它们混合在一起,并把它们打包成一段时间以来我们从未真正接触过的特许经营权。”这是视觉和技术上的奇迹,但是我只是觉得它毫无生气,感觉几乎是过度生产了,这很有趣吗? 我想,但是我并没有特别被迫走出关键的道路。 等等等等斧头感觉很好。 我会一直看到最后,但无论如何,我想我会继续玩其他游戏