什么阻碍了移动电子竞技? – Candice Mudrick

什么阻碍了移动电子技?

当我第一次告诉朋友,移动游戏《勇士竞技场》 (即《光荣之王》 )像英雄联盟一样具有吸引力和可玩性时,很少有人相信我。

的确,作为第一个静音游戏的人可能是Snake (与我的第一个PC游戏QBasic Nibbles.bas在诗意上相同),花了一些时间才意识到手机游戏终于赶上了PC游戏。 看看勇士竞技场英雄联盟之间的图形:

许多年长的核心游戏玩家对移动游戏的概念(即简单)充满了先入之见。 我们都下载了《 宝石迷阵》或《 飞扬的小鸟》 ,它们被丑陋/侵入性的广告所挫败,并且受到早期设备的处理能力(和互联网带宽)的限制。 无论先进的手机如何发展,都无法消除因早期智能手机和初步触摸屏技术而导致的挫败感,这些技术在您想打“ CANCEL”而不是“ CONTINUE”时都无法理解。人们很容易质疑,在4英寸的屏幕上,触摸灵敏度如何可能足够高,以充当需要精确控制的游戏的精确操纵杆。

在充满bug的触摸屏,2G / 3G互联网和原始渲染功能的世界中,开发的最早的游戏不足为奇,旨在让人们在等公交车或站在星巴克排队时玩( 最重要的是不杀死自己的游戏)电池)。 因此,手机游戏的主流知识趋向于休闲和可爱,诸如《 Candy Crush》和《 Angry Birds》之类的游戏仍是人们最关注的话题。 (这并不是说休闲游戏不能成为电子竞技,请看一下中国的球之战。 —只是竞争性游戏玩家通常会更喜欢核心游戏。)

因此,我认为,移动电竞在西方获得吸引力的速度一直较慢,部分原因是因为移动游戏仍因PR公关逆风而感到微风。

快速浏览Twitch数据即可确认,移动电竞有很多工作要做。

尽管只有少数Twitch节目显示出竞争性比赛,但在这里排在首位通常仍然可以很好地表明电竞界的健康状况。 除跨平台《炉石传说》外,目前没有移动游戏进入前27名,后者是移动版本发布前的台式机第一。 令人惊讶地看到Supercell的Clash Royale不在这里,特别是考虑到最近有超过2700万人参加了比赛。 昨天快速浏览了其直播频道,发现只有3(英语),最大的甚至不是Clash Royale,而是新来的《生存规则》 (即PUBG的移动克隆)。

显然,一些传统游戏玩家和观众仍在回避接受移动设备作为主要游戏设备。 受早期经验的损害,移动设备成为“( 肮脏的 )休闲游戏玩家”,许多核心游戏玩家从不费心去重新审视自己的判断。 家里有功能强大的PC和游戏机争夺他们的注意力,为什么还要涉足移动技术呢? 此外,核心游戏玩家在没有插入电源或没有备用充电器的情况下,在手机上无法进行会话时长。 (但如果仅仅是电池问题阻碍了手机电子竞技的发展,那么我们也不应该在中国看到它的崛起。)由于手机游戏进入门槛较低,许多人只是选择自己玩手机游戏也是可行的。而不是观看专家

尽管博弈了文化规范和不良的第一印象,但移动电话还会阻碍什么呢? 关于使电子竞技成为电子竞技的原因的快速列表没有发现明显的障碍:

  1. 一个公平的(即非赢取收益)且主要基于技能的游戏。
  2. 庞大而活跃的玩家群,其中一部分对持续进行的竞技场景感兴趣,并且可以通过金钱维持自己的生活。
  3. 结构,例如联赛或锦标赛。
  4. 粉丝(喜欢观看)。
  5. 广播和收视平台。
  6. 互联网。

这些功能都不是控制台或PC独有的。 #6在4G普及之前就阻止了移动技术的发展,但不再是一个问题,而5G即将到来。 尽管目前移动设备上的资金不足,无法阻止许多专业人士自力更生,但没有理由相信,一旦观众开始崛起,它将保持这种状态。 从功能清单上看,从功能的角度来看,移动与传统的电子竞技相比是否处于劣势尚不明确,进一步指出了其他阻碍其增长的因素,例如我们消费内容的方式。

与西方相比,中国移动电竞增长的最大催化剂可能是智能手机是互联网访问的主要工具。 2014年,中国通过手机访问互联网的人数超过了PC用户,而在2017年,超过63%的所有人通过手机访问互联网:

相比之下,西方国家仍主要使用台式机访问互联网,仅42%的移动设备使用互联网:

我们可以推测,西方消费者相对不习惯使用手机进行在线游戏。 趋势是明显的。 但是,移动设备正在不断增长,而桌面设备却受到了影响,这对我们玩游戏和观看电子竞技的方式产生了影响。 现在,整整一代的游戏玩家对移动设备一无所知。 早期的智能手机不会给他们带来沉重的负担。 自从“ Baby’s First Tablet”问世以来,Z世代和Alpha世代就已经具备了将手机作为主要游戏设备的基础。 (如果仍然无法获得高端显卡,则区块链活动还将把游戏玩家推向手机的方向。)同时,屏幕尺寸在增长,而手机游戏的时间越来越长。 这样做的意义在于,随着PC /控制台与移动设备之间的界线变得越来越模糊或完全消失,我们将看到越来越多的“核心”移动设备用户和更高复杂度的游戏。

中国认识到这些模糊的界线,以及将流行的PC标题移植到移动设备上的价值,而西方国家现在正经常这样做。 腾讯无疑支持EPIC决定进一步推进Fortnite并通过在即将到来的手机上启用跨平台游戏来跟随《炉石传说》的决定 港口。 看看Fortnite的竞争场面是否也允许跨平台比赛将是很有趣的。

这将是使杯流失的下降吗? 移动设备最终会取代西方的PC电竞吗? 我将其保存在下一篇文章中。

TL; DR:是什么阻碍了移动电子竞技? 什么都不会持续很长时间。