这是我系列的第二部分…显然是我致力于的工作,我是第一次参加《王国之心》的每一场比赛,并写下我对他们的所有想法。 您可以 在这里 阅读我写的关于《王国之心》最终合辑的内容 。
你知道什么很酷吗? 纸牌游戏。
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而且我也不会说扑克。 我的意思是,扑克也可以。 我从来没有真正玩过。 但是我说的像是Yu-Gi-Oh! 我是Yu-Gi-Oh的忠实粉丝! TCG是新游戏,每当他们引入一些古怪的新机制来彻底颠覆该策略和元游戏时,我仍然喜欢检查游戏。 最新的是Link Monsters,起初看起来很复杂,但我认为它们实际上是控制游戏中臭名昭著的力量爬行的一种非常聪明的方法,并且…
这不是关于Yu-Gi-Oh!的内容。 也许我应该写一些有关Yu-Gi-Oh的东西! 一段时间
无论如何 ,纸牌游戏真的很有趣! 它们还代表了巨大的时间和金钱投资。 我喜欢坐下来,慢慢地浏览长长的卡片清单,尝试从头开始设计一个牌组,但这需要很长时间。 而且在大多数情况下,一旦您计划好甲板,实际上得到所需的卡片将花费您一臂之力。 然后,如果您确实想使用您的套牌,那么您将找到其他也投入了该投资水平的人。 然后事实证明,它们都比您聪明,并且构建了更好的平台,现在您感到难过。
由于所有这些原因,过去十年来,我一直偏爱的一种游戏类型是套牌制作者,这使得设计和建造套牌成为游戏玩法的核心部分。 他们采用了我最喜欢的TCG部分,并围绕它们构建了整个游戏。 Deckbuilders规则。
因为我非常喜欢这类游戏,所以我认为,至少从机械的角度来看,《 王国之心:记忆链》将是我最喜欢的《 王国之心》游戏的真实机会。 我对试一试持谨慎乐观的态度。
在大约十天前开始运行Re:Chain of Memories之前,我几乎听到了关于它的一切看法:
- “哦,游戏糟透了的上帝,只看过场动画。”
- “那是该系列中最好的游戏; 只是看过场动画。”
- “ 记忆链很棒,但是Re:记忆链很糟糕,您应该玩GBA版本。”
- “实际上,我真的很喜欢Re:。 ”
- “ CoM有一些很酷的想法,但并不能很好地融合在一起。”
- “《 回忆之链》是一款独特的动作策略游戏,提供了以前或之后没有其他游戏所拥有的动作风格。”
- “是的,但是那种风格是不好的。”
现在,我已经完成了Re:Chain of Memories中的这两个活动,我完全理解了这种广泛传播的意见是从哪里来的。 我敢肯定,在过去的一周中,我个人持有所有这些观点。
让我们摆脱版本讨论
所以,我还没玩过《 王国之心:记忆链》。 我只玩过《 王国之心Re:回忆链》。
回想起来,我认为我同意那些告诉我我在玩烂游戏的人。
原始CoM的艺术指导很糟糕! 我非常喜欢动画丰富的精灵艺术,原始的《记忆之链》的每个屏幕截图和视频都让它看起来像黑桃一样。 看到来自王国之心的所有敌人都被渲染为GBA精灵是非常有趣的,并且有关阴影和动画的某些操作使角色具有了非常重要的重量感,这在使用3D模型时很容易丢失。 关于游戏外观的一切都很棒。
相比之下, Re:Chain of Memory看起来……您知道。 精细。 没关系。 它的大部分是由Kingdom Hearts的可回收资产建造的,它们在这里看起来和在这里一样好。 尽管奇怪的是,该游戏的高清版看起来不太好。 过场动画有点模糊,角色模型上有许多锯齿状的边缘。 没什么大不了的,但是很明显,尤其是在KH1看起来如此清晰之后。 抛开这些,从视觉的角度来看,《 Re:Chain of Memories》是完全可以通过的,但是它并没有让我喜欢原始的精灵艺术。
如果那是唯一的问题,那么我真的不在乎。 但是不幸的是,翻拍还改变了游戏玩法,我认为这会损害游戏体验。 如果您看一下GBA游戏的镜头,您会发现战斗场所真的很小。 有很多水平空间可以移动,但没有太多垂直空间,许多老板占据了很大一部分空间。 相比之下, Re:CoM拥有大型的开放战场,在所有三个维度上都有全方位的移动。 控件的感觉几乎与《 王国之心》完全一样,只不过按下“攻击”按钮需要花费一张卡。 老板相对于Sora仍然很大,但相对于竞技场而言却不大。
换句话说, Re:Chain of Memories中有更多空白空间。 这意味着您容易错过攻击。 也很容易错过《 Kingdom Hearts》中的攻击,但在这里要紧得多。 您只需在X按钮上敲一下锤子,最后一切都会奏效。 但是在《记忆链》中,您错过的每一次攻击都是浪费的一张牌,因此广阔的空间可能会导致某些令人沮丧的情况。 到游戏中期时,我已经完全放弃了传票,因为传票覆盖的区域不足以发挥作用。
在没有玩过原始的《回忆录》的情况下很难确定,但是看起来一切都听起来更好。 我很自信地认为它是游戏的更好版本,但我希望自己玩过。 也许有一天我会! Buuuut我没有。
我玩过《 王国之心Re:回忆链》。
所以让我们来谈谈《王国之心》 Re:回忆的链
我没有花太多时间在《 Kingdom Hearts》的机制上,因为它是相对标准的。 这是一个非常简单的动作游戏,带有一些咒语。 没有任何新的或有趣的事情发生。 我要更深入地了解《回忆之链》的演奏方式,因为《回忆之链》真是太不可思议了 。
您还记得本文开头的那部分内容,在那段内容中,我谈到了我对TCG和装甲板建造者的喜欢如何? 好吧,事实证明,这些都不重要,因为CoM并不是受TCG启发的游戏。
相反,它的灵感来自更传统的纸牌游戏,例如扑克。
…有点。
如果你斜视。
这个游戏如何运作
游戏中的每张卡上都有一个从0到9的数字。 我认为影响卡片损坏程度的因素有很多,但是我不确定。 这不是为什么数字很重要的原因。
当一张牌被使用时,它的所有者执行与该牌相关的动作,通常是某种攻击。 卡将一直显示在屏幕上,直到操作完成为止,让您知道当前正在使用的卡。 这很重要,因为战斗中的任何人都可以随时通过打出更高值或值为0的牌来“破坏”该牌。被破坏的牌被弃掉,其拥有者立即停止其所进行的操作,并且新卡变为活动状态。 一次只能激活一张卡,这意味着游戏的主要部分是确保该卡尽可能多地属于您。 您可以通过访问卡组中的每张卡来开始每次接触,但是每次使用后它们都会精疲力尽,直到“重新加载”为止,并且每次重新加载都比上一次花费更长的时间。
您还可以建立三张纸牌的组合,称为“雪橇”。玩耍技巧时,将它们视为一张纸牌,其值等于三张纸牌的总和,然后快速连续执行所有三个操作。 不利的一面是,在接下来的遭遇中,您将失去第一张牌,即使重新加载也不会将其取回。
升级时,您会获得特殊技能,这些技能会根据您玩的雪橇而触发。 例如,玩4–5–6会做出很酷的连击动作。 干净利落! 某些问题甚至激励您去购买低价值的卡,否则您会避免这样做。
除了对如何在3D模式下实现该系统感到有些沮丧之外,我认为它确实很有趣并且很聪明。 当我第一次开始游戏时,我完全不知所措。 既了解战斗领域的物理空间,又想跟踪我的卡片,那感觉实在太多了。 但是我玩的越多,一切就越有意义。
好的,但是它如何真正起作用
一旦我掌握了战斗力,说实话,我就从不知所措变成了无聊。 真的很无聊。 我几乎可以梦游世界,即使是老板打架。 老板会发动一次进攻,我立即用0张牌将其取消,然后将X混搭以将我的整个牌堆都放到上面。 然后我重复一遍,直到他们死了。
游戏真正闪耀的唯一时刻是在与XIII组织成员的老板之战中。 在这些战斗中,您可以看到敌人的甲板,并且可以观察他们也试图制造雪橇并选择理想的卡片。 攻击的时机变得更加重要,因为与其他敌人相比,它们在破坏卡牌方面更具攻击性。 任何时候出现这些蒙面的僵尸之一,战斗就会从沉闷和漫不经心转变为令人兴奋和疯狂。
通过Sora的竞选,大约有80%的人认为我基本上已经找到了这款游戏。 在无聊的战斗中,这是种沉闷的log,偶尔会遇到真正有趣的遭遇。
然后,我参加了第四次Riku战斗。
首先,因为有那么多次Riku战斗而操了这个游戏。 他们是最糟糕的。 在纸面上,它们的行为很像我刚刚赞扬的第XIII组织的战斗。 但这就是问题:Riku在此游戏中的整个is头是,他的所有举动都使您震惊。 他完全规避了战斗的核心机制,因为如果他击中了您一次,他就可以执行整个连击链,并且由于您被震撼了,因此您不能破坏他的牌。 在本游戏中与Riku进行的每一次战斗都是令人讨厌的 ,并且随着游戏的进行,他们只会越来越难。
与Riku的第四场战斗完全使我陷入僵局。 我尝试过的一切似乎都没有效果。 我几乎准备好终于承认这场比赛已经击败了我,放弃并继续在YouTube上观看其余的比赛。
然后,我打得如此之快,以至于他几乎没有时间来攻击我。
在击败Sora这款游戏之后,您将参加一个较短的运动,如Riku,他有一些独特的机制,我将不做过多描述,因为我想我已经足够长时间地谈论了这款游戏的机制。 基本上,Riku的游戏玩法围绕尝试在有限的时间内打破大量敌人的卡牌而进行。 很好,但是很简单并且不太吸引人。 您也无法编辑Riku的套牌,这意味着他们剥夺了我最喜欢的游戏部分。
总而言之,这个战斗系统给我留下了深刻的印象。 这里的深度令人惊讶,尤其是对于《 王国之心》的后续活动。 该游戏本来可以进行更多的战斗,迫使您探索这种深度,但系统本身非常强大。
这只是围绕他们的游戏的耻辱。
这些级别太令人厌烦了
好,听着 听。
我想在这里变得很好。
我认为这款游戏的关卡设计是将其从掌上电脑改成家用游戏机的又一个牺牲品。 显然,《记忆链》可以长时间播放,并且可以小块播放,因此从这个角度来看,它的整个结构更有意义。
但是当他们将游戏带到Playstation 2时,他们也许应该回想一下。
游戏中的每个阶段或多或少都以完全相同的方式构成。 您从一个有几扇门的小房间开始。 当您击败敌人时,它们会掉落“地图卡”,该地图卡具有颜色,数字值和与之关联的房间类型。 不同的门需要打开不同类型的地图卡,并且它们将使用您花在其上的地图卡生成位于其后的房间。 每个阶段的目标是开设三个特殊的房间,您可以在其中观看过场动画和与Boss作战,然后再进入下一阶段。
有时这可能是一个轻松的过程,您可以在银行中使用积满满额的地图卡片为老板做一条直线,踢它的屁股,然后继续前进。
有时还可能会导致您被困在大力神世界中超过一个小时的情况,因为没有一个敌人会丢掉您需要继续的卡片。
同样,我确实值得牢记此游戏是为Gameboy Advance设计的。 早上在公共汽车上放学卡到学校,然后在当晚等待妈妈从戏剧俱乐部接你的时候与老板打架,这比尝试马拉松比赛更有意义。 但是,话虽如此,每当我被迫种卡时,我都会深深地不满。
第十三组织的三名成员正计划与他们不在这场比赛中的领导人进行政变。 他们的计划涉及一个名叫娜米妮(Naminé)的年轻女孩,她有权改变人们的记忆。 Naminé是一个悲伤而孤独的孩子,他们说服她慢慢消除Sora的记忆并将自己插入其中,直到她成为他唯一记住或关心的事物。 这个想法是将Sora变成他们的木偶,然后他们将能够使用他的Keyblade来做……你知道……邪恶的东西。 不用担心
该计划效果很好。 高飞(Goofy),索拉(Sora)和唐纳德(Donald)越来越深入城堡,每一层都基于他们对《 王国之心》的记忆而变成了一个世界。 他们越远,他们失去的记忆就越多,最终Sora一心一意地痴迷于寻找和营救Naminé。 第十三组织通过绑架纳米尼的恶棍来帮助这一过程,随着他的思想逐渐恶化,索拉有了一个简单,直接的叙述来关注。 他们甚至制作了Riku的人工副本,他们也迷恋Naminé,让他再有一个人要反对。
最终,Naminé不能对她在Sora所做的事情感到内。 同时,本组织的叛徒之一阿克塞尔(Axel)背叛了两次,并帮助娜米妮(Naminé)逃脱,因此她可以承认自己对索拉(Sora)所做的一切。 索拉(Sora)解释说,即使他对娜米妮(Naminé)的感觉是基于谎言,但它们仍然是真实的,并且他仍然在乎她。 他击败了Axel,与人为的Riku和解,并杀死了叛徒头目Marluxia。
Naminé解释说,她可以恢复Sora的记忆,但是这样做会抹去自从她对Sora施加魔力以来他创造的所有新记忆,这意味着他将完全忘记她。 索拉向她保证,在某个深处的地方,他将永远记住她,并且有一天他们会再次见面。 她将Sora,Goofy和Donald放入大型吊舱中,并在内存恢复过程中保持睡眠状态。
里库的阴谋
在他的最低点,Riku看到了Kairi的景象,Kairi使他意识到自己内在的“黑暗”是他的一部分,并且他可以按照自己的意愿去做。 他甚至可以做好! 到达这一顿悟之后,他击败了遭受折磨的本组织成员,杀死了他的克隆人,并与安塞姆对峙。
Riku取得了胜利,但他也意识到Ansem永远不会真正消失,并且他将在他的余生中随身携带这种黑暗。 米奇对Riku拒绝整个明/暗二分法很着迷,这似乎助长了《 王国之心》的整个宇宙学,并决定继续与他同行,看看那趟旅程将他带到何处。
还有,这个叫DiZ的家伙在吗? 一开始他就是神秘的声音。 他出场了3次,完全没有移动情节,但他的举动很重要。
像上次一样,我掩盖了许多细节,因为如果您想深入了解一下,那么那里就有更好的资源。
那是什么意思
马上,我想说的是,我实际上对游戏处理Sora情节中的内存丢失内容的方式印象深刻。 《王国之心》在任何地方都几乎没有什么微妙的地方,但是在这一特定方面,它们使用了轻巧的触感就可以了。 我希望大多数具有此情节的动漫或JRPG都能通过发生的事情真正打败您,并像Kairi的图像一样逐渐消失。 取而代之的是,索拉的性格一直在不断变化,直到比赛结束之前,他对纳米尼几乎狂热地投入,甚至在他得知自己的记忆已被篡改之后,他也无法停止经历那些被篡改的人的感受。回忆。 他们在这方面做得非常好!
但是,我不太确定我应该从索拉的故事中学到什么。 我猜想,除了“记忆真的很有趣,而且在很大程度上通知了我们的身份。”,是的,的确如此,这是对这个概念的一种有趣的戏剧化。 但是索拉的故事似乎缺乏一种有意义的情感真相。 故事的最后一幕真正体现了这样的观念,即人与人之间的承诺是有力的,即使我们彼此忘记也能建立联系。 游戏以Sora和Naminé承诺成为朋友而结束,因此即使Sora的大脑重新启动,他们之间也将保持联系。
和不? 没关系 承诺不会覆盖内存损失。 您只是……忘记了您的承诺。
啊。 最后一行听起来像是CinemaSins里的东西。 我需要退后一步,尝试从不同的角度来看待这个问题。
在这个游戏中不断出现的一个概念是真实和不真实的感觉之间的区别。 Sora和Riku复制品都被迫面对他们的感觉是假的想法,因为调用那些感觉的记忆被植入了。 他们得出相反的结论:Riku克隆人断定他的感觉都不是真实的,他需要做一些灵魂的工作才能弄清楚什至是“真实的感觉”,以及他如何获得这些感觉。
另一方面,索拉(Sora)完全拒绝了这个问题。 他不在乎自己的记忆是假的。 重要的是他目前的感受。 他的论点是,无论您曾经去过谁,您是谁,您, 成为您的经历都是有效的,而不论经历如何。 您的感觉是真实存在的,仅仅是因为它们存在,并且您存在就是要感受到它们。
你是你。 没什么,但也不少。
好吧,我拿回去。 这是一个相当扎实的收获。
在游戏中,它的触动很小,但我从文化渗透中知道,Nobodies的主要动机是他们没有情感,他们所有的邪恶计划都围绕着获得真实的感觉。 记忆链的有趣之处在于,在适当引入XIII 之前,它对组织XIII的破坏程度很大。 我什至不认为它在这里被称为组织XIII,它只是被简称为“组织”。我们粗略地了解了一个坏人的秘密社团,然后在我们了解他们是谁或他们是什么之前希望我们立即受到他们的内斗和政治影响。 从一开始,本组织就不应该是它的自称。 甚至还不是所有的组织。
同样,我们只对与Nobodies的交易有一些小了解,并在一两行对话中暗示他们没有“真实”的感觉。 但是,从一开始,这显然就是胡扯。 在整个游戏中,Nobodies表达了广泛的情感。 他们自鸣得意,生气,恐惧和仇恨。 哎呀,整个剧情都是由Kairi的NobodyNaminé感到孤独并想要朋友的事实驱动的。
与此同时,您还有索拉(Sora)争辩说,没有“假感觉”之类的东西。
我认为所有这些工作都很好,但是有些事情削弱了我对这个故事的热情。 首先是纳米内或多或少具有神奇的瓦斯点燃能力。 她操纵索拉的精神状态,并强迫他相信她想要他相信的东西。 我真的不知道该怎么办,因为归根结底,Naminé是一个善良的人,正在被自己操纵和胁迫,她确实对自己的行为表示legitimate悔。 尽管如此,关于它的某些事情还是让我有些吃惊,我觉得游戏需要做一些事情来处理这样一个事实,即纳米内的力量类似于现实生活中虐待人们的力量。 索拉(Sora)关于他的感受是真实的,以及他将如何履行对娜米妮的诺言,尽管他从未真正做到过,但当他的记忆遭到恶意篡改时,这些声音有些空洞。
关于Riku副本的故事如何解析,我也感到非常沮丧。 到索拉(Sora)竞选结束时,他已经发展成为一个完全独特的角色,具有自己复杂的感情和动机。 好像游戏正在为两个Rikus前进做准备,而我真心地投入了资金,以了解复制品的角色弧在未来的游戏中的去向。
然后他决定需要杀死Riku才能成为现实,并死于与他的战斗。 好。 好吧。
整个事情就像是一个错失的机会。 从索拉的故事离开他的地方,这也不是自然的延续。 他在第一场战役中的最后一幕使他重申了自己与Naminé的友谊,并成为了与Sora的朋友,而与Sora与原始Riku的关系无关。 当他出现在第二场战役中杀死Zexion并与Riku战斗时,我以为我一定错过了过场动画,或者我误会了这两个故事的时间顺序。 对于角色来说,这感觉真是一种不真实而突然的转折,给我的印象是,他们只是想找个借口使他脱离故事。 老实说,我的一部分仍然希望它最终成为假货,并且Riku副本会出现在以后的游戏中。
嘿,谈到陆库
我真的很喜欢他们在本场比赛中对Riku所做的事情。
在《 王国之心》中, Riku是一个漂亮的一维角色。 他只是一个Nega-Sora,除了他最终帮助坏人而不是好人之外,都具有相同的动机。 最后,他意识到自己的错误,并帮助Sora拯救了宇宙,感觉游戏就像是在重新设置他,这样他下次就可以成为好人。
然后他们认为那还不够好。
Riku在《记忆之链》中的角色定义为羞耻,沮丧和自我厌恶。 他认识到自己在上一场比赛中所造成的伤害,以及他几乎摧毁了所有人际关系的方式。 他穿越“遗忘城堡”的旅程迫使他不得不面对所有被他打碎的东西,以及似乎无法修复损坏的一切。 同时,他的字面上的内在恶魔在争论他甚至不应该尝试 ,他应该放弃自己的旧生活,并再次回到邪恶的一面。
当我谈论最后一场比赛时,我抱怨说它只用抽象的术语来表示“黑暗”和“亮”,并拒绝对使用这些词时的含义进行具体定义。 不幸的是, “回忆之链”翻了一番……嗯,在这个问题上翻了四倍 。 Ansem实际上觉得他现在有一个强迫在每个句子中都说“黑暗”这个词。 另外,“黑暗”在这款游戏中有气味吗? 关于黑暗的气味有很多讨论。 起初,我以为Zexion只是具有某种神奇的嗅觉能力,但后来其他人也开始谈论它。 有点奇怪。
真正令人沮丧的是,游戏的“黑暗”一词也发生了微妙的变化。 它不再像“邪恶”的代名词。它更接近愤怒,孤立和痛苦。 安塞姆(Ansem)希望Riku接受他的消极情绪,并让他们定义他,成为完全出于他对他人的仇恨和愤怒行事的人。 同样,因为Ansem除了更诚实之外,基本上还是一名右翼YouTuber。 我拒绝放弃这种笨拙的举动,部分是因为它对我来说很有趣,而部分是因为这很奇怪(这使它变得更有趣)。
在米奇国王的帮助下,Riku花了很多时间来消除自己的负面情绪。 并且,听。 从字面上看,每个人都在谈论米老鼠独白这些游戏中灵魂的本质是多么有趣。 从客观上讲这很有趣,但是我们不需要在这里进行详细介绍。
最终,Riku明白了自己无法抗衡内心的“黑暗”。 他的痛苦,愤怒和悲伤是他本人的一部分。 他的心理和情感健康取决于他接受这些东西,但是仅仅因为他接受这些东西并不意味着他们必须定义他。 这只是意味着他了解自己,并可以利用这种了解在自己的生活中做出更好的选择。
这个结论似乎让其他角色都为之震惊,因为从设计上来说, Kingdom Hearts的世界是一个简单而幼稚的二进制世界,而Riku的结论相对来说既成年又复杂。 比赛结束时,Riku决定他没有走光明之路或黑暗之路,相反,他将在中间走下自己的道路。 您可以开个玩笑,说起《 回忆之链》是一个关于Riku如何成为中间派的故事,但这确实很hacky,只有失败者会觉得这很有趣。
无论如何,我非常喜欢Riku的竞选活动! 除了那一部分,他们杀死了Riku复制品。 而且,Square-Enix上的某个人真的需要拿起同义词库,这样他们才不会一遍又一遍地说“黑暗”。 还有。 我认为这两个广告系列都讲述了非常有趣的故事,即使我在这里和那里有一些小问题,也可以描绘出两个主要角色的更完整的图画。
随意的想法
- 我什至在这里几乎没有谈论迪斯尼世界,因为人,它们一点都没有关系。 真可惜,因为它们占用了大量的游戏时间。 我真的希望这不是该系列的趋势,并且希望未来的游戏能够更好地将迪士尼的故事融入叙事中。 我担心SE过于依赖迪斯尼的标准来管理自己的品牌,以使他们做任何真正有趣的事情,而且他们总是觉得自己像是填充物。 手指交叉,我错了!
- 你觉得黑暗闻起来像什么? 在我的脑海中,就像皮革和黑咖啡。
- Larxene和Zexion确实是好玩的恶棍,我有点沮丧他们被杀了。 我确实知道Marluxia如果不是更早就重返《 王国之心III》 ,所以希望我们也能看到更多这两个。
- 这场比赛中暮光之城的东西很酷。 索拉(Sora)的竞选活动很大程度上取决于戏剧性的讽刺意味,在这种情况下,您会了解索拉(Sora)没被操过。 暮光之城的出现将您带入了索拉的视野,向您展示了据称是索拉记忆的一部分的东西,即使您和他俩都没有记忆。
- DiZ确实不需要参加此游戏,对吧? 他什么都不是,当Riku必须做出艰难的选择时,他只是露骨而露。 希望他在下一场比赛中更加有趣。
- Zexion声称,您在《 王国之心 》开始时所面对的大型触手怪是Riku,但我想90%的确是骗人的? 没有任何其他迹象表明Riku在任何时候都变得无情。 我们会看到的。
- 认真地说,我真的希望Riku的复制品能够以某种方式生存下来。 他是拉德,应该得到比这场比赛给他的更好的东西。
- 这是非常小的nitpick,但我得将它扔在某个地方。 他们并不急于将Sora最终带入记忆舱,所以Jiminy为什么不花一点时间为他的日记中发生的事情写一个解释呢? 我知道,我知道,我回到听起来像CinemaSins了,但是来吧!
我认为我们要在这里做?
总的来说,即使它的关卡设计使我无法忍受,我还是非常喜欢《记忆之链》 。 从机械上讲,它是一种实验性的且令人奇怪的方式,我很欣赏它,即使它不能完全确定执行力,也有一些时刻表明该游戏的更精致版本可能是出色的。 我很乐意尝试一些新事物。 核心叙述比《 王国之心》感觉更复杂和有趣。 从根本上说,它仍然是曲棍球动漫情节,但它是很好的曲棍球动漫情节。 可惜迪斯尼世界陷入了困境。 我真的希望他们能弄清楚将来如何解决该问题。
总而言之,《 王国之心》已初具规模,我可以认真地欣赏和享受。 如果他们能打消这件事的更多毛病,我想我会喜欢剩下的时间……七场比赛。
我最好玩。
写完这些后,我开始玩了! 我完成了《王国之心II》,并写了一篇文章,您可以 在这里 阅读 !