到目前为止的路—世界建筑

“继续我任性的书呆子”

对于科幻朋克游戏而言,建立世界并不是那么容易,在这里您不一定要踏上足迹,例如《银翼杀手》,《德雷德法官》或《晃》。 尽管从许多现有游戏中获得了灵感,但创建Advancity的旅程(Twilight Punkster的游戏世界)主要来自于良好的旧研究。

跳出框框思考,合二为一

对于Advancity,我想要很多东西,但是我想要更多让游戏世界有意义的东西。 当我编写叙述,情节或想给角色添加尺寸时,“为什么”对我来说是必需的。 当我患有阿斯伯格综合症时,我需要一些规则来使世界变得有意义。 这是我的缺点成为优势的地方。 我的基本记事本仅包含一小套规则:

  1. “即使发生的事都是来自神/宇宙的干预,也不会无故发生。”(如果没有更大的阴谋,就不会发生任何事)

2.“人们天生具有利己主义,只满足其内心的最渴望。 生存是他们的主要推动力。”(确保不公正的感觉增加了玩家的体验,但又产生了足够的同理心,使人们不至于站起来)

3.“没有善良的行为受到惩处,乘以三。”(产生戏剧性的效果)

4.“击败对手。”

这些规则是抽象的世界 。 即使许多人会从更像设计的角度,一组机制定义创造世界,我还是选择了一种更理性的方法。

从天堂坠落

老实说,从一开始,游戏的动作就应该包括外行星旅行。 但是,它并没有给我想要的细节带来的满足感-它需要太多无法解释的东西或怪异的伪科学才能使其完全起作用 。 我只去了Advancity,回想起来,这是一个更好的选择。 但是,要创建原始的,未来派的高科技,低寿命的环境,必须从头开始,并参与将成为最大时间消费者的创意过程。 两个结果将是已知因素; 创造了足够的技术进步来支持未来派环境,但需要为调味料增加足够的挣扎,才能为大多数人创造一个拼命生存的生存之道。

由于按照我的规则需要做某事的原因,我设计了“世界塑造者”,即抽象的人物,可以立即主动改变他们的环境。

我需要“事件”,以使环境对世界变化的创新做出响应,例如氢弹,冷战,微芯片,互联网和智能手机,并在几十年内支持技术变革,以及“威胁”,使技术不断发展。为了培养低生活水平,环境会立即采取生存行动-饥荒,疾病暴发,污染,经济崩溃。

这些事件和威胁是世界塑造者的催化剂。

创作故事

那么,一个人如何创造一个大城市呢? 在一个黑暗,寒冷的夜晚,我想到了一个公式,并昵称为“ RBCCR” — 真正的大灾难连锁反应 。 不,只是在开玩笑,但事实可能就是那样。

一场重大灾难确实在游戏世界中引发了很多; 优势不仅仅是人们居住的地方。 我设计成一个人们需要生存的地方。 呼吸的空气,营养丰富的食物,可饮用水和电(对不起,我需要一台电脑才能生存) 对这个游戏世界来说,已经成为他们生活的必需品-没有它,居民就会死掉 。 这已添加到我的世界规则列表中:

5.居民必须呼吸,饮食,喝水并拥有生存的力量。 这些只能通过订阅才能获得,并且需要世界上的居住空间。

1985年的“巴西”电影总是令我着迷,我想在游戏中融入这种社会。 其次,我最喜欢的游戏之一是Dungeon Keeper(第一个游戏是Gold),其机制要求每个生物都有生存空间并可以使用孵化场-没有它,它们就会“离开”或死亡。 创建高效的地牢需要大量计划,尤其是在您不断进步的时候。

我用这种想法来限制资源并创建“有效”区域来构建“优势”,在这里可以出售和调整占用的瓷砖空间,但是雕刻出来的形状将是永久性的,并且某种形状具有效率优势或惩罚性为其“表现”。 我在Blender中制作了一个快速仿真程序(它也具有游戏引擎…),以了解Advancity会以多快的速度用完资源(例如空间)。 一旦添加了该变量,就可以看到它垂直增长,这真是太神奇了。

随着Advancity能够维持人口并满足生存条件,世界的详细“塑造”就可以开始了。 因此,我做了所有疯狂神灵都会做的事情; 根据我的小规矩,压倒了对手。 我赋予了塑造世界的一切力量,以满足他们自己的愿望:获利。 还有什么比一群腐败和邪恶的大型公司更好的呢?

动机。 总有动机。

巨型生物被设计为角色,但会严重影响其环境。 就像为荒凉的巨龙设计区域,或为鬼魂出没的废弃房屋设计一样。

但是,它并没有就此停止。 我让每一个Megacorp竞争成为别人,以取得统治地位。 在现实世界中,这种竞争非常“正常”; 我带走的唯一东西是法规和国际法律法规。 如果世界上最富有的企业能够做到他们认为合适的事情,我就采用了世界末日的几个场景。 这使得创建严酷的气氛变得非常容易,甚至无需设计单个建筑物。

对于大多数人来说,这听起来很无聊,但是我花了很多时间研究“商业武器库”,并将其与国家的军事力量进行比较。 我将其武器设计为“广告”,“供应商锁定”,“生存所需的产品”以及这些武器在研发中的有效性。 我不想创建太多的Megacorp,但是想进入前10名。我掷骰子(是的,我做了)来确定每家Megacorp将拥有多少“创新”,并赋予各自独特的“垄断”以维持自己的地位。

为了设定一些限制,我将每项创新设计为非常昂贵,并且需要Megacorp的资金,a)希望保持垄断以获取利润,b)仅在不损害现有机会的情况下允许它,并且c)会保持几十年的地位。

您可能在想,这与世界建筑之间的关系如何? 好吧,这些创新和公司竞争影响了我想塑造的世界,而没有积极挖掘各个方面,而是将小细节融入了更大的视野。

每个家庭一个

VT是虚构的Advancity Megacorps中的一员。 我给了它对大众通讯网络的垄断。 每个家庭都配备有终端,因为必须保持通电,水流,通风和网络可用。 经久耐用的设备,尽可能便宜的设备,但又足够坚固,不会轻易被黑客入侵或覆盖。 在每个房屋中添加这种微小的设计,不仅可以确保玩家至少有一个可交互的对象,而且可以完全塑造整个世界。 这个小装置几乎将空间的居民奴役给了Advancity。 它使Megacorp能够立即关闭某人的生命。

通过为可呼吸的空气造成问题,并为Advancity货币化,另一家Megacorp公司Ultimax控制了气候控制。 通过在居民和Megacorp之间添加“设备”,可以实现类似终端的类似效果。 但是,这些对象并非设计为可交互的对象,而是增加了独特的范围-每个角落的通风口和空调。 这个微小的细节塑造了Advancity中的街景。

旅行是关于限制自由

从一个地方移到另一个地方是玩家的选择-但设计上很恐怖。 到达某些地方必须权衡; 即使某些游戏在各个方面都兴旺发达-游戏的目的是保持良好的节奏并做出艰难的选择。 寻求帮助的道路必须意味着风险太大,无法冒险前进,以及下一次玩家准备旅程时。 没有英雄会在素食三明治上行走(除非您是穿着绿色外套或龙胎的传奇英雄)。

为Advancecity创建区域不仅可以为边际任务提供不同的区域,而且可以结合快速旅行和中间探索的方法。 喷气发动机驱动的车辆可以在区域内更快地行驶,在该区域内,公共交通和高速公路可以在区域之间移动。 事实证明,这是一个明智的计划,就像玩家必须步行一样,需要设计很多区域(对于我自己的独立开发者而言,这并非一件容易或快速的任务)。 我能够使用电梯创建一些多样性,以保持完整的超级刮板体验,同时又是在环境之间加载的便宜技巧,并且具有可接受的自动保存机制。

创建具有区域及其连接点的简单地图,确实可以使设计如何融合在一起。 横截面以及生活标准在远离城市的地方逐渐减少,并在地面上增加了“旧城区”哲学,这给Advancity带来了真正的Terapolis幻觉。

从低聚模型开始。

尽管Advancity的融合效果非常好,但其最初的创作和今天的进展在视觉上相差甚远,但在本质上还是一样。 看看Advancity过去的样子,以及如今的游戏体验。 各种各样的建筑物总是在那里,一旦设计开始从无纹理过渡到带有地图集的详细几何图形,这座城市便充满了活力。 可能难以置信,但是这两个图像之间的过渡只是预制件的替换。

尽管许多人会注意到风格上的差异-两个世界的工作原理完全相同,但新风格在美学上效果更好(并且更多有关后期处理和灯光设计)。 一件有用的事情是添加了广告招牌。 作为Megacorps的一部分,制作虚假广告非常容易。 主导公司,在广告中占据主导地位; 通过交换一些材料,使环境更加生动和独特。

画龙点睛

没有人和物的世界是什么? 究竟。 疯狂的任务是创建一个非常扩展的字符集以创建一个多样化的环境。 世界建筑与角色设计是一门完全不同的学科,但它们应该并驾齐驱。 对于暮光朋克来说,社会就是要扮演角色和地位。 工业和服务业,贫富。 在极端情况下,我认为这形成了鲜明的对比,给游戏带来了“真正的黑暗”。 我对车辆采取了相同的多样性原则,这进一步放大了这种对比。

但是真正使《 Advancity》活着的是当我给演员们(NPC的使用范围太广了)之类的地方时; 几乎每个角色都会适应他们的环境,这给了他们我在大多数RPG游戏中经常错过的额外维度。 加上一点点的感觉,使故事情节增添趣味性并保持惊奇。

这篇文章不是关于最佳方法的,而是分享通常在 Twilight Punkster 所采取的世界建设过程中的 见识

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