“平台”的概念在游戏界已经存在很长时间了,尽管有了新的观点,但在今天仍然很重要。 最熟悉的传统概念包括:简单地在平台之间跳跃,避开障碍物并收集能量,并完成整齐地绑在关卡中的简单目标。 独立运动的出现引起了一系列现代平台游戏的出现,这些平台游戏的种类有所不同,无论是通过图形和机械的复古灵感,更适合当今文化的故事情节,还是更广阔的世界设计来提供独特的回溯不会过时的内容。
本文将重点介绍三个游戏,以描述其中的一些变化:Team Meat的《 Super Meat Boy》(2010年),Team Cherry的《空心骑士》(2017年)和Matt Matt的Celeste(2018年)。
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有些游戏取代了旧文化,向它致敬,同时仍然使用更多最新软件并瞄准独立市场。 当然,在21世纪初出现三维技术时,有许多较旧的平台主题已“升级”到其中,而并没有改变太多核心概念。 但是在独立环境中,保持二维仍然令人惊讶。
许多人认为可以促进当今的独立平台游戏的是Super Meat Boy。 像以前的许多平台游戏一样,该平台程序是基于级别的。 主要角色是肉食男孩,每个级别的目标都是从邪恶的费特斯博士(是的,是对立的)的魔掌中解救你的女友“绷带女孩”,同时匆忙穿越一系列极为危险的世界障碍。 这与原始的《大金刚》 /《超级马里奥兄弟》的前提有明显的相似之处:您扮演马里奥,并且遇到了从大金刚/鲍泽抢救Pauline /桃子的障碍。 在障碍方面,有一些经典元素,例如崩溃的方块和以非常可预测的方式移动的敌人。

但是有变化,在游戏的艺术主题和游戏玩法中最清楚地定义了变化。 这款游戏极具前卫性和血腥性,有时是无情的,如果几十年前发行,甚至在今天,仍然有些人无法接受。 运动中也有更多的流动性。 播放器不仅速度更快,摩擦阻力更小,而且还有很多跳墙和垂直爬升/躲避动作需要更高的精度。 实际上,游戏到达某一点后所达到的难度水平远远超出了早期的平台游戏者,在某些情况下需要完美定时的动作,这在很大程度上取决于按键的灵敏度。 戴蒙·哈特菲尔德(Daemon Hatfield)在IGN上发表的一篇评论将这种体验描述得如此紧张,以至于“……一段时间后我的手受伤了,我再也无法牢牢抓住控制器了。”这给更高级别的游戏可访问性带来了问题,但是这似乎并没有阻止真正致力于实现目标的人,而且这一挑战甚至被认为是讨人喜欢的。
链接到Daemon Hatfield对Super Meat Boy的评论
但是游戏中最独特的部分是它的竞争性质和重播功能。 每个级别都有时间限制,如果玩家在一定时间内完成了该级别,则向其祝贺A +。 完成关卡后,将立即向玩家显示您对角色进行的所有尝试的重播,并在成功尝试之后显示屏幕。 然后,您可以选择保存此重放以供以后观看。 这就创造了一个竞争性社区,在这个社区中,玩家展示了自己最好,最令人印象深刻的关卡,如果没有互联网允许人们作为粉丝群的一部分进行连接,这是不可能的。 更高版本的关卡编辑器对此进行了进一步扩展,该编辑器还提供了与完全相同的正式关卡无关的可重播性。
许多其他平台游戏开发商已将情节和世界建设提升到一个全新的水平。 我归类为“半现代”的两个平台游戏对平台游戏世界的扩展产生了持久影响:《银河战士》和《恶魔城:夜晚的交响曲》。 两者引发了一种称为Metroidvania的平台游戏子流派,因为两者都包含玩家随时间和区域探索的大型地图,必须通过完成其他区域或在这些区域中找到某些物品/击败头目才能解锁。 最初的恶魔城被认为具有线性风格。 您完成了一个区域,就可以解锁下一个区域,就这么简单。 但是在《银河战士》中,重新步伐对于达到新领域和新机密至关重要,而且并非总是必须遵循一条特定的道路。

《空心骑士》被称为《银河战士》的最高潮之一。 它设法通过复杂的设计区域来满足这种探索性的需求,并在易碎的墙后隐藏了太多的可选功能-但它还管理着艺术和设计上的创新水平,即使在当时发布的其他平台游戏中也是如此。 20世纪末的那些。 您可以采用的路径是手工绘制的,并且也非常通用,不仅是简单的长廊或左右上下的坑。 这个世界不是由人类,外星人,甚至矮人或兽人组成的; 他们都是(大多数)怪异的虫子人,戴着凉爽的白色面具,每个虫子都有独特的个性和角色(对玩家而言是迷人还是令人毛骨悚然)。 在每条道路的尽头,要么是关键的相遇,例如老板打架,如果不提供某种服务,至少要有一些值得注意的事情要说的NPC,或者是可能对整个团队产生持久影响的宝藏。播放。 像在《银河战士》中一样,玩家将需要进行大量回溯才能找到游戏所提供的所有魅力,能力和首领。 对于任何只想进入游戏结束的人来说,这可能都是一个痛苦,特别是因为它通常需要记忆。 不过,它主要是可选的,并且具有最终的上司和残局体验,需要最少的工作和发现秘密的步骤。
空心骑士的老板们也遵循非常类似银河战士的风格。 它们具有不同的攻击集,有时很难躲避,但可以预测,并且总是可以避免的。 Godmaster DLC专注于游戏中的上司冲刺部分,该过程将玩家的耐心和技能测试到极致,因此在社区中引起了很大争议。 永无止境的Noob的游戏老板指南是相对主观的,并给出了预期的攻击种类以及如何应对的指南:
链接到梦No之王格林的永续Noob的老板指南
说到这一点,《空心骑士》的故事要比乍看之下复杂得多,并且其设计超出了使游戏玩法有意义所需的最低复杂性。 以前,平台游戏者曾经有过相当简单的情节,例如之前提到的“大金刚/超级马里奥”中的“拯救遇难者”情节。 这些被集成为游戏的一部分,通常很容易理解。 21世纪在平台游戏类型之外以及作为其一部分的独立运动中,出现了许多更多由故事驱动的游戏。
链接到Patrick Klepek关于辅助模式的文章
相对较新的游戏Celeste因其“困难而公正”的关卡设计和一些非常独特的平台机制而受到了许多评论家的称赞。 与《超级肉仔》相似,该游戏颇具挑战性,非常适合超速驾驶。 尤其是Magolor9000,他是一位YouTuber,以仅需47分钟即可完成游戏而闻名。 但是与SMB和类似的游戏不同,游戏包含“辅助模式”,该模式本质上允许玩家调整游戏玩法的某些元素,例如其破折号的数量,游戏速度,其耐力甚至无敌。他们的喜好。 他们甚至没有在使用这些“秘籍”的过程中获得成就。对于某些人来说,如果有人可以通过欺骗自己的方式,那就根本无法玩游戏。 但是,其他人则对由此带来的游戏可访问性增加感到高兴,因为否则,如果他们不习惯难度,他们可能会停止玩游戏。 帕特里克·克莱佩克(Patrick Klepek)的一篇文章介绍了这种模式的一些历史:据他说,它原本不应该成为游戏的一部分,但索森(Thorson)从Cuphead的“简单模式”(Simple Mode)中汲取了灵感。 “他不喜欢使用辅助模式,但认为它可以“赋予玩家力量并给他们带来良好的体验。”它的可选性质至少意味着玩家可以选择是否要使用它,并且该概念是故意的实施诸如此类的合法游戏控制对于现代平台游戏者来说仍然是相当新的和新颖的。

Celeste还讲了一个与许多可能玩游戏的人有关的故事。 在Celeste中,您扮演的是Madeline,她是一个努力攀登Celeste山顶的女孩。 在她的旅途中,她遇到了Theo,一个酷酷而有点古怪的伙伴角色,在上山的经历中,她与他们紧密相连。 她还遇到了所谓的邪恶的玛德琳(Madeline),即“ Badeline”,这是她本人的字面,受到负面情绪的刺激,在身体和语言上都试图迫使玛德琳放弃全部时间。 从时间上可以看出,Madeline最初在山中攀爬的原因是为了摆脱日常生活的种种压力,但更重要的是,这向她证明了自己是值得和有成就能力的一种方式。 她在惊恐发作和不断的自我怀疑中挣扎,一开始试图摆脱她的邪恶面,这只会使她受到打击。 但是,在西奥(Theo)的一些帮助下,以及她自身的坚韧和与巴德琳(Badeline)的互动中,她最终学会了照顾自己这个受伤的一面,与巴德琳(Badeline)团结在一起,一起到达了这座山峰。
链接到乔·布什(Joe Bush)的有关Celeste和抑郁症的视频
近年来,对压力的意识变得更加发声。 许多Celeste玩家同情Madeline并与之建立联系。 他们也可能因压力而陷入困境,导致他们被消极的想法和沮丧所吞噬。 一个例子就是乔·布什(Joe Bush),上面的视频描述了他与这方面的个人联系。 当今的教育和工作环境通常对人们如此严格,以致于他们试图满足每一个期望(无论是明示的还是暗含的)时,他们可能会在精神和情感上崩溃。 但是,如果有人将这种消极情绪抛在一边,就好像它根本不存在一样,最终可能会忽略自己需要康复和加强的部分。 Celeste的故事旨在让玩家相信自己并不孤单,他们可以从外部资源和自身内部获得帮助,并且他们应该仁慈地面对自己的情绪,而不是屈服于他们或忽视他们。 这种故事具有深远的意义,可以通过多种方式适用于众多不同的参与者。 它具有激情和心理影响力,而不仅仅是出于营销目的。
最近的平台游戏者的这个角落并不为所有人所熟知,但是它已经赢得了整个游戏社区中许多人的关注和赞誉,并且在这一点上已经基本上成为了自己的类型。 它并不是真正意义上的主题游戏,而是其以以前未曾改变的方式创新和改变平台体验的能力,对于每个游戏来说,它都有自己的身份,并可能对社会产生有意义的影响。 我看到其中一些游戏如此精巧,如果有足够的时间,它们甚至可能会影响游戏开发人员,甚至超出平台游戏类型。