后退一步,前进两步

从那里,我必须实现pewpew方法来创建并发射子弹。 我还在那里添加了一些速率限制,以减慢播放器的发射速度:

createBullet方法向我介绍了game.physics.arcade对象中的velocityFromRotation方法。 这种方法使我能够提供旋转(以弧度为单位),速度和速度对象,以在旋转给定的方向上将速度应用于速度。 我提供的旋转来自game.physics.arcade.angleToPointer方法,您可以猜到,它使我知道了鼠标指针所在的角度(以弧度为单位)。 我将播放器的子画面发送到angleToPointer方法,以提供从播放器的子画面到鼠标指针的角度。 如果这听起来令人困惑,请不要担心。 确实不是很多代码,周围有很多示例。 一探究竟:

全屏内容呢?

哦这个? 几乎不值得谈论。 我所做的只是更新了Phaser构造函数行,以包括window对象的innerHeightinnerWidth

是吗

现在,是的。 我已决定将我每周尝试做的事情缩减为1-3个新功能,并尽可能多地修复bug /做更多的内务处理。 下周,我承诺在地图上至少出现一种敌人类型,并且我将获得一系列功能/错误的连续清单,这些清单将用来指导我从这里开始。

和往常一样,您可以在此处找到代码,也可以在此处播放。 请享用!