在虚幻引擎中重新创建“我们的最后一个”游戏-第1部分

经过数小时的游戏和探索后,以下是LOU游戏设计的明显(明显)陈述:

  1. 与“未知”这类游戏相比,可探索游戏区域相对较小。 行动还没结束。
  2. 所有游戏区域都充满了可用作封面的对象
  3. 敌人往往具有可预测且经过硬编码的移动路径
  4. 玩家可以通过跑步或隐身行走接近关卡区域。
  5. 玩家可以像一把鬼li的小忍者一样,用所有枪支吹进去或无声地将它们抽出,来接近敌人。

这些陈述中有些显而易见,这将是我的第一个区块级别的一些核心目标。

考虑到这些,我草绘了如下的块级别:

是的,我决定现在将其称为“最后一章”😆“嘿,共同”。 如果我要写这个挑战并向全世界介绍,我不妨给我的小游戏起个好名字(类似于我一直以来最喜欢的游戏)。

无论如何…

块级别非常基础。 玩家从远离敌人眼睛的“安全区”开始。 玩家可以使用4个掩护区来进行掩护。 3名敌人以他们自己的固定移动路径放置在对侧,最后但并非最不重要的一点是,我在对侧增加了一个小房间/隔间,用于大笑。 认真地说,我不知道为什么添加它,但是我认为当玩家到达那个房间时,我将成功结束这个关卡。 听起来不错吧? 🤔对。

成功实施此级别后,我将学习一些课程:

✅第三人称摄影机的动作
✅带块的基本关卡设计
✅简单的敌人AI通过基于路径的移动
✅隐形动态

转速引擎

现在已经唱完了合唱团,并且洗涤和干燥了裤子,让我们跳入虚幻引擎并进行设计。

里程碑A —设计块级

开始了新的第三人称游戏项目。 创建了一个大小为100 x 100的地形。在某些立方体中处于拖曳状态,并与块设计相匹配。 更改了玩家的开始位置,瞧! 👇

通过设计块级,我还希望获得LOU的Joel摄像机角度。 这是最终结果的比较: