摘要:尽管在“荣耀之王”的出色表现魅力下,腾讯从未取得过成功,但它对游戏行业的依赖却下降了。 本季度游戏收入占总收入的比率降至42%,而去年同期为47.9%,上一季度为46%。 如果这一趋势保持不减,腾讯的增长曲线将持续更长的时间。
腾讯的主要产品与社交网络有关,但长期以来,其收入主要来自在线游戏,而在线游戏已占其多年总收入的50%以上。 这与另一家举世闻名的社交网络Facebook完全不同,后者的收入主要来自广告。
这种差异与他们的策略和市场有很大关系。 Facebook面向全球市场,并有潜力吸引大量用户(为流量敏感型广告模型创造机会)。 但是,由于巨大的文化鸿沟,当难以在价值链/网络中取得进展时,广告便成为一种便捷的商业模式。
腾讯受用户规模的限制,无法与百度(搜索引擎)竞争广告,因此必须专注于价值链/网络。 因此,由于游戏者的价值观与社交网络上的人一致,因此在游戏行业中进行垂直整合是必要且明智的。 这充分说明了腾讯在电子商务等另一个垂直领域表现不佳。
如果腾讯过去几个季度财务报表的变化趋势持续下去,到2020年,它很可能会摆脱“游戏公司”的标签。
尽管在“荣耀之王”的出色表现的魅力下,腾讯从未如此成功,但它对游戏行业的依赖却下降了。 本季度游戏收入占总收入的比例下降至42%,而去年同期为47.9%,上一季度为46%。
如果这一趋势保持不减,腾讯的增长曲线将持续更长的时间。 依赖于用户数量带来的红利的增长模型很难持久。 事实上,QQ的各种指标急剧缩水,微信用户的增长下降到不足20%,这表明即将到来。 因此,腾讯即将进入用户库存时代。 为了最大程度地减少对用户的损害,兑现的效率与这样做的模式一样重要。
内容区域的布局以及移动支付和云服务的突破使得平滑过渡成为可能。 本季度,前者为社交网络收入增长贡献了50%,后者同比增长了177%,环比增长了27.7%,占总收入的17%。
前者反映了腾讯在内容领域的主要步骤,例如直接购买音乐版权。 后者反映了微信支付的成功以及腾讯业务分支的扩展,后者为云服务开发提供了用户基础。
两者都有巨大的潜力。 前者有助于增加腾讯服务在用户娱乐中的比例(特别是对于那些不玩游戏的人,尽管可能会缩短游戏时间),而后者则表示金融领域的巨大增长空间-坚持移动支付意味着在庞大的用户和金融服务之间建立起纽带。 将金融服务与云服务相结合,腾讯有机会进入为企业提供服务的大型市场。
最重要的是,广告有很多提供。 手机游戏仅占游戏总数的50%,在其游戏业务中留有足够的潜力。 如果变化趋势继续受到政策法规等意外因素的干扰,那么来自移动支付和云服务的收入可能会超过来自游戏的收入。 届时,腾讯将最终摆脱“游戏公司”的标签,成为一家综合性的互联网服务公司,并加入万亿美元的俱乐部。