与圣骑士工作室的完美风暴问答

本文最初发表在 Kongregate的Developer Blog上

我们与在Stormbound上工作的团队坐下来,以了解有关他们的工作室和开发过程的更多信息。 当不开发下一个热门游戏时,他们喜欢下班后的活动“雷声星期四”,里面有很多食物和棋盘/视频游戏。

孔:Paladin Studios是位于荷兰的独立开发工作室; 您能否使我们的读者更好地了解《圣骑士》的发展以及迄今为止发行的游戏类型?

DERK:Paladin成立于2005年,当时我与我的一个伙伴合作创建了一个“很酷的开发工作室”。那时,我们致力于解决诸如模拟器和交互式可视化之类的技术挑战。 基本上将游戏技术用于游戏以外的任何事物……经过几年的努力,我们对此感到厌倦。 我的联合创始人离开了,我决定追求真正制作娱乐游戏的梦想。 我们的第一个游戏是“ Jimmy Pataya”,该项目的目标是在两周内将游戏从最初的想法移植到App Store。 在那之后,我们在《 Momonga Pinball Adventures》上度过了近两年的时间,这为我们打开了手机游戏世界的大门。 我们与DeNA合作创建了Wondergolf和Rob&Roll,并与Bandai Namco合作创建了Galaga Wars。 这些都是休闲游戏,街机游戏,所以Stormbound是我们的第一个“中核”游戏。

孔:《暴风雨》是棋盘游戏策略和纸牌作战的巧妙组合。 您是如何提出这个想法的?从最初的想法到最终的设计有什么变化?

JENS:这款游戏的最初想法是在内部游戏卡纸期间提出的。 它开始于一个放置瓷砖的游戏,您将击败对手并转换对手的瓷砖,从而进行了快速的来回比赛。

自那时以来发生了很多变化,特别是安置,战斗和移动的规则。 一些例子:

  • 在我们将第一线引入游戏之前,可以将卡片放置在其他图块的周围。
  • 当前,战斗是机芯的一部分,但很长一段时间以来,战斗才使卡牌的移动成为可能-只要能够战斗,它们就会移动。
  • 战场上的建筑物需要有人操纵才能在每回合激活,而对手可以征服它们并将其用于自己。

孔:在为现场PVP战斗进行开发时,您面临什么挑战(如果有的话)? 您有什么建议给首次解决基于回合的实时操作的开发人员的吗?

NIELS:不要过早开始进行后端游戏。 我们认为我们在原型中加入了游戏性,并在服务器上实现了所有游戏性。 但是,当我们对所有规则都不满意时,在后端进行迭代是一个艰难而缓慢的过程。 而且它需要大量的重构。

因为我们的游戏玩法是在服务器上运行的,所以客户端并不了解有时需要动画和定时的所有内容。 这种断开是一个艰巨的挑战,并阻碍了灵活性。 我们构建了一个从服务器发送任务列表的系统。 客户端收到此消息并逐步播放列表,其中所有单个组件都收听相关消息并在动画结束时报告。 一旦有了该系统,我们就会获得更大的灵活性。

我们遇到的另一个问题是,从手机到服务器的连接在任何时候都不稳定时,丢失消息很容易。 同样,消息可能要花一些时间才能发送,因此在转弯计时器结束后可以接收“扑克牌”消息。 两者都可能导致游戏无法玩。 这些是我们最难解决的事情,我们仍在努力进行改进。

孔:风暴包围有四个不同的王国,可以使用多种甲板类型。 您最喜欢玩什么,为什么?

詹斯:在我玩过的每张纸牌游戏中,我总是喜欢在卡组之间定期切换。 在Stormbound中也是如此。 最近,我最常使用的王国是Shadowfen,因为它可以使我变得多才多艺,并且可以为对手可能遇到的大多数问题提供潜在的解决方案。 我经常玩的其他套牌包括激进的Swarm牌套,装满构造和结构的可控铁甲套牌或带有Winter卡的组合套牌。

孔:是否有没有进行最终设计的牌或牌组类型?

詹斯:我们已经为许多不同的牌和异能制作了原型,但最终并没有融入游戏中。 一个很好的例子是我们曾经拥有远程单位,而不是移动单位会攻击范围内的任何人。 我们将其废弃,因为它们非常强大,很难为对手预测。 这些卡变成了铁定联盟的某些能力,可以在他们面前射击。

我们为之设计的所有套牌类型均已融入游戏中,我们有很多想法可以进一步扩展它!

孔:恭喜Stormbound获得了所有赞誉! 它已经获得了多个开发人员奖,并在Google Play和Apple应用商店中获得了杰出的推荐。 您如何看待开发者社区和平台的共鸣?

里贾纳:非常感谢! 我认为吸引新玩家加入游戏的首要因素是Stormbound的独特艺术风格。 那里有很多CCG或策略游戏,但是Stormbound具有我们喜欢的独特外观:简约而优雅的美学。 对我们了不起的艺术团队表示敬意。 但这只是第一步。 在获得第一印象后,玩家会发现该游戏具有深度和战略意义; 他们被邀请缓慢而周到地演奏。 这就是您在手机游戏中很少遇到的乐趣。 另外,角色看起来很有趣。 他们的描述很幽默。 总而言之,我认为开发者社区和平台对Stormbound的热爱是我们对游戏每个细节的热爱。 不过,还有很多需要改进的地方,我们的计划是不断改进它。

孔:在荷兰如何发展游戏? 您的工作室在制作游戏时是否利用了任何社区和资源?

DERK:荷兰是创意独立开发商的绝佳温床。 有几家工作室和独身开发者定期聚会,一起玩彼此即将发布的游戏并提供反馈。 除此之外,政府还通过Gamefonds计划和WBSO计划为Stormbound提供了财务支持,这使资金压力有所缓解。

孔:根据您以前的经验,您会给刚起步或即将发布首款游戏的独立开发商提供什么建议?

DERK:发行一款游戏非常困难,我建议您的游戏尽可能简单小。 这样可以减少与资金,时间表,范围蔓延以及许多其他潜在问题相关的风险。 确保为不可预见的事情预留大量的时间和预算-您可以依靠不知道自己不知道的事实。 即使经过多年的开发,我们仍然面临这些问题,因为每个游戏都不一样。 它们都需要进行实验和迭代才能使其正确。 因此,请保持简单,不要放弃并做好准备,以便即使在最坏的情况下也可以生存。

孔:现在《暴风雨》已经在全球发行,圣骑士和这款游戏的下一步是什么?

里贾纳:Stormbound终于到达了观众群,并在全球范围内推出了它,这真是太好了。 这带来了来自球员和团队的大量想法和建议。 游戏中有很多很棒的东西-例如,挑战朋友的能力。 老实说,我们没想到此功能会如此流行,但是我们意识到,使用这种游戏是一个非常合乎逻辑的发展,我们在Gamescom和玩家的评论中都看到了这一点。 我们还计划增加更多的牌,一种“休闲”模式,让玩家除了享受排名比赛之外,还可以享受游戏的乐趣,并且每天都有更多的任务,以便玩家有更多的奖励来源。 这些计划尚处于生产初期,因此我们无法保证何时准备就绪,但我们计划在定期更新中逐步发布改进。

DERK:对于Paladin,我们还有另外两款游戏准备在今年晚些时候试发行,并且还有大量我们正在原型设计和开发中的早期概念。 敬请期待!