我的桌面上开始有一个记事本文档
“粉红色的鬼魂
是鬼
是粉红色的
可能会飞
在我决定参加第五届年度GB Jam并完成我的第一个非文字游戏之后不久,我写下了这些文字。 从某种意义上说,我是成功的:我完成了一场比赛,结果证明它确实是一只粉红色的鬼魂。 但是,在最初的计划时间里,我打算做的并不是我上交的。 我以为我会经历许多失败和计划不周的事情,然后谈论一下“粉红幽灵”在我的脑海中的真实情况,以及结果。 通过开发Pink Ghost,我学到了很多东西,我想记录下来。
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粉红鬼有一个故事。 好吧,它确实做到了。 没什么复杂的,但是它存在。 事情是这样的:曾经有一个孩子在整个广阔的世界里有一个朋友。 这个朋友是蜗牛,但似乎没有人介意。 有一天,在森林里做一个小孩和蜗牛一起做的小玩耍的小事,一个强大的魔术师,可悲的是没有朋友,被嫉妒折磨,把孩子变成了鬼,并诅咒了孩子。到地下深处的地牢。 逃离地牢后,幽灵和蜗牛团聚并从此过着幸福快乐的生活。
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没什么吧? 在我理想的游戏版本中,有一个漂亮的过场动画,描绘了故事的第一部分和最后部分。 当然,我没有艺术印章,也不会在10天内学习它们。 因此,我想出了第二个也注定要表达这个故事的想法:玩家试图将《粉红色的鬼魂》从地牢中带出时,会在这里和那里找到一点点故事,这将揭示出为什么《粉红色的鬼魂》在哪里的部分内容。他们是他们正在努力实现的目标。 与过场动画相比,这似乎是一个更好的主意,因为它可以让我设计一些带有故事作为奖励的小型挑战。 但是这些都没有进入决赛。 我只是没有时间适当地计划。 我认为游戏对它来说更糟。
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我在规划的早期阶段就有一个想法从未实现过:我认为避免障碍的主要机制是某种无敌能力,这似乎符合幽灵主题。 在一段时间内,Pink Ghost会变得无敌,并用它来解决难题。 我认为这实际上是为相当合理的设计选择而扔掉的。 当您的玩家开始具有穿越墙壁的能力时,很难创建任何其他障碍(并且如果您将其保留下来,则一旦您将它们交给其他人,它们将具有游戏其余部分的万能钥匙)。 为了给玩家一些探索的动力,我扔掉了穿墙技工,换了一些更简单的钥匙。 这使我能够锁定某些区域并激发玩家去探索。 尽管我认为穿墙机制可以在游戏中为玩家提供更为渐进的增长路径,但对于这个决定来说,游戏可能会更好。 但这不是我在做的游戏。
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Pink Ghost可能拥有您可能拥有的最有限的动画,并且仍将其称为动画。 当Pink Ghost移动时,他们的眼睛将根据播放器的移动方向上下左右移动。 我最终发现这个动画选择有点有趣,因为它本质上是2600鬼屋的较差版本,而粉红鬼魂本质上是(和泡泡鬼魂)。 但是无论如何,幽灵应该喜欢,随风飘动,对不对? 这就是我的想法,我尝试为其制作动画。 但是可悲的是,我永远无法让它看起来在8像素乘16像素的精灵中。 如果我有更好的像素艺术技能,也许我可以拥有。 在最终版本中,Pink Ghost基本上保持静态,我认为游戏对此稍差一些。 我希望Pink Ghost传达的个性比我认为我的精灵最终传达的个性要多。
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说到我10天就没学到的东西:Pink Ghost基本上没有声音,也绝对没有音乐。 我真的尝试过这一步,花了整整一天的时间尝试制作我认为适合游戏的音效和音乐。 我发现这太难了,以至于我想写信给声音设计师,解释我一直以来的不赏识。 每个跟踪软件都是混乱的混乱状态,使我感到好像在大吼大叫,希望能使事情发生。 在放弃实际制作声音之后(很长一段时间以来,我就放弃了我会以一种您可能称之为音乐的方式来组合声音的想法),之后,我尝试了一款随机生成声音的软件。 通过此软件,我得到了您在游戏中实际上会听到的一种声音:死亡声音。
我确实得到了一种令我满意的声音,但是由于我是脚本游戏的专家,因此在某些屏幕上不断播放时会出现错误,产生令人难以置信的白噪声。 所以那也是。 音频资产是一场噩梦; 上帝拯救了声音设计师。
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我想像《塞尔达传说》那样在《粉红色的鬼魂》中拥有一个适当的生命系统,知道吗? 你会有一些心,那些心会慢慢变空,然后死。 这个生命系统让我很伤心。 我花了太多时间,超过了一天的时间。 也许八个小时? 弄清楚如何做到这一点。 而我做到了! 我画了简单的小动画帧。 我坐在我的小测试水平上,一遍又一遍地遇到尖峰,看着心脏空虚,然后虚空,然后Pink Ghost死了。 我真的很高兴。 这样的生命系统实际上非常复杂。 默认情况下,该游戏不知道只清空其中一颗心。 你必须告诉它。 它不知道您不是要循环播放动画。 你必须告诉它。 它不知道应该等到它被击中,再将动画前进一帧而不是播放整个内容,然后停止。 等等。
所以事情很好。 我很高兴自己使该系统正常工作。 直到我开始实际运行我的关卡。 您会发现,由于我测试事物的方式,我没有意识到一个问题:当您进入新的屏幕时,健康状况将重置,心脏会恢复正常。 最糟糕的部分是,我想我理解为什么这样做,在围绕一个错误构建整个脚本之前(我没有意识到这是一个错误),我太疏忽了。 因此,我放弃了整个系统。 没有人见过我的心和他们简单的小动画。 我想用一个更简单的一击式死亡系统取代了这一切,我认为游戏对它来说更糟。
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我在这里并不是要说我为《粉红色的鬼魂》感到羞耻,或者什至我认为这是一场特别糟糕的比赛。 我认为$ 0的要价绝对是平庸的。 如果不花很长时间,就值得您花费时间。 但是,如果我从制作第一个视觉游戏中学到了什么(我学到了很多东西!),那就是这样的过程:构思,尝试(或者使它们失败)并将其扔掉。 我认为记录自己的最初计划和经历的过程很有趣,即使只是对我自己而言,这最终会导致您现在可以玩的实际游戏。 游戏开发对您的野心很残酷。