我们的最后:游戏日记,第五部分

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在我搬到泽西城之前,我在匹兹堡生活了二十四年。 我读过乔尔(Joel)和埃莉(Ellie)在那停下来,即使在启示录中,回家也很高兴。 有一刻,在《我们的最后》(The Last of Us)中 ,这款游戏不断以可怕而恐怖的创新让我感到惊讶,我知道该期待什么。

虽然这当然不是我习惯的匹兹堡,但我很高兴地看到,如果游戏中的某件事翻译得很好,那便是穿越城市的噩梦般的经历。 您肯定听说过网格系统吗? 我们没有那个。 Joel和Ellie碰碰碰碰碰撞进入城市的交通是标准的高峰时间Parkway交通体验。

我还没有准备好匹兹堡和波士顿会有什么不同。 波士顿是一个军事国家,美军的其余部分则使街道处于封锁状态。 不过,在波士顿设有隔离区的地方,匹兹堡似乎并没有维持任何类型的军事存在或隔离区。 取而代之的是,它的街道巡逻,当地民兵严格执行边界。 正如乔尔(Joel)和埃利(Ellie)所发现的那样,当地人很快就会铲除并处置新移民。 很难进入,甚至很难离开。

这是因为这座城市到处都是猎人。 乔尔说,一个人假装受伤并袭击他们的卡车后,乔尔和埃利进入的第一个遮盖区域充满了尸体,成堆的鞋子和衣服。 这是一个令人震惊的景象,将《我们的残酷》引入了新的残酷程度,但在探索该地区后,我开始理解这种心态。 民兵成员用士兵的尸体和彩绘的消息装饰公共场所。 所有局外人都不欢迎。

乔尔(Joel)和埃莉(Ellie)需要到达Fort Duquesne桥,但他们必须首先穿越城市。

与波士顿不同,匹兹堡的经济不受军方管制,而阅读散布在墙上的信息可以使人们更深入地了解造成暴力的原因。 公民在获得有限的口粮后叛乱并消灭了军事力量。 猎人打上任何试图以游客身份进入这座城市并立即狩猎,执行并剥夺他们资源的人的烙印。 当您通过谋杀供应链切断口粮供应时,我想那是您的最后选择。 即使这样,这也是一种非常残酷的资源收集方法。

我希望您不介意快速的地理课程,所以我可以解释一下为什么这可能是一种有效的策略,而对于其他城市却可能不起作用。

匹兹堡是宾夕法尼亚州的第二大城市,也是与中西部各州的连接点。 来自东部或东北城市并向西行驶的人们可能会穿过该城市,这可能是因为他们正行驶在主要公路上,或者是希望在人口稠密的地区找到资源。

它也很小,人口约30万。 相比之下,费城是宾夕法尼亚州最大的城市,人口为150万。 匹兹堡的三条河呈Y形,城市的北侧是阿勒格尼河,南侧是莫农加希拉河,形成了一个三角形区域。 大部分市区都在该区域内。

因此,我认为匹兹堡将是为数不多的可能发生此类叛乱的城市之一。 保护自然边界严酷的地方要比保护内陆城市容易,这就是为什么在1700年代在三角点建造了皮茨堡和杜肯大学的原因。 (历史!)即使没有宏伟的堡垒,猎人民兵也从城市的位置中受益。 我无法想象,在市民明确表示他们多么不受欢迎之后,军方正竭尽全力通过陆路或河路到达城市。 对军方而言,匹兹堡可能被归因于一个失败的事业,只剩下少一个城市可以使用已经节省下来的资源。 由于我们还没有见过比膝盖深的水更高的传染病,因此它们也可能不会很快过河。

匹兹堡有两个网格的系统,桥太多了,维基百科只列出了著名的桥(顺便说一下,总共有446座桥)。 这不是一个直观的设计。 考虑到河流,桥梁和布局……不知情的旅行者很难通过。 从游戏设计的角度来看,我非常感谢匹兹堡的加入,因为它展示了对感染爆发的完全不同的反应。 了解城市的布局,使游戏的这一部分真正值得思考,而在疫情爆发后看到社区在不同区域的形成方式同样有趣。

我之前已经提到过,每个区域都像一个房间一样,玩家必须经过才能到达下一个区域,其中一个出口点是不能再次越过的阈值。 最后的我们在设计上仍然是线性的,但离开波士顿可以让玩家在地图导航方面更具灵活性。 可玩区域可以通过不同的方式越过,并且游戏将其留给玩家是杀死敌人还是潜入敌人。

在与猎人打交道时,隐形是必须的,因为敌人的数量增加了。 但是,我认为杀人与隐身相比没有太多优势。 除了创造一条清晰的道路的好处之外,杀死猎人是一个危险,混乱的过程。 在以前的地区,杀死士兵和被感染者有很高的机会通过掉落物品奖励玩家。 猎人掉落的物品似乎并不多。 箭和子弹是罕见的发现。 莫洛托夫鸡尾酒和近战武器很少见,但仍很少见到。

我认为这很有趣,因为如果您选择战斗路线,它将优先考虑其他类型的战斗。 枪战的效率不及波士顿,因为它可以吸引未知数量的敌人。 在匹兹堡的某些地区,这可能是压倒性的,成群的猎人将使乔尔和埃利迅速死亡。 莫洛托夫鸡尾酒和指甲炸弹是减轻蜂拥而至的仅有的两件事。

有限的物品掉落也是有趣的,还有另一个原因。 在许多游戏中,您可以可靠地杀死某人并掠夺他们的身体,以获取有价值的物品-或至少可以以少量钱出售这些物品。 将一个人的内在价值(NPC或不存在)与他们去世后所拥有的联系起来,这是不人道的。 在《巫师3》中掉入大量金钱或手工艺品价值不高的物品(如破旧的皮革毛皮,破碎的耙子和腐烂的肉)之后,您就不再思考刚被杀死的匪徒了。 这些杀戮很容易辩解,也很容易忘记。

《我们的最后》中 ,您不会忘记。

死亡是残酷的,无论乔尔是死者还是被杀的人。 敌人发出的声音是可怕的,内在的东西。 不是《巫师3》 ,每个尸体都会提供至少一件物品,即使它是骨灰或盘子等单冠物品。 在匹兹堡,下降速度更像是每四到五次杀害就会有两发子弹。 由于没有提供任何奖励, “我们的最后”将重点完全放在了杀戮本身上。 两颗子弹不是奖励,特别是如果您浪费资源谋杀。 只是为了暴力而使暴力永存。

因此,我质疑杀死。 这个特征使我认为《我们的最后时刻》并不想真的让每个NPC都死掉,或者至少,它并不在乎玩家的所作所为。 游戏与人数无关,而Ellie对此的态度又加强了这一点。 通过询问乔尔并对暴力做出反应,埃莉比典型的电子游戏主角还要审讯暴力。 考虑到她是一个在隔离区相对安全的地方长大的孩子,她应该这样做,但这是使被杀害的人道人性化的另一件事。 这也使玩家敏锐地意识到乔尔的举止令人不安。

在玩了十个小时的游戏之后,所有这些都让我感到压力。 我只能想象二十年后乔尔的感受。


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我正在Twitch频道上播放《最后的我们 》。 您可以在此处查看广播的第五部分。