PopCap和Jason Kapalka

PopCap的下一个大型游戏Peggle距离很远。 该公司不断插电,推出游戏。 Insaniquarium,Bookworm Adventures,Heavy Weapon和Feeding Frenzy都受到了观众的好评,并且还在稳步增长。 尽管取得了成功,PopCap的团队仍未真正重视他们,“大型游戏公司的执行官会从字面上看像《宝石迷阵》,并告诉我们,“那根本不是游戏”。 具有讽刺意味的是,考虑到后来从EA收购以及Ubisoft和Activision等公司的收购,这些公司抢购了几年后从事类似想法工作的小型开发商。

PopCap及其小型团队正在彻底改变休闲游戏行业。 杰森高兴地承认,他认为PopCap是“在这个庞大的全球性行业(主要是在智能手机上),现在是整个休闲游戏类型的先驱。”当然,在智能手机问世之前,PopCap瞄准的是PC市场。 ,其次是控制台。 肯定是在Valve的Steam平台上发布他们的游戏,此举开始将他们的公司推向全球游戏玩家的边缘。 尽管杰森(Jason)承认加入Steam最初并没有带来金钱浪潮,但是这确实是“更认真的游戏玩家人群第一次注意到我们”。

瓦尔(Valve)考虑到一个奇怪的想法与PopCap接触-他们将合作开发一个名为Peggle Extreme的Peggle版本,该版本将采用Headcrabs和各种基于半条命的傻瓜想法。 “我们觉得Steam人群只会讨厌它,但实际上他们真的很喜欢它……我认为这是铁杆人群第一次对这些愚蠢而轻巧的游戏开放。”

Peggle的光彩代表了游戏玩家的休息,可以在紧张的射击游戏和RPG游戏之间进行休息,而放松的游戏只需要一点技巧和很多运气即可。 Peggle从东方踩了Pachinko机器,在那儿,玩家发射了一个球,看它是否撞到了木板上,击中了钉子并抬高了点。 钉子会慢慢消失,比赛结束时球会落入水桶以增加奖励积分。 它简单有效,更好的是,它使人上瘾。 Peggle的游戏将仅持续几分钟,并从屏幕上发出带有颜色和声音的声音,导致最后一刻“欢乐颂”响起。 它是一款缓慢发展的游戏,引入了新的关卡布局,新角色以及可以增强您的游戏甚至季节性主题的技能。

“ Peggle是基于我们的制作人Sukhbir Sidhu玩过的半色情Pachinko游戏,我们真的想保持您从Pachinko获得的随机感觉……可以肯定有一些技巧,但这不是象国际象棋那样的冰冷逻辑游戏社区的一些成员抱怨运气因素,并开始坚持要求PopCap添加Pinball风格的桨叶和脚蹼,但PopCap享受Peggle的流动感,即球自行移动的方式导致玩家要么开创先河。高分或潮湿的爆管结束。 另外,杰森(Jason)补充说:“抽烟时,您可以继续玩它。”

当提到XBLA和PSN时,Jason迅速提醒我们,PopCap的成功不仅仅是归因于Peggle,Bejewled和后来的Plants Vs Zombies。 “除了Peggle之外,我们在XBLA上确实取得了许多成功,就像我们的坦克游戏“重型武器”一样,但实际上控制台用户对我们来说从来没有那么大。”当然,在控制台市场上,PopCap赚钱并允许他们进入新的玩家群体,直到休闲人群仍然是PopCap最为成功的。 社交媒体的到来,点燃了公司的火焰。 “是Facebook游戏的兴起,然后是智能手机游戏的兴起,真正使PopCap和休闲游戏达到了新的流行水平。” Jason说,他是对的。 他们的游戏专为快速玩法而设计,非常适合Facebook和iPhone。

但是,PopCap很快希望将自己的牙齿扎入更深层次的游戏中。 可以弥合他们所看到的铁杆玩家和手机上装有“宝石迷阵”的众多粉丝之间的鸿沟。 杰森曾与乔治·范(Insaniquarium)合作过Insaniquarium,他知道乔治想继续从事一段时间的想法-关于僵尸试图闯入房屋,而花园本身就是房主的防线。 杰森(Jason)希望乔治(George)为PopCap设计创意,但这位设计师与暴雪(Blizzard)签约。 最终,乔治加入了团队。 在《暗黑破坏神》上工作了多年之后,他可以实现他的想法。

“ PvZ的基本结构很快就融合在一起,但是许多小细节花了很长时间才能完成,所以我认为最初的PC游戏需要3到4年的开发时间。 具有讽刺意味的是,我们的业务人员并没有对此抱有太大期望,因为他们认为休闲的“宝石迷阵”人群不会参加一个以死灵为特色的相对顽固的塔防游戏。“ PvZ用平常的PopCap颜色和幽默感吸引了观众,同时使这款游戏具有深厚的战略头衔,可以由一个比较随意的玩家轻松浸入,但“商人”在一定程度上是正确的,“ PvZ在那种(休闲)人群中表现不佳。 但是它确实在Steam上获得了相当大的关注,这导致我们制作了Xbox版本,而且效果也相当不错。 尽管这款游戏并未考虑到智能手机的概念,但这才是真正引起人们轰动的地方。”

该游戏吸引了许多人-策略类游戏,僵尸电影和PopCap的粉丝通常对这个新想法持开放态度。 PopCap对此感到很开心,“多年来,PvZ在内部被称为死人草坪。 但是就在发布之前,我们就与拥有“黎明的黎明”权利的公司碰到了法律问题。 我们甚至尝试直接乞求乔治·罗梅罗(George Romero)求情,但不要掷骰子。 具有讽刺意味的是,几年后,他的制片公司与我们联系,看看我们是否想为他后来的一部电影做《 PvZ搭档》,我认为《生存者》。

从Jason可以很明显地看出,他们不为人知的PopCap实际上为未来奠定了基础。 当然,他们的游戏很有趣并且在赚钱。 玩家们很享受自己,并为高分的比赛而陶醉,但是真正的成功来自那些口袋里的触摸屏设备。 这在整个行业中并非没有被忽视。 那些曾经看不起PopCap及其古怪的休闲游戏的开发人员开始意识到,只要轻按一下就能赚到的钱,不久之后EA Games就敲定了。

“突然之间,像PopCap这样的休闲游戏公司非常火爆,而我们正处于EA与我不愿透露姓名的另一家公司之间的竞购战之中。” 2011年6月,EA Games以收购价收购了PopCap Games。 6.5亿美元,外加1亿美元的股票和多年的收益。 总价格估计高达13亿美元。 到目前为止,PopCaps游戏中有80%是数字游戏,在全球范围内安装了超过1.5亿次。 “过去我们一直拒绝收购要约,但这次很难拒绝。”杰森说。 对于一家在游戏机上并未取得巨大成功的公司来说,这是一笔巨款,但EA认为,他们可以扩大PopCap游戏的覆盖面,同时与他们一起开发新的想法,正如我们稍后在动作游戏版本中看到的那样花园战争

“ EA的收购无疑导致PopCap发生了许多变化,包括我在内的许多老派学生最终都走了自己的路。 但是,新来的人进来了。最终,每项业务都必须改变!”关于业务变化以及我们进入EA Games的话题,我们的讨论转向了战利品箱,微交易和DLC,这并不是什么难事从PopCap的业务模型。 “我认为EA只是因为他们是这家大型企业而受到了不好的说唱。 PopCap可以免费玩带有微交易的游戏,无论我们有什么生存的机会。 每个人都喜欢的80年代旧的街机游戏基本上是付费游戏,旨在让您每30秒抽水四分之一。”

“我认为,EA对于小型游戏仍然很难,因为它们的整体结构是为管理这些大型项目而建立的。 但是像“花园战争”这样的游戏在“老牌” PopCap上是我们做不到的。”杰森对EA并没有恶意,毕竟他们付出了合理的代价,他最终离开去从事其他项目,包括最近发行的,Sampaway营地。 用他的话说:“尽管有起有落,EA已经存在了几十年,我怀疑它还会存在数十年。 我希望他们将成为PopCap遗产的好管家。 并非每次工作室收购都能奏效,但不管怎么说,视频游戏工作室还是很多人,无论他们是独立的,公司的。

在PopCap及其制作的游戏取得的所有成功中,他们将始终被视为将“ Match-3”游戏推向大众的公司。 杰森(Jason)对他看到的所有游戏都充满了爱意,从构思到收购,他对公司的其中一款早期游戏《七海》(Seven Seas)有着“秘密的爱”,而现在看来,这已经失去了历史和互联网的历史记录。 但是,不能无视或否认Bejeweled的成功,“我也许对Bejeweled Blitz感到最自豪,因为这是我们最大的成功之一,并且以非常有限的资源迅速整合在一起。”

有了所有这些成功,一定会有一些遗憾,Jason同意:“我们非常接近收购Runic Games,正当他们在Torchlight上工作时,2008年的金融危机袭来,我们必须为这笔交易保释。由于涉及的风险。 当然,事后看来,《 Torchlight》和《 Torchlight 2》非常出色且非常成功,所以谁能知道PopCap在2008年进入行动RPG会发生什么呢?”杰森不是一个为遗憾而烦恼的人,他为一切感到骄傲PopCap在一小部分人的领导下取得了成功,这些人见面并一起热爱游戏。 他们找到了自己的利基,并正确地推动了它。 他们赚了钱,赢得了赞誉,享受了生活。 当然,一路上有很多颠簸,但杰森回头指出:“对错过的机会大喊大叫是没有用的,还有很多其他让我们感到幸运的机会!”