制作电子游戏的情感过山车

在过去的一年半中,“ 埋葬我,我的爱人” 背后的团队 一直在研究这款启发现实的游戏,讲述叙利亚移民到欧洲的旅程。 该项目的创意总监弗洛伦特·莫林(Florent Maurin)讲述了长达18个月的所有步骤。

18个月前,我们开始着手制作我们的第一个独立视频游戏《埋葬我,我的爱》。 如果您还没有听说过,那是一部基于短信的互动小说,讲述了努尔(Nour)的故事,叙利亚妇女决定离开这个饱受战争war的国家。 她想到达德国,而丈夫Majd不能陪伴她,所以她必须独自完成这个危险的旅程。 您扮演Majd的角色(即使他是一个角色,也具有自己的个性),并且您必须仅通过短信,自拍照和表情符号向Nour提供建议和支持。 这就是我所说的以现实为灵感的游戏,一种虚构的游戏,它直接取材于真实事件,在这种情况下,还来自我们习惯使用的界面。

埋葬我,我的爱的创作有时很容易,有时完全是一团糟。 我们犯了错误,忽略了很多东西,学到了很多东西。 因此,我认为我会分享我们的经验,因为这可能对其他人有用-请记住,这是我们作为独立开发人员的第一个项目。

我们游戏的第一个介绍的封面。

所需的演示文稿是进行更清晰的项目的好机会:我们定义故事,游戏设计,将使用的工具,进行预算和市场分析……但是我必须在有周末的情况下完成应用程序计划和老朋友一起度过。 当我在互联网连接薄弱的情况下挣扎时,我听到他们在没有我的情况下吃自制汉堡和喝冷啤酒。 值得,但还是有点难过。
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自6月以来,我和皮埃尔(Pierre)和我一直在收集文件并阅读了进行叙利亚和欧洲之间旅程的移民的许多证词。 我之前已经阅读过有关该主题的内容,但是深入研究使我意识到情况非常糟糕。 这很激烈,这也让我质疑我在项目中的地位。 作为一个健康的欧洲人,我们过着相当舒适的生活,真的是我制作这款游戏​​的地方吗?
现实主义游戏就是这样:它们本质上要求您谈论别人的生活。 但是作为一名前记者,我对这一过程很熟悉。 我已经了解了与主题保持正确距离的重要性。 我们不是披着斗篷的超级英雄,我们没有冒充救援人员来拯救悲惨命运的自负。 我们也不是一个拥有维权人士议程的非政府组织。 我们只是想以电子游戏的形式讲述这些故事,以便玩家认可它们以及他们对我们所生活的世界的看法。
由于Pierre和我都不是叙利亚难民,因此Nour和Majd的故事将是虚构的。 但是要成为一款受现实启发的游戏,它就必须尽可能真实和可信。 要实现这一目标,还有很多工作要做。
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我们从法国CNC那里得到了钱! 他们似乎喜欢这个项目,并决定为我们提供帮助。 那是一件好事,因为现在我知道我们已经有足够的钱来做埋葬我,我的爱发生。 当然,我们的预算很紧,我们可能不得不删除在开发过程中想要的某些功能,但仍然如此。 现在,有了CNC的支持,我们也许可以说服其他合作伙伴加入。我立即想到了欧洲电视频道ARTE。 他们最近一直在投资游戏,而BMML似乎很适合他们,因此我将项目发送给他们。
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我与Dana进行了一系列WhatsApp聊天。 她在叙利亚生活之前和旅途中经历的事情真是令人不寒而栗。 但是,她从不抱怨。 她只是陈述事实以及面对事实的方式。 我真的给她留下了深刻的印象,我开始写《努尔》作为她的角色。 我也问达娜(Dana)德国的生活。 她告诉我:“这里的人真的很棒,他们对我很好。 但是,直到我知道我母亲安全为止,我永远不会完全幸福。”她的母亲仍住在叙利亚。
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我和皮埃尔都开始写游戏了。 首先,我们绘制了移民可能在叙利亚和欧洲之间采取的所有主要路线的地图。 我们希望为玩家提供探索北部(土耳其->希腊->西欧)和南部(埃及->利比亚->意大利)路线的可能性,但是我们很快意识到这是一项艰巨的任务。 因此,我们坚持使用大约50个似乎是访问量最大的位置(主要是北部路线),并跟踪将它们链接在一起的实际路径。 该映射将在整个写作期间成为我们的指南。 但是,它有一点不完整的感觉,因为我真的很想使用我们收集的所有材料并讲尽可能多的故事。
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这是我士气的演变。 当然,路上有颠簸,但到现在为止还可以。

……我真是太误解了! 在2017年的头几天,我接到了ARTE的电话。 他们演奏了原型,他们真的很喜欢它,所有编辑上的疑问都消失了! 之前有人告诉我,拥有原型很重要,但是我没有意识到那是多么的真实。 然而,这只猫却没有被带走:他们仍然必须经历一个复杂的,多步骤的内部验证过程,并且事情仍然可能会发生很多事情。 因此,让我们把马牵在那里。
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我正在与该项目联系的一位女士邀请我来看一下她在哪里工作。 她在巴黎北部拉沙佩勒的移民介绍中心做志愿者。 至少可以说,情况很复杂。 越来越多的申请者说,那里有房间,人们排队买食物或衣服,跳蚤是一个现实问题,总体情绪非常紧张。 在过去的几天里,发生了争斗,一些帅哥甚至撕下了小树作为俱乐部!
我在这次访问中意识到一些重要的事情。 事实是,移徙者的水准很高。 他们失去了一切,冒着生命危险,可能再也见不到家人了……但是,他们被要求在街上睡觉时保持冷静,等待一个可能的住所。 有一些深深的困扰。
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一切都井井有条。 我们的进度有些落后,但是又一次,不是谁,而且Matthieu制作的艺术品看起来确实很适合该项目。 最重要的是,一位独立开发者向我介绍了一个私人社区,聚集了小型游戏工作室的负责人。 他将这个地方展示为一个充满好人的地方,是分享经验和获得很好建议的好方法……我绝对可以使用它! 所以我加入,几乎立刻有宾至如归的感觉。 当然,那里只有独立游戏场景的一小部分,但是那里的气氛非常积极,讨论充满了很多收获,最重要的是,我觉得我确实是社区的一部分。 这很棒! 哦,加入这个小组基本上可以节省几个月的时间,但是我还不知道。
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邮件中的坏消息:我们尚未在AMAZE被选中。 这真是太可笑了,因为1)AMAZE是“不同的”视频游戏所属的地方,2)我真的很喜欢这个节日,并且3)我们甚至都没有获得“荣誉奖”。 我知道,我知道,很多出色的游戏都会发生这种情况……但这并没有使它更容易处理。 在项目生命中的第一次,我对此表示怀疑。 如果BMML不是一个好主意怎么办? 如果人们发现它没有味道,甚至更糟,根本看不到该怎么办?
好吧,现在反正现在为时已晚,我告诉自己。 但这会让我晚上睡不着。
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现在,我们有了一个非常不错的原型,它编码了更多功能,并且集成了大约20%的游戏内容。 由无花果设计的界面真的很整洁,故事流也很好。 是时候让Dana玩了。 我们向她发送了一个.apk,并焦急地等待她对WhatsApp的反馈……这是非常积极的! 她告诉我们她喜欢它。 她和姐姐一起玩,姐姐全神贯注于此,不想在演示结束时放任努尔。 这种反应令我感到宽慰。 获得Dana的批准非常重要。 我知道她并没有考虑到那里的每个叙利亚移民,但她相信我们并为我们提供了帮助,我们真的想实现这种信任。 到目前为止,情况似乎是如此!
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又一个月,另一个拒绝。 这次来自Raw Fury的伟人。 他们显然对游戏很感兴趣,但是由于他们不做仅限移动设备的项目,因此不得不通过。 可惜的是,因为我认为与他们合作真的很酷。 下次吧!
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至少要在AMAZE上签约以产生积极的结果:克里斯·普里斯特曼(Chris Priestman)与我们联系。 这真的很酷,因为他是我喜欢读书的游戏记者。 我们通过电子邮件聊天,他在Waypoint上写了这篇很棒的文章。 这是BMML的首次新闻报道,而且规模不小! 几天后,我碰到了科林·坎贝尔(Colin Campbell)在Polygon上发表的一篇关于与BMML有相似之处的游戏的文章。 所以我决定去推特,@他在推特上……他回应了! 几周后再发送电子邮件,我们正在使用Polygon。
我想这里的教训是:不要害怕接触您欣赏其工作的游戏记者。 当然,我们知道媒体报道至关重要,因此我们基本上是从屋顶开始的!
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在过去几周的过程中,Dana通过WhatsApp快速回答了问题:

  • 年轻的叙利亚人会互相发送性感照片吗?
  • 如果您被阿勒颇附近的士兵随机检查,该怎么办?
  • 您是否听说过Runner和Wile E. Coyote?
  • 您八岁时告诉姐姐的典型笑话是什么?
  • 有宗教信仰的人和绝对没有结婚的人可以吗?
  • 您怎么说叙利亚语的“爷爷”?
  • 边界检查的外观和感觉如何?

他们中的一些使她发笑,一些使她重温复杂的时刻,还有一些使她感到困惑! 对于我们来说,她一直是非常宝贵的帮助。
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使用Ink很棒,因为您可以预览分支叙述。

写作终于结束了! 我们有11万个文字的单词(很多),我认为这挺不错的……但是我要说谁呢? 因此,我们请《世界报》的达娜(Dana)和露西(Lucie)阅读所有内容,并向他们提供最真实的反馈……在接下来的几周里,我们将根据他们的意见进行调整和重写,以尽可能地令人信服。
我仍然记得Nour遇到走私者的场景:我们不得不将其拆开并从头开始重建,因为Dana肯定这还不够可怕!
在其他消息中,EN本地化即将开始,而且还不算太早,因为我们的初步计划将于6月底公布。 此外,我们还是设法在“打开屏幕”类别中参加AMAZE。 这是我们第一次向公众展示BMML,反馈非常积极。 另外,我们欢迎
奥黛丽(Audrey)在团队中担任PR实习生。
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一个非常安静的月份。 我花了很多时间整合游戏的文字和图片,并修复了故事段落之间所有断开的链接(感谢上帝,尼尔斯·弗拉姆,我反复听了这场音乐会),这确实很痛苦。 但从积极的方面来看,ARTE终于加入了! 我们将能够用5种语言翻译游戏(这对于从Apple获得功能肯定是有用的),添加一些功能,花更多的时间完善游戏……此外,我们还从人们那里获得了非常有用的反馈像玛丽和阿德里安一样,仍然拥有新鲜的眼睛。 我们已经对BMML进行了将近一年的深入研究,我们再也看不清事情了。 另一方面,ARTE的人们对项目的依恋程度不如我们。 他们会毫不犹豫地对自己的反馈和批评家保持敏锐,这既有益又有益。
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一切都按计划进行…或多或少。 EN的本地化工作即将完成,我们发现好人可以用德语(该项目涉及ARTE,这是强制性的),西班牙语和意大利语来翻译游戏。 我希望我们有阿拉伯文的版本,但技术上制作起来比较复杂,因此我们必须将其推迟到游戏结束(希望财务上足够成功)之后再进行。
我们也得到了Dana的最终验证,我们运行的游戏测试以及在Games Happen和Indigo(选择了BMML)中玩游戏的人都给予了非常积极的反馈。
最重要的是,我们找到了发行商! 的团队
Playdius喜欢这款游戏,并愿意帮助我们实现这一目标。 很高兴有他们加入。
尽管如此,六月底还是很快,我不禁感到担心。 根据我们最初的时间表,我们应该现在就完成了,但是显然我们距离那儿还很遥远。 当然,这是有原因的。 随着ARTE的发展,该项目变得更加雄心勃勃,而这需要一些额外的工作。 再说一次,谁曾听说过按时交付的电子游戏? 不过,我不喜欢这种感觉。 我们已经接近了,但还没到那儿-我们不要忘记这一点。
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当前的士气趋势:超越无限!

自项目开始以来,我希望游戏的19个结尾中的每个结尾都是来自Nour的音频消息。 那将是玩家第一次(也是最后一次)听到角色的真实声音,我认为这可能很有趣。 发出Nour的声音是一个奇怪的过程,因为我从未真正想到过她的声音。 幸运的是,我们设法找到了非常有才华的女演员,而Baya Rehaz(法语中的Nour声音)的表演尤其令我感动。 经过一个月又一个月的角色创作,我有种印象,终于可以听到她的生命了。 这确实是一种独特的感觉。
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那里。 是。 所以。 许多。 臭虫。 我的意思是,我以前一直在制作网络游戏,而且我对游戏调试/抛光缓慢而痛苦的过程非常熟悉,但是仍然-这是另一个层次。 消息未显示,通知不起作用,图像突然变黑,我们无法重现的奇怪故障……它正在严重下降! 更不用说所有可能的其余脚本错误。 当您有110k个单词的脚本并有2165种可能的选择时,很多情况下都会出错。 将其乘以5种语言,您会明白为什么在某个时候我感觉像在我的桌子底下爬行,再也无法离开了。
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好,该去度假了。 游戏结束了吗? 否。这是否会阻止我与挚爱的家人度过一些应得的假期? 当然不是!

用5种语言编写的110k单词构成了巨大的电子表格。

好吧……这是一个很好的说法,但是事实上,我每个假期都花很多时间在工作。 是的,到处都是小块,但这可能更糟了:我与亲人身体相处,但在精神上却不那么友善。
总的来说,我注意到在过去的几个月中,我作为父亲的耐心已经大大减少,而成为伴侣的机会也越来越少。 睡眠不足和无休止的待办事项明显损害了我耐心和细心的能力。 那不是什么大不了的事,我的两个女儿和我的其他重要女儿都非常支持我,但令我烦恼的是他们必须为此付出代价。
由于我们应该在9月中旬出门,所以我告诉自己项目快要结束了,从而缓解了这一麻烦。
除非不是。
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8月10日左右,我们的开发人员Paul告诉我他在医院里。 这些细节显然是私人的,但看起来已经很严重,可以给他开一个1个月的病假。 他将正式离开,直到9月15日。我当然担心。 保罗是个好朋友,我希望他一切都好。 但是他很放心:这没有办法阻止他从事他喜欢的项目! 我告诉他要花所有的时间。 由于我是乐观型,我相信他休息几周后会很快好起来的。 尽管如此,这还是令人震惊的。
关于游戏-当然,不要着急。 我们已接近目标,如果需要,我们会比原定计划晚一两周发布。
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8月底传来了好消息。 埋葬我,我的爱被选为IndieCade US官方选择的一部分! 在许多级别上都很棒。 首先,这是一种荣誉,因为IndieCade是我多年来一直关注的节日,而且由于过去的选择,我发现了一些我最关心的游戏。 然后,BMML是我们的第一场比赛,因此即使我们不赢(破坏者:我们也不会),但入选该奖项已经成为我们的荣幸。 最后但并非最不重要的一点,这可能是与来自世界各地……洛杉矶所有其他独立开发者会面的绝佳机会!
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保罗没有好转。 实际上,没有办法知道他什么时候会重新站起来。 显然,他需要非常认真的休息,没有任何担心或压力的来源,每当我向他提出与游戏有关的问题时,我都会感到压力加重。 如果我们是地下室里的两个家伙,那么我只是将整个项目搁置,直到另行通知-但是涉及到的人很多,而我们做不到。

因此,我同意必须找人代替他的想法。 令人伤心,因为几乎从第一天开始我们就一直在为此进行合作。 我知道我会非常想念他的。
现在,还记得当我吹嘘要完全开源时,它有多酷? 好吧,那是在我不得不发行游戏的六天前,我不得不找到一个知道如何使用MonoGame的开发人员之前……
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…但是,有时候也会发生一些很酷的事情。 正如我已经提到的,我今年年初加入了一个法国独立游戏开发者社区,在那里见到了许多漂亮的偷窥者。 其中包括托马斯,一位可爱的绅士,

  1. 可能是法国最好的MonoGame开发人员
  2. 恰好在接下来的几周内可用

回想起来,我完全意识到我们找到他是多么的幸运。 没有他,根本就不会埋葬我,我的爱,时期。 但是当时,仍然因保罗的不幸而震惊,我只是觉得“好,这很好”。
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幸运的是,Paul很好地评论了他的代码,这是您应该始终做的一件事,但并非总是如此,尤其是当您认为不必与某个项目的某人合作时。 几天后,Thomas就能了解游戏的工作原理并开始修复错误。 他要做的第一件事是将MonoGame更新到最新版本,该版本解决了我们遇到的许多小问题和不稳定问题。
但实际上,保罗没有更新MG是有原因的-这是托马斯和我不知道的原因。 事实是,Nour和Majd在游戏中互相发送的自拍照和照片都是非常大的文件—必须如此,以适应高端智能手机的屏幕分辨率。 这样的图像非常重,我们旁边只有一百个。 几个月来,Paul和我一直在注意游戏的构建不会超过100MB,因为如果超过此限制,事情将会变得更加复杂-我将在稍后详细说明。 我们已经非常接近这个限制,但是我们有一个备份计划。 我们认为,最糟糕的是,我们将使用.jpgs而不是.pngs。
但是在MonoGame的最新版本中,您不再可以使用外部格式的图像。 它们必须转换为纹理,这会改变一切。 突然之间,游戏构建从大约90MB跃升至180MB以上。 当托马斯和我注意到这一点时,他在优化一切以减轻体重方面投入了大量的工作和时间。 但是几周后,我们意识到我们将无法再进入100MB的门槛。
不过,对于iOS版本而言,这并不是什么大不了的事-在最坏的情况下,Apple用户将被迫拥有可用的Wi-Fi连接来下载游戏。 不理想,但仍可管理。 但是,在Android上,事情变糟了。 为了在Google Play上可用,每个大于100MB的游戏都需要分成一个.apk文件和一个.obb扩展名。 这本身不是火箭科学,但这是我们待办事项清单上的另一个(大)要点。 而且我们的时间表很紧:在与ARTE,Figs和Playdius的合作伙伴讨论之后,将我埋葬,我的爱的发行日期定为10月26日。
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我们有一个运行稳定且外观精美的游戏版本,几天前,我们将它提交给了Apple,这应该是发布日期的一个月。 现在,我在机场,准备起飞前往洛杉矶,并在IndieCade US展示我们的工作。 我都很忙,甚至安全检查似乎都很有趣。 但是,当我等待上飞机时,我收到了Playdius的电子邮件。

好吧,史蒂夫,当我看到一场危机时,我意识到了危机……士气低落!!!

“苹果拒绝了这款游戏。”
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当我飞越海洋时,我正在审查被拒绝的原因。 它似乎违反了有关“最小功能”的准则4.2。 埋葬我,我的爱不够玩吗? 当然不能:我们被选入电子游戏节,我们有19种不同的结局,为玩家提供数千种选择……而且每天都有大量文本互动故事在App Store上发布! 简而言之,我完全感到困惑-有点沮丧。
在我在洛杉矶期间,巴黎的团队对BMML的功能进行了详细介绍。 游戏视频,叙述性地图,分支和后果……一切都以很多细节进行了解释。 再次提交了游戏…再次被拒绝。 现在,我开始怀疑:游戏内容是否成为这里的问题? 我们的游戏直接受现实事件启发会不会有问题? 如果是这样,我们就破产了,因为我们不可能改变这种情况-埋葬我,我的爱将在此过程中失去所有意义。
同时,我在音乐节上得到了很多超级积极的反馈。 这使我感觉好一些,甚至我想到,如果我们获得奖项,那可能会对我们的情况有所帮助。 不幸的是,我们没有赢得任何奖金,现在是我该回家的时候了。
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但是我和一个gamedev朋友的讨论一直困扰着我。 Armel Gibson非常有才华,他的游戏Vignettes于今年早些时候被Apple推荐。 他在尝试BMML之后告诉我,“也许”,“您应该在游戏的早期进行更多的互动。 您已经到了很长的介绍,在很多时候,您只是看着Nour和Majd互相交谈。 也许您应该考虑改变这一点。”
我不确定他是对的,但是我们还是没有选择。 而且,制作仅面向移动设备的游戏已经具有足够的风险-没有iOS版本的游戏将是致命的。 因此,我花了整整时间来修改游戏脚本,以添加更多选择,然后在着陆时,我用手机将新版本发送给Thomas。 他建立。 我们向苹果提交。 而且我不能太过强调其他游戏开发人员为您提供有关工作的新反馈的重要性,因为提交已被接受!
谢谢Armel❤
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好。 现在是10月25日,明天是最重要的一天。 我们都准备好了,一切顺利。 但是在下午,我通过游戏Facebook页面收到了一条消息。 是来自在新闻界听说过这款游戏的人。 他告诉我:“我知道应该只在明天发布,但是我迫不及待,所以今天我去了Google Play,当我注意到游戏页面已经上线时,我就买了它。 问题是,它不起作用。 我想这是因为我早了一天,但我想我只是问你一下……”
Google Play页面的确已经发布,因为我们不想明天明天再发布时遇到麻烦。 但是不,绝对没有理由游戏无法正常工作。
因此,我检查了我的三部测试电话,它工作正常。 但是然后,我借用了同事的电话……却没有。 在进行其他一些测试之后,我必须面对一个可怕的事实:我们游戏的Android版本无法在许多不同的Android设备上运行。
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我们已经与Thomas进行了紧急交谈,并试图了解问题的根源。 同时,我让Paul及时了解最新情况,几分钟后,他找出了发生的情况。 臭名昭著的.obb文件是所有邪恶的根源。 已从商店正确下载了该文件,但是此后,出现了一个权限问题,该问题阻止.apk文件在设备上找到它。 证明是,重新启动电话可以解决此问题。 毕竟看起来还不错。 我在凌晨1点左右上床睡觉,托马斯相当有信心:他要在上面过夜,但他认为他可以解决这个问题。
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10月26日,我们到了。 该游戏原定于今天发布,我们的公关公司已安排在巴黎时间下午3点左右发布新闻稿。 同时,我们仍然没有有效的Android版本。 大约在上午11点左右,Thomas最终构建了一个新的.apk + .obb。 我们狂热地将其上传到商店,然后尝试从相关设备之一安装它。 不。 工作。
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但是感谢Paul,我们知道重新启动手机可以使游戏正常启动。 因此,我们实施了最糟糕的补丁:我们将正常错误消息交换为一个要求玩家重新读取内容的错误消息。 我对此感到非常难过,而且我敢肯定,由于用户不友好,我们将被Google Play负面评价淹没。 但至少,它可以工作。 (令人惊讶的事实是,在发布日期和两周后运行适当补丁的日期之间,我们将对此总共有零投诉。)
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那…就在这里。 我们出去了。 我们制造了它。 我们做了一个游戏。
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几个小时后,令我最吃惊的是,我们成为了Apple的特色。 我们位于欧洲多个国家/地区的App Store主页上。 这意味着那里的编辑团队喜欢这款游戏,这对我们来说非常有价值。 另外,通常在销售方面也是很不错的事情……但是对我来说,看到努尔在大旗上的形象是最令人满意的事情。
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几天后,我逐渐对人们真正喜欢我们的游戏的想法越来越满意。 我们在IndieCade Europe上获得了开发者奖,这是一个非常荣幸,特别是来自其他游戏开发者。 我们有很多非常积极的媒体报道(哎呀,甚至法国文化大臣也听说过!),并且我们得到的大多数批评都集中在小缺陷上,例如玩家无法将故事倒带到以前的保存中点(绝对是一个功能。完全不是因为不稳定,我们无法杀死它。) Dana和我们一样兴奋,我们通过WhatsApp交换新闻链接。

我最后的士气图-这肯定是一个甜蜜的旅程!

不幸的是,当Kotaku和Now This制作有关“埋葬我,我的爱”的视频时,我们还会收到针对移民和难民的仇恨评论,尤其是在社交网络上。 但这实际上有一个主要作用:它使我相信是的,这个故事肯定很重要,是的,电子游戏作为一种媒介确实很重要。 如果这个游戏很麻烦,那绝对值得。
本月晚些时候,
获游戏大奖(!!!)提名,以及法国最大的视频游戏YouTuber试玩该游戏(近4百万次观看!!!!!)对于我们作为独立工作室的第一个头衔,以往经验很少,我真的不认为我们可以期望更多。
〜士气=士气+5


18个月后,我们到了。 埋葬我,《我的爱》卖得不错,虽然不如我所希望的那样,但更重要的是,很多玩过它的人似乎真的很喜欢它。 其中,有些人一生中第一次接触电子游戏。 其他人报告说,他们已经完成了一次游戏,因此无法再次玩游戏,因为他们希望保持这种激烈的体验。 很多人都在哭,就像达娜的姐姐第一次尝试原型时那样。

我们仍不时与Dana聊天。 她通过了德语考试,现在正在学习一份工作。 我真的为她感到高兴,她似乎很好地融入了新生活。

与我们进入试生产阶段相比,今天在路上的叙利亚移民人数要少得多。 但是人们仍然每天在地中海淹死。 对于做到这一点的人来说,他们到达的国家的生活条件仍然很糟糕。 我希望埋葬我,我的爱人会帮助人们思考这种情况,以及欧洲公民可能必须结束的解决方案。 但是我要告诉谁?

对于我来说,我最终获得了69分的士气积分,这是我最初60分的不可否认的进步。 我也觉得我作为一个游戏开发者学到了很多东西。 今天,我比以往任何时候都更加相信现实世界启发的视频游戏是我们将要看到的更多游戏类型。 我的脑海里有几个新项目。 希望我有机会尽快向大家介绍他们!


埋葬我,我的爱可以在 iOS Android上使用 您可以 在游戏的网站上 播放免费的序幕