几年前,丹尼尔(世界技术制造商的业务合伙人和首席创意官)和我共同创立了一家移动视频游戏公司Moshbot Games,该公司惨遭失败。
在此过程中,我们学到了很多东西,而这恰恰是我们用来证明未能成功推向市场的一系列尝试之一。 我负责在Objective C中开发一个框架,该框架在当今的开源游戏开发社区中已获得了巨大的实力和认可:Cocos2DX。 我会参加比赛,另一个合作伙伴将在移动应用程序的界面上工作。 我们从朋友那里得到了种子前的投资,并花了几个月的时间来学习和设计游戏和资产。 您可以在这里查看一些工作。
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第一阶段-角色设计-草图-我们选择了“ D”
第二阶段-角色设计/开发-姿势
第三阶段-角色设计/开发-颜色
此游戏是世界杯足球赛,德国最终获得了胜利(我们以某种方式预测德国将在选择白色T恤和黑色裤子后获胜)–开玩笑! XD
这些是我们的网站,徽标和品牌声明。
这是我们工作的另外两个游戏。 其中一个是关于一个女孩的社会影响力视频游戏,该女孩因哥伦比亚的暴力内战而成为难民。
这是一个娱乐游戏,关于海about到处走走。
解释为什么我们无法成功启动该创业公司的其他原因包括:
- 一个脱离关系的合作伙伴:另一个开发人员没有完成工作,并在最后一刻保释了出来
- 缺乏资源和关注点:白天我们在做其他工作:我在从事工程职业,也曾在World Tech Makers的发布前工作。 丹尼尔曾在一家游戏开发公司工作,另一人则在一家媒体机构工作
- 我们认为用户想要的东西和他们实际想要的东西之间的脱节。
孩子们的思想已经准备好了解世界的存在,而不是他们所期望的世界。 儿童的大脑拥有的神经回路数量是成年人的大脑的两倍。 (韦森,2009年)。 花一天的时间与孩子一起散步,您会发现它们将向您展示许多您不再可见的事物。 儿童不仅在很多时候比成年人更“正确地”看到“事物”,而且还迅速吸收了新的语言和新技能。
清空杯子可以帮助我们看到更多。 待完成的工作策略(有关此职位,请继续关注)+敏捷方法论可以检验我们的假设,并帮助我们避免胡扯,可以提供真正有价值的见解,以构建最终用户想要的产品或服务。
心理学家丹尼尔·J·西蒙斯(Daniel J.Simons)和克里斯托弗·F·查布里斯(Christopher F.Chabris)举了一个经典的花样表演示例,展示了人类大脑的注意力不集中,他要求观众计算三名篮球运动员组成的球队互相传球的次数,而忽略传球的次数。由其他三个玩家制作。 一半的观众全神贯注于计算任务,以至于他们没有注意到一个穿着大猩猩服的男人进入并殴打了他的胸部-即使他们直盯着他看。 我们的愿景使我们失明。 资源
现在,我们背负着“不知道”的假设。 这里是重塑丹尼尔。