来自Inkle的Jon Ingold的“金库”

该作品最初于2018年初出现。

inkle的游戏《 80 Days》于2014年在移动设备上发布,并于2015年在PC / Mac上发布,它以创纪录的速度向世界各地的玩家发送游戏。 同时,inkle还对史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)的巫术游戏书籍进行了漂亮的四部分改编,并且在2018年晚些时候,他们将发布他们的第一个100%原创游戏头衔《天堂的穹顶》,他们称之为“考古科幻冒险游戏”。 ” Ingold通过电子邮件为我回答了问题。

我想制作让您惊叹不已的游戏,让您踏上冒险之旅,这些游戏既广阔又充满活力,并且融合在一起,甚至对于最休闲的玩家来说,也要超出其总和。

这更多是一个大问题:您喜欢如何对inkle的游戏进行分类? 他们是西方的视觉小说吗?是冒险游戏吗? 以上全部,以上都不是吗?

我认为它们不是视觉小说:对我来说,这是一个很强的类别,并且带有很多假设。 我倾向于将我们的游戏称为互动小说,尽管这带来了其他假设,例如散文,但实际上并没有以相同的方式适用于Heaven’s Vault。

Heaven’s Vault更像是一个冒险游戏,但是我们已经做了很多工作来调整格式,以提供比通常的点击式公式更强大的叙事动力。

因此,我们倾向于称它们为“叙事冒险”。 叙事的首要性至关重要:游戏系统可以支持故事的传递,增加在世界上的存在感,但仅此而已。 因此,我们尽量不要引入与主角可能真正不匹配的游戏机制-没有XP,比如说,也没有精心制作。

同样重要的是“冒险”部分。 有很多人旨在证明游戏可以表现力和情感。 我相信这些事情是对的,但就个人而言,我想制作能够打败您,带您进行冒险的游戏,而这些游戏既广阔又充满活力,并且融合在一起,甚至超过了那些最休闲的玩家。

情感和表达是用于建立联系和同理心的工具,而不是目标本身。 戏就是这样。

80天

80 Days最初是一款手机游戏。 您为什么决定为PC和Mac发布它?

在某种程度上,当您拥有成功的游戏时,港口是赚更多钱的好方法,这听起来并不值得兑现,但是赚钱最终会让您赚到其他有趣的东西。 我想我们也有这样的想法,iPhone和iPad可能不是很持久的技术。 我们不希望我们的游戏在五到十年后就无法玩。 移植可以帮助游戏生存到未来!

该移植会产生多少工作? 我也很好奇为什么你们都为该发行版添加了如此多的新内容。

移植工作涉及在Unity中重新构建整个游戏,这很大程度上由Cape Guy Games(本·尼科尔森)完成,他做得很好。 我们添加了内容,部分是为了使游戏感觉像是一个全新发行版,部分是因为我们还有很多故事要讲!

游戏很好地遵循了儒勒·凡尔纳的一些小说,例如《修复》(Fix)中的戏剧,但是您用如此周到的内容以及令人惊讶的多元文化主义和包容性来装饰世界。 这是游戏的既定目标,还是与其他目标相称的有意义的目标?

包括梅格·贾扬斯(Meg Jayanth)在内,他是该游戏的撰写者。 在与她的第一次会面中,我们概述了创建一个并不可怕的蒸汽朋克世界的广泛想法,但是我们并没有真正挖掘出大多数蒸汽朋克的毛病或如何做得更好。

当我们谨慎地问她问题时,梅格的第一个问题是:“那殖民主义又如何?”我们回答,“撕成碎片?”,梅格说:“是的。”从那里,我们让她发展世界,她想,然后以各种有趣的角度回来了-英国是在广阔的世界中的小国,而不是枢纽。 创造一个在沙漠国家不用水的蒸汽朋克; 包括有权势的妇女但也包括不起眼的妇女; 以此类推。 我想认为,如果我们没有找到梅格,我们仍然会走这条路,但是我认为我们不可能希望做得这么好!

但是,老实说, 就非环球和包容性的世界旅行的奇迹进行游戏将是愚蠢的。 这个世界是真实的-充满了您从未认识的人的复杂,多样,矛盾,危险,令人迷惑,令人振奋,有趣和cho琐。 声称它是安全的或单色的,通常是残酷的,但总是浪费时间。

巫术

对于巫术,大家都保留了史蒂夫·杰克逊原著的纸张和线条艺术感。 您是否考虑过其他样式的图形? 建立战斗系统是什么感觉? (顺便说一下,我喜欢那个游戏中的战斗系统。)

原来的法术! 艺术是如此具有标志性,并且构成了我自己对原始书籍的依恋的很大一部分,以至于我永远不会不考虑不包含它,尤其是拼写本。 当然,它与其他视觉元素很好地吻合:讲述故事的“纸”,进行游戏的“板”。

同样,有约束也有帮助。 知道我们将要使用线条艺术后,我们就可以设计游戏的外观,并带来一些可爱的功能-例如带有3D浮雕效果的手绘地图,当在游戏机上观看时仍然绘制出真实的“噢!”。 iPad。

建立战斗系统是什么感觉? (顺便说一下,我喜欢那个游戏中的战斗系统。)

建立战斗系统是一个有趣的设计。 我们知道我们想要一些回合制的东西,它避免了原始书籍的随机性和骰子。 简单而富有表现力的东西。 为了获得灵感,我们研究了石头,剪刀,剪刀布以及《囚徒困境》,它们都是您同时做出决定的游戏,而整个“策略”都是基于“基于上次X所做的事情以及其转变方式”的思考。出来,他们这次将做什么?”

在战斗中添加程序描述有点技巧,我们不确定是否可以进行。 理想情况下,每个冲突的文字描述自然流畅,同时准确地反映了上一轮攻击中发生的相互作用。 我认为这些都是成功的-仅仅是因为只有很少的人(包括其他开发人员)曾经停下来询问-等一下,您怎么做到的

但是,我认为我们对战斗系统的表现感到惊讶:它在所有四本书中都完好无损地幸存下来,包括与一些大老板的敌人对抗……战略,运气和心理的平衡(“这个家伙很疯狂,所以他“可能会一直锤打我……”)让它的寿命比我们预期的更长!

天堂的迷

Heaven’s Vault似乎是一个完全原始的故事,我认为这是inkle的第一个故事。 是什么导致了这个决定? 你们需要什么额外的资源?

(这是第一次,尽管我们对“魔法”和“ 80天”做了很多改编/开发/扩展/完全重新思考。)

我们认为,由于80天后我们有了一个平台,因此尝试创建IP是明智的。 并做出我们可以完全拥有的东西。 实际上,这样做确实非常困难。 当没有明显的“感觉”要击中时,通常感觉一切都在运动中,从游戏机制到故事世界的整体构建。 Aliya应该是孤儿,还是三个姐妹之一? 机器人是好是坏,邪恶,冷漠,礼貌吗? 每个决定都会影响周围的所有其他决定,没有正确的答案-但是有很多错误的决定。

最后,我们现在正处于流程的另一端,并开始从中看到一些收获:我们拥有一个感觉扎实而连贯的世界,但它又是新的未开发的世界。 我真的希望加入游戏的人们能够与之联系,并希望了解它的含义!

我相信这也是inkle的第一个控制台版本。 与Playstation员工再次合作的感觉如何? [Ingold和Humfrey在Playstation工作时见面。]您对此感到惊讶吗?

围成一圈真是太好了:Playstation是我的第一份(也是唯一一项,如果您不包括inkle的话)行业工作,现在我将以完全不同的身份回到同一家办公室—我曾经是一个组件团队,现在我共同领导那个团队。 到目前为止,这是一个非常不错的体验,今年到目前为止,我们很高兴能在PAX East和Rezzed的Playstation展位上进行展示。

Heaven’s Vault将于今年下半年推出。 您和您的团队如何决定发布时间和最终日期?

我们做得不好。 我们尝试匹配我们所知道的发行版以及剩下要做的事情。 我们尽量不要让项目如气球般膨胀-因为它们总是想要-但我们尽量不要为自己设定不合理的目标。

墨水和墨水

是什么促使您为项目制作新的脚本语言?

墨水从几种来源演变成地方。 我们的第一个原型是用于流畅流动的交互式阅读体验。 Joe建立了UI设计,并使用JSON为背景中的故事内容创建了一个简单的数据结构。 没关系,但不是非常用户友好:因此我们以这种方式构建了一些非常简单的概念证明,而我开始考虑如何使其更快地写入。

之前(在Ian Millington的Undum系统中),我已经用Javascript编写过一些东西,在那里也遇到了同样的问题,并且编写了一个快速的Perl脚本,将基本的文本标记转换为javascript。 因此,我迅速将其重新设计为吐出Joe设计的JSON格式。

它的语言语法(墨水版本0.1)完全无处不在。 包括骇客和捷径,以及当时让我想起要运行的脚本的所有内容。 但是这里有一些基本思想-段落标题是标题; 选择是明确的,条件是用小括号括起来的(大多数实际上可以追溯到我十几岁时建立的BASIC系统)。

使用该脚本,我们发现了几件事:它使编写速度更快,但是也大大改善了编辑和重新起草; 尤其是,它可以很容易地将段落拆分为其他选项,并可以隐藏/显示选项和条件后面的文字。 诸如此类的结构化东西在IF语言中通常很奇怪,但是这里只是几次按键操作。 那真的很强大。

然后,我们完成了第一个商业项目Frankenstein,其中涉及将脚本语言提供给另一位作家Dave Morris。 这促使人们对该语言进行了审查。 乔和我合理化并编写了一些文档。 该编译器是第一个真正的墨水版本,我们将其用于大约十个项目,包括80 Days和Sorcery!

同时,我们开始考虑如何进一步优化。 并开始尝试使用“编织”格式,该格式无需为游戏的每个文本部分赋予自己的标题,而是依靠隐式流程,其中选项“插入”到下面的下一部分,除非明确地分支了。

我们最初只是将其用于对话序列,因为对话具有自然的开始,中间和结束,并且不想闲逛太多,但是当我们将Meg Jayanth带入写作80 Days时,我们意识到编织将提供一种方便的方式来编写大量内容,而且相当快,而不会引入太多流错误。

同样,它使重新起草变得更快,并使分支更易于更改和重组。 当我们最终将油墨2放在一起时–再次使语言合理化,并且Joe将编译器重建为“适当的软件”,而不是用鞋带和粘性胶带的Perl脚本进行构建–我们实现了编织Java的核心语法的飞跃。墨。

因此,这是一个非常反复的过程,并通过制作许多大型游戏并了解有效的方法来加以告知!

墨水是墨水的[集成开发环境],准确吗? [IDE是软件开发人员用来编写代码的。]

那就对了。

您最初提到其他开发人员发现墨水很有用。 如果您想分享一些项目或关系的示例,我很想听听。

我们试图保持[状态],但是并非所有人都告诉我们他们在做什么!

“埋葬我”,“我的爱人”和“像酒一样的水味”都是用墨水构建的,而BMML开发人员在墨水社区中非常活跃。 前Firewatch开发人员Patrick Ewing的新工作室即将推出的Neocab也正在使用它,我们已经与这些人见面,看看他们在做什么。

我们尝试提供技术和设计支持,并发信号通知有趣的项目,但是看到人们使用该工具并使用该工具的方式多种多样,这在大多数情况下都很棒。

就计划和构建游戏的任务而言,您喜欢从事的工作和[Joe]喜欢从事的工作之间的界限通常在哪里?

我们往往扮演的角色很不稳定,戴着很多帽子,这是一个小团队的乐趣之一。 总的来说,我们一起设计概念,并剔除我们感兴趣的元素。成对工作往往会阻止项目膨胀。 我们拒绝对方的想法,并确保游戏始终专注于应有的状态,而我们每个人都不会因制作有趣的内容而分心。

一旦构建完毕,我就可以进行叙述性设计,无论是写作,还是从作者那里编辑,或两者兼而有之。 我做了一些游戏逻辑和AI编码; 和核心游戏设计(主要是数据输入)。 Joe负责软件架构和大部分游戏代码,但他也负责游戏的图形设计,美术指导和样式,这使我们能够构建非常流畅和动态的界面,因为他拥有从模型到内部的整个过程。机制。 乔还负责我们的大多数声音设计。

听起来您和Joe在规划和记录您的工作时遵循了许多“最佳做法”,并且您关注的想法是使工作对未来具有持久性。 您如何吸收这些价值观? 他们是否了解您在游戏机中的前世,还是早于此?

实际上,我认为我们根本没有最佳实践。 我们倾向于从头开始重塑一切,并在当时做明智的事情。 像任何新工作室一样,我们也犯了很多错误。 但是,以前在大工作室工作的经验对于理解技术和生产过程肯定是有用的。

Heaven’s Vault将于今年晚些时候面向PC,PS4和移动设备发布。