大多数竞争性在线游戏都具有降低脱敏性的毒性,这是直接删除了戈夫曼式表演并用即时交流的方式取代了他们的想法。 这包括口头上虐待玩家的错误玩法或做出错误的游戏决定。 这种毒性在广泛玩的英雄联盟游戏中尤为普遍。 作为一个亲身经历过这种毒性的人,我将寻求理解为什么游戏中的玩家会被消极情绪所笼罩,以及它如何影响游戏性。
乍一看,《英雄联盟》的想法似乎很简单。 受欢迎的游戏DOTA的衍生产品,玩家从一个有5个玩家的团队开始,并试图在整个游戏中达到敌人的关系,从而获胜。

他们被分配了五个角色之一; 顶部,中间,丛林,底部和支撑。 每个角色都有自己的优势和特定的游戏风格,这要求大多数新玩家“担当”角色,确切地学习如何从这个战略位置发挥作用。
游戏还拥有多达138个冠军,每个冠军都有一套独特的四种能力和游戏风格。 这种多样性最初是吸引人们参与游戏的。 在具有彩色视觉效果和异想天开的声音的小组环境中学习这些错综复杂的机会似乎表明了面向目标的和平游戏。
但这不是我们在现实生活中看到的。 英雄联盟采用战略手段让玩家继续玩游戏-排名功能。 玩家可以玩游戏并从赢得的每场比赛中获得平衡点,并从失去的每场比赛中损失这些点,从而攀升等级,或从铜级到挑战者的“ elo”。 这是毒性开始的地方。 玩家在游戏中投入了数百个小时来掌握自己的角色或冠军,并利用它来尝试攀爬elo。 这种对游戏的奉献精神会影响玩家观看游戏的态度。
摆脱生活琐事不再是一件有趣的事情,而是一种竞争性的琐事,他们必须投入大量的时间来学习游戏,然后才能赋予其价值。 这需要从缺乏实质性的努力中分配价值的动力,这在其他游戏中也同样体现出来。MineCraft的玩家花费数十万小时来设计复杂的作品,但只有通过关闭服务器才能拆除它们。
如果人们喜欢与游戏在一起,那么对游戏的这种消极态度可能会在某些方面有所帮助。 但是许多人不再把游戏当作有趣的游戏,而只是为了攀登任意等级而玩游戏。 许多玩家做出的这种初始转换是游戏中反复出现敌意的首要原因,因为当团队成员表现不好时,就会触发这种态度,因为游戏中的每次失败都会影响他们的阶梯排名。 他们对比赛价值的心理夸张导致他们对队友产生负面反应。
进一步的原因将在下一部分中进行评估。