
2016年12月5日,我收到一封电子邮件,指出仅在7周的路程内,“神奇工厂”就被选入PAX South Indie Showcase。 对我来说,这是我所希望的最好的生日礼物。
这是描述我为PAX South Indie Showcase做准备并参与其中的经历的系列文章的第2部分。 这篇文章重点介绍了如何制作我们在展位上使用的10分钟演示。 下一篇文章介绍了我们如何准备营销材料。
有了这个难得的机会,我们做了很多必要的准备。 包括圣诞节,预订旅行安排以及照顾我5周大的刚出生的儿子,七个星期的时间并不多(但是老实说,我出色的妻子给了我所需的时间和精力)。 我从来没有参加过作为参展商的大会,所以我不确定该期待什么和需要做什么。 如果您还是首次参展,希望这篇文章能给您一些指导。 请记住,每种情况都是不同的,这仅仅是我的故事。
首先,您在餐桌旁干什么? 与独立展示柜中选择的其他一些游戏不同,我们还没有一款游戏可以出售,我们还没有准备好推出Kickstarter。 其他几个人决定利用额外的曝光率,并提高其KS时间表以与PAX South保持一致,但这对我们来说不是一个选择。 因此,我决定我们的目标是为我们的邮件列表收集电子邮件,这些邮件最终将用于宣布我们的Kickstarter广告系列。

收集电子邮件意味着让尽可能多的人通过您的桌子。 神奇工厂是一款通常需要1个小时才能让新玩家玩的游戏,因此在我们8英尺高的桌子上进行完整游戏并不是一种选择。 棋盘游戏非常实用,因此我知道我不想只和人聊天-他们必须互动并参与其中。 最后,我决定要做一个简短的演示,但是设计证明确实是一个挑战。
在演示中,您确实希望游戏的核心体验能够闪耀。 该演示是对整个游戏外观的一种品味,几乎是一个承诺。 您还希望它速度快并且不需要太多解释。 简而言之,演示应以最纯粹的形式代表您的游戏。
在演示中,您确实希望游戏的核心体验能够闪耀。 它应该以最纯粹的形式代表您的游戏。
如我们的口号所述,神奇工厂确实可以归结为三大核心体验。 构建(引擎构建)。 制造(工人安置难题)。 破坏(“采取那个”冲突)。 许多棋盘游戏可以通过使用最简单的组件(删除复杂的角色或纸牌)并将胜利条件设置为快速值(例如5个胜利点而不是15个胜利点)来进行演示,但是由于其引擎构建机制,神奇工厂无法简单缩写。 游戏的节奏和升级经过精心调整,使其最终状态达到15分胜利。
最后,我选择强调游戏中的“工人安置难题”方面,因为我认为这是《奇幻工厂》与其他游戏的不同之处。 这使我可以专注于单回合的游戏玩法。 随着演示的进行,发动机的构造将变得显而易见,而破坏活动的内心深处使得它很容易解释。

成功进行此类演示的关键是仅包含组件和教导完成演示以及解释演示如何适合整个游戏环境所必需的规则。 后一部分是最困难的部分,但是我们可以通过实践完善它。 最初,即使基本操作不相关,我们也犯了包括和解释基本操作的错误。 您提供的信息越少,人们吸收它的可能性就越大。
您提供的信息越少,人们吸收它的可能性就越大。
对于每个演示,我们都有一系列三个越来越难解决的工人安置难题来解决。 在神奇工厂中,有各种各样的工厂和建筑物将相互融为一体,并产生资源并最终取得胜利。 每个难题都是将4个骰子/工人以正确的顺序放置在正确的位置以在给定特定设置时获得一定数量的胜利点的挑战。 简单的难题旨在介绍基本的工作人员安置和骰子操纵概念。 对于许多人来说,解决简单难题的方法非常明显,但是对于其他人来说,这是游戏机理的重要体现。

中等难度的难题使这些技工陷入困境,并迫使玩家以不太明显的方式实际应用它们。 在此阶段,您实际上可以看到概念“点击”并且玩家开始真正了解游戏的那一刻。 完成中等难度的难题后,我通常可以判断这是否适合他们。 他们要么想找一个更困难的难题,要么考虑尽早结束演示,以节省我们两个时间。

经过艰苦的困惑后,球员们迷上了。 当出现提示时,他们几乎总是会遇到非常困难的难题。 但是,我很快了解到,使用最难的难题并不是一个好主意,因为很难将其卡在其中5-10分钟。 我只会将其保留给最热心和精通的玩家,并且只有在下一个演示没有人排队时才保留(我已在本博文结尾处添加了它)。

在最后一个难题完成后,我将重申该演示的内容,解释工厂的无穷可能性和组合。 鉴于他们对这三个谜题的经验,玩家对游戏的引擎构建方面有了更深入的了解。
总体而言,演示非常成功。 许多玩家说,游戏应该附带一本谜题场景书。 其他人则问是否可以在当时和那里购买游戏。 我很自豪地说,演示完全确定了我们收集电子邮件的目标。 每个演示花费了大约10分钟,坐下来的小组中有90%向我们的列表中添加了至少一封电子邮件。 90%!

实际上,演示是如此成功,以至于我开始担心玩家一旦开始玩完整版游戏就会感到失望。 但是,这是一个非常愚蠢的问题。 尽管该演示提供了非常纯粹的体验,但完整的游戏却提供了更加丰富的体验,玩家可以从头开始有效地构建自己的引擎/拼图,并从头到尾看到它。 在任何桌面游戏中,组装胜利点引擎并运行它是我最喜欢做的事情之一。
那么我从将演示带到PAX South的经验中学到了什么? 精心设计的演示对于将人们吸引到游戏中非常宝贵。 它需要突出核心体验,并且需要是交互式的。 解释演示如何适应整个游戏的环境具有挑战性,但是可以通过实践学习。 如果人们要求更多或尝试购买游戏,那么您就知道自己做对了。
在下一篇文章中,我将讨论准备所有印刷的营销材料,衬衫和奖品赞助。
预告片:这是我们想到的最困难的难题。