使用UE4创建19世纪的环境

我叫Grigoriy Karmatskiy,是位3D艺术家,目前居住在俄罗斯的圣彼得堡。

我已经在多家外包公司从事视频游戏行业的专业工作大约6年,并且我专门研究硬表面建模和环境艺术。

目前,我正在从事自己的项目和投资组合。 电车仓库是我在克林顿·克鲁普勒(Clinton Crumpler)CGMA课程期间开发的最新作品。

我的主要目标是在19世纪末期创建一个场景,该场景可能既有趣又充满挑战。 另外,我想了解有关虚幻引擎4和照明的更多信息,因此我决定克林顿的课程最适合该类。

我从收集场景参考开始。 直到上课的第一周结束,我都在电车仓库和基于现有概念的其他场景之间进行选择。

第一次迭代比最终场景要大,看起来更像是一个火车站,有多个楼层和巨大的空间。 仓库大幅缩小之后,似乎太大了,无法在10周内制造出来,但是我已经爱上了这个主意,因此我决定冒险还是继续这样做。

我的灵感来自本杰明·卡雷(Benjamin Carre)的“电线掉下来的那一天”和内斯特·卡彭特罗(Nestor Carpintero)的《 1886年命令》中的布莱克沃尔德斯仓库环境。 另外,我将参考Ben Lo的《生化奇兵:无限》(Bioshock Infinite)中的一些概念,以及该时代现有仓库,车间,铁路等的各种照片作为参考。

我开始考虑模块化以及如何以最合理的方式使其模块化。 我用所需的所有资产和模块制作了Trello板。 我认为拥有这样的董事会或名单非常重要,这有助于理解规模,从而为项目做出正确的估计。

列出清单后,我开始制作建筑物的模块,并在3ds Max中进行了几次封锁。 最好为每个模块设置适当的大小,并确保在开发的早期阶段一切都正确地相互连接。

此后不久,我换了电车,并把它们也做成了模块。 每辆有轨电车都是由零件制成的,可用于制作乘客\货物的变化,也可作为单独的道具(坦克/管道/发动机)使用。

电车完成后,我会继续创建小型道具并将其添加到原型中。 结果,我拥有大约110个个人资产,包括40个建筑模块和14个电车零件。

在那个阶段,是检查比例并确保所有对象以及场景本身看起来不错的最佳时间。

大多数建筑部件,钢梁,栏杆,阳台,桥梁都是使用面加权法线制成的。 我也将它用于架子,桌子,框架和许多小型道具。 我的计划是,如果有时间,以后用独特的道具替换其中的一些道具。

对于高多边形建模,我使用了3ds Max。 其中一些在ZBrush中进行了抛光,以增加小凹痕和细节。 我尝试了Marmoset Toolbag 3进行烘焙,真的很喜欢。 它快速,直观,可让您在模型顶部绘制法线方向。

拥有如此多的资产对于纹理化而言并非易事。 我决定尽可能多地使用带有颜色的平铺和修剪材料。 大多数道具的Texel密度为每平方米1024像素,我没有使用大于2048×2048的纹理。

砖块和地板材料通过遮罩和顶点颜色+视差遮挡贴图混合了2个纹理集,以实现额外的体积。

电车是使用多种类型材料的一个很好的例子。 我使用了一些带有颜色的装饰套(内部,外部,金属漆,门的木质装饰),用于较大零件的几种独特纹理以及用于较小细节的纹理图集。

平铺和大多数修剪纹理是在Substance Designer中制作的,而对于独特性,我使用了Painter。 我为Painter制作了智能材料,该材料具有所有基本表面,例如金属,铁锈,木材,油漆,橡胶,具有适当值的污垢,并将其应用于所有独特的道具。 如果时间有限,那么必须要有这样的东西。

另外,我使用Quixel Suite制作了一些木制纹理,这些纹理有助于实现逼真的但非常快的效果,还使用了Photoshop来制作贴花和海报。

另一个重要部分是添加讲故事的元素,唱歌和各种瑕疵,使之更加可信。 我制作了各种海报,报纸,破损的烟斗。 我放置了一些机械,水坑,金属梁顶部的电线,意外洒出的油漆等遗忘的仪器。 这种性质的事物为环境带来了更多生命。

照明对我来说是最具挑战性的事情,我花了很多时间才能找到食谱和正确的设置。

我想使其相对明亮,以显示大多数环境并同时保持仓库的气氛。 这就是为什么我选择带窗户的天花板的原因之一。 它会产生有趣的体积效果和阴影,并为场景带来更多的光线。

我使用定向阳光+天光作为主要光源,并使用了几盏人造灯来照亮黑暗的角落并突出电车。 我只制作了一些假灯,大多数时候,如果某个角落或地方看起来太暗,我会调整反射球的强度。

即使在现实生活中,中午阳光的温度为5500开尔文,我还是使其接近橙色(4900 k),同时提高了天窗的蓝色强度。

间接照明强度也提高了(太阳2,天窗5,灯从1增加到1.5)。

我对UE4渲染间接照明的方式感到烦恼,无论照明质量如何,许多墙/地板模块在角落都显得很奇怪。 目前,我发现的唯一解决方案是制造更大的零件。 我希望它将在以后的更新中修复。

体积光和指数高度雾对环境的外观和感觉产生了巨大影响。 我将体积光照贴图的密度从200更改为25,以实现更高的质量。 场景相对较小,因此不会对内存和渲染时间造成太大影响。 雾的强度值是0.1和1.25,以进行散射。 对阳光的散射也增加了。 另外,我制作了一些可移动的红灯以增强铁路信号的音量效果。

另外,我为地板和卷积光晕添加了平面反射,以使最终结果更加真实。 最后一步是使用来自UE4入门包的各种粒子,例如灰尘,蒸汽和烟雾。

我在课堂上的总体经历非常积极。 课堂气氛和严格的截止日期帮助我在11周内完成了整个场景,这对我来说也很重要。 在课程中,我学到了很多关于引擎的知识,并且熟悉了UE4中有关生产的许多小知识。 另外,每周的课程都有很多关于该主题的其他信息。

非常感谢Clinton Crumpler和所有帮助我提供建议的人。

Grigoriy Karmatskiy,3D艺术家

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