非爱好者评论:来自边疆的传说

我们假设不喜欢特定的体裁元素会使评论者失去资格,但反之则不成立:容易喜欢某种体裁,成为粉丝的人可能是问题所在。 这样也可能使评论者容易迷上粉丝的保守主义,粉丝的放纵,粉丝的近视和脚步。 球迷在庆祝活动上表现出色,但批评呢? 不,同人圈试图使自己免受批评。

– Tevis Thompson, 关于电子游戏的评论

如果我要解释一下我对《 无主之地》系列的犹豫,那就是游戏的开发商Gearbox Software, 尤其是其创始人兼首席执行官兼总裁Randy Pitchford。 吉姆·斯特林(Jim Sterling)一直是个讨人喜欢的地方,曾几次提出过一个臭名昭著的游戏,名字叫《 外星人:殖民地海军陆战队》 。 采访没有帮助Wesley Yin-Poole提出完全合理的问题,而Pitchford避免以过分防御的方式回答任何一个问题。 令人讨厌的自我强化和使用诸如“这都是主观的”或“我们努力工作”之类的轻率借口,而不是为以任何方式处理不佳的项目承担责任,这实在令人发指。 最后但并非最不重要的一点是,本·克洛肖(Ben Croshaw)对前两场《 无主之地》(Borderlands)游戏的严厉评论才进一步说服了我不要打扰。

然而,最近,我买了一本《 无主之地:英俊的收藏》 。 为什么? 这完全是因为Gearbox与Telltale Games的合作- 《边疆传说》

足够了解我的人都可以告诉您,尽管我仍然玩这些游戏,但我并不特别喜欢第一人称射击游戏。 但是,我确实对曾经无处不在的游戏类型情有独钟,此类型游戏自此成为利基市场,尤其是在独立开发商中:点击冒险游戏。

尽管埃里克·沃尔帕(Erik Wolpaw)的论点在17年前仍然有效,但令人沮丧的钝角月亮逻辑难题机制及其当时的流行率遭到了钝性,简洁的淘汰-例如,Wadjet Eye发行和开发的游戏就显而易见了。 ,从中吸取了教训。 像素化图形可能让人回想起似乎令人怀旧的早期游戏,但与往年相比,其拼图机制更易于使用。 与因果推理相联系的特质推理相对于特质推理,更加强调奖励技巧。 这些游戏(如Wolpaw所述)都没有任何意义,涉及一个男人用胶带,猫毛和一包糖浆制作假胡须,以冒充没有胡须的人。

老实说,我认为这部分是因为《 无主之地》系列来自互动媒体,更具体地说是第一人称射击游戏。 在一个互动的世界中进行图形冒险,并在其他地方使用不同的机制进行操作 ,这是Telltale通常应采用的操作方式 ,而不是改编电影,电视或漫画等任何被动娱乐方式。 有如此多的游戏,有着丰富的神话故事可供借鉴,但更多地专注于游戏而不是讲故事。 为他们提供图形化冒险治疗,以便从不同的角度探索那些数字化构建的宇宙,特别是对于那些不喜欢最初使用的游戏模型的人,这将使他们对材料本身有了新的发现。

更重要的是,作为元评注,我们将获得更多的游戏,这些游戏以新颖有趣的方式处理玩家代理的性质以及幻觉失调。 用被动媒介的作品是无法做到这一点的,只需要听众观察即可,而不需要任何互动。 它不仅可以使视频游戏成为一种浪费时间的爱好,而且可以使它本身成为真正的艺术,从而进一步巩固视频游戏的地位。 没有比这更好的例子了,如果用作未来标题的模板,还有什么比《无主之地的故事》更进一步……