每个人都喜欢谈论获胜状态并为玩游戏而奖励玩家,但很少有人讨论失败或失败状态的惩罚。 随着游戏设计的发展,这些使游戏失败的方法也有所不同。 对于今天的帖子,我们将研究失败状态的层次结构,以及玩家如何通过多种方式感受失败的刺痛。
赢或输:
电子游戏是由其规则定义的,每种游戏都有输赢的方式。 比其他人更重要。 失败状态是玩家无法执行任务或情况时发生的情况。 失败可以受到不同程度的惩罚; 从轻到重。
1次
不论游戏的设计或风格如何,时间都是失败的根源。 如果您被困在某个区域或无法击败比赛,那么追求胜利状态就会浪费时间。 时间是最轻的惩罚,原因是只要玩家感到愉悦,他们就不会在意损失时间。
大多数硬游戏只会以时间作为惩罚,因为标题足够硬,不会给玩家增加负担。 当时间是唯一的惩罚时,玩家可以快速而轻松地重试他们所停留的路段,而无需进一步的惩罚。 设计良好的检查点是确保玩家永远不会被迫重复已经完成的事情的必要条件。 说到哪。
2:进度
我们层次结构中的下一步是进展。 时间和进度之间在惩罚方面的区别在于,对于进度而言,玩家被迫重复他们已经做过的内容。 Soulsborne系列之类的游戏试图通过在以前的篝火和老板门之间打开快捷方式来缓解这种情况。
进展是当我们开始看到玩家对失败感到沮丧时。 必须重复他们已经做过的事情才能回到原来的状态,这会变得越来越烦人。 根据检查点之间的距离,这是复杂的。
您可以对玩家做的最坏的事情之一就是在关卡中最难的部分之间故意没有检查点。 虽然Kaizo游戏的粉丝已经习惯了,但普通玩家不想在已经击败它之后重复困难的部分。
当我们向上移动层次结构时,是时候看看当失败实际上将玩家推回时会发生什么。
3:资源
对于最后两个部分,玩家不必做很多事情就可以返回原处继续比赛。 在资源层,对失败的惩罚开始降低玩家的效率。
利用检查点和快速保存/加载功能的游戏之美在于,玩家可以保留自己的状态。 所使用的任何资源在加载时都会返回给它们; 让他们继续前进。
当资源丢失时,播放器不再处于该保留状态,而是比以前更加糟糕。 这可能意味着减少黄金消耗,失去经验,必须修理齿轮等。
要理解的重要一点是,惩罚开始会使玩家陷入困境,从而使他们爬出。
与“灵魂”系列相比,我讨厌“血源性”的几部分之一是您必须重新购买子弹和健康小瓶。 我觉得在已经充满挑战的游戏中,这是不必要地浪费了玩家的资源。 这可能会导致大量的停工时间,以花费在特定事件上的再次运行所需的资源上。
话虽如此,但有一种方法可以使玩家的情况变得更糟。
4:电源
在失败状态的第四层,玩家实际上失去了力量和效力。 这不仅限于资源,而且还会影响玩游戏的抽象性。 最古老的例子之一就是MMO,它要求您取回尸体以重新获得物品/力量。
最近,我们可以使用“让它死”或“最黑暗的地下城”之类的游戏作为示例。 在这两种游戏中,死亡都会以玩家的角色(或“黑暗地牢”中的团队)的形式使玩家付出大量代价。
更重要的是,玩家死亡后,他们必须花费更多的时间和资源来回到死亡前的状态。
更糟糕的是,如果玩家在回来之前就死了,那么他们将进一步陷入困境。 一次死亡或失败可能会引发连锁反应,并导致玩家的螺旋式下降。 这可能会杀死玩家继续玩游戏的动机。
5:一切
到目前为止,失败状态的最后一层应该是显而易见的:这是一切的丢失。 通常在游戏中出现类似“流氓”和“钢铁侠”的场景时,一切都只是这样:当玩家死亡时,它们会被一路发送回起点,然后回到零。
关于钢铁侠模式的哲学还有很多东西要解开,但这在今天已经不合时宜了。 奇怪的是,尽管等级较高,但与玩家失去力量相比,一切都不会被视为惩罚。
使用Ironman设置玩游戏的人知道他们正在进入什么领域。 因此,比赛的魅力。 另一个要点是,由于这些游戏不是每次都设置,因此从零开始意味着他们下次运行会有不同的体验。
最后一条陈述非常重要,如果玩家要重新开始比赛,则游戏必须提供足够的差异以使奔跑感觉有所不同。 这就是为什么Ironman在线性标题中通常不受欢迎的原因。
踢肠还是腕上打耳光?
无论您如何设计游戏或目标受众,都会出现失败状态。 使正确的故障状态与您的设计相匹配是平衡的重要部分。 就像我们已经谈到的那样,较难的游戏玩法通常与较松的失败状态配对,以使玩家不知所措。
根据您的设计,失败状态可能是游戏的重要组成部分,例如在XCOM或Darkest Dungeon之类的游戏中。 如果您将要经历严重的失败状态,那么在设计中的某处补偿玩家非常重要。
持久性元素可以确保玩家始终以某种方式前进。 请记住这一点:当玩家觉得他们不再在游戏中取得进步时,便是他们会考虑完全离开您的游戏的那一刻。