“独立游戏公司Bossa为Worlds Adrift筹集了1000万美元”:标题背后的故事


《华尔街日报》,《财富》,路透社,《商业内幕》和VentureBeat以及所有专业媒体以及世界各地的MMO董事会和论坛都采用了Bossa的筹款方式,这显然引起了商业界和游戏界的兴趣。 与以往一样,头条新闻背后的故事更为复杂,并以案例研究方式介绍了如何为新兴公司或独立游戏公司定位。

首先,我是Bossa团队的顾问,然后是种子投资人,现在是他们在A轮中的活跃参与者,我想分享一些有关他们旅程的见解。 如果这对其他游戏行业的初创公司和独立开发公司或其他投资者确实有用,那么我很高兴。

但这当然是个人旅程的个人观点。 成功的途径很多,而且它们具有一些共同的特征,它们在其独特性和差异性方面真正出类拔萃。 没有僵化的剧本,并且像在任何创意产业中一样,抄袭是不够的。

首先,请注意以下几点:

  • Bossa没有为“一场游戏”筹集1000万美元。 这就是项目资金和众筹资金的运作方式,而不是风险投资人和其他投资专业人员的运作方式。 LVP每年都会看几百场比赛,而且每场比赛的最后一场都必定会失败。 如果可以的话,我们试图解释说,我们的工作是在由有远见卓识的人与有执行力的人带领下,围绕伟大的企业投资和培育伟大的商业理念。 不是“游戏”,而是愿景……更大的事物……令人兴奋的事物……新事物……打破或改变规则的事物。
  • 博萨不是一朝一夕的成功。 花费了多年的努力,试验和错误的开端,但最重要的是,他们拥有坚实的视野和对自己的身份,彼此之间的相处方式,他们的粉丝和支持者(以及反对者!)以及他们的开发者的深刻理解。 简而言之,他们具有超越纯粹的个人利益的归属感和责任感。 正是这样,他们才能比大多数开发人员看到更多的图片,并制定出足够大的任务以落后于他人,并营造出一种企业文化,以激发和成功而不是仅仅靠成功。 我不能高估这一点的重要性: 强大而鼓舞人心的公司文化与重大而有价值的使命相抵触,对于建立世界一流的企业至关重要。

为什么Bossa很特别:

当我第一次开始与Bossa团队合作时,他们还没有发行他们的标志性独立专辑Surgeon Simulator。 或完全形成了不仅为社区,而且与社区一起开发游戏的愿景。 或将他们的整个发展置于一个神话般有效的创作过程之后。 实际上,该公司才刚刚站起来。 它在Monstermind上获得了关键的成功,Monstermind这款游戏具有许多特性,后来在Supercell的《部落冲突》中表现出了惊人的效果。 但是Bossa的商业不幸是在2011年在Facebook上发布了Monstermind,而所有的注意力都转移到了平板电脑和智能手机上。 也许连Bossa的领导人都不能完全确定,但是我感觉到Bossa的本质是从这个接近但没有雪茄的时刻开始真正形成的:不足以制造出伟大的东西。孤立地进行游戏,然后将其展示给全世界。 相反,您需要找到一种将世界纳入计划的方法。 这是博萨的秘密调味料。

  • Bossa在建立一个创意之前先测试了一百个创意。
  • Bossa不仅他们的玩家制作游戏,而且还他们的玩家制作游戏。
  • Bossa使游戏超越了玩家游戏的轴心,并将其带入了玩家游戏观看者的范畴(以及彩带和创作者)。
  • Bossa将游戏变成了业余爱好。
  • Bossa拥有上述所有流程。 他们轻柔地对待它,具有灵活性和对社区的尊重,没有教条。 但是请不要误会,这是一家知道自己想要什么以及前进的方向的公司。

Surgeon出色地展示了其中的一些内容……这是大师班,利用简单的核心机制并将其包装到完美的流式观看体验中。

而Worlds Adrift只是他们首款展示了Bossa完整愿景的游戏:不仅制作要玩的游戏,而且要制作要玩,流,共享和创建的游戏。 建立从个人数字游戏玩法扩展到共享现实爱好的世界……并使社区不仅以用户的身份参与,还以参与者的身份参与 。 这就是Bossa如此特别的原因,也是我们很高兴有机会在他们的第一轮融资之前到现在的A轮帮助他们的机会。

世界漂流-博萨的持久MMO